三國殺徹底擺爛,在運氣面前,實力一文不值!
在中國桌遊尚處於蠻荒時代的上個十年,一款由大學生製作的三國題材桌遊橫空出世,當kayak拿着印好的一百副三國殺回到宿舍裁剪的時候,他不會想到,這個遊戲,在以後將怎樣改變中國桌遊的天空。
三國殺趕上了桌遊起飛的天時,佔了由大學校園包圍擴散的地利,用了大學生這一最強傳播羣體的人和,三項佔盡三花聚頂,就此一炮打響,火遍祖國大江南北,第一桌遊當仁不讓,風頭一時無兩。
遊卡也在此時趁熱打鐵,風火林山擴展包相繼推出,在基本框架玩法套用《bang!》的基礎上,翻面、限定技、拼點、覺醒技等玩法概念機制層出不窮,同時軍爭篇擴展的屬性殺、傳導傷害等機制也獨具匠心,這一時期的三國殺是最火熱也是最用心的。
12年三國殺國戰發行,掀起了又一高潮,雙將配合的打法、雲波詭譎的戰局是對現有玩法的一次徹底革新,國戰再次吸引了一大批擁躉,令無數殺友狂熱追捧,長期以來一直是三國殺熱度最高、線下面殺體驗最好、最不用氪金的模式。
三國殺本身起初作為桌遊,自帶社交娛樂的趣味屬性,這就要求給遊戲加入必要的隨機性,三國殺初期最大的隨機性所在就是“判定”機制,同時諸如閃電和樂不思蜀依靠判定決定生效的牌,也讓戰局有了因為一張牌改變走向的可能。
而要讓一個遊戲持續消耗時間成本,運氣必然不能起決定性作用,如果同時還要強調競技性,就應該最大程度削弱隨機性,就風林火山四包擴展來看,隨機性主要都是在判定這個機制上引起的,拼點技能和火攻等錦囊加強了對手牌管理的要求,這都是三國殺良性發展的可喜訊號。
然而隨着三國殺發展轉向倚重線上的模式,實體卡被長期冷落擱置,許多線下不能實現的技能大量湧現,以程昱設伏為代表,名叫“標記”的機制被大量技能使用,令面殺玩家叫苦不迭,但你硬要説拿筆和紙玩面殺,那我也屬實沒啥説的了。
但關鍵並不在線下能否實現,而是依靠系統可以採取一種偷懶的技能設計思路,簡單來説如果針對面殺設計技能,你必須要進行一系列操作才能獲得收益,而線上則完全不同,這個“一系列操作”的步驟,可以被“要求系統進行一次運算”直接取代,總結下來就是兩個字:隨機!
最具有代表性的就是李傕的狼襲,這技能堪稱擺爛的開端,對一名角色隨機造成0到2點傷害,史上首個隨機造成傷害的技能,不需要任何操作,直接要求系統隨機出一個值,相當於線下擲一次骰子,運氣好0收益,運氣不好4收益,這技能收益方差直接是4,決定這方差的完全是你的運氣。
這是啥b設計,這不純純的噁心人的?自己用就噁心對面,對面有就自己被噁心,合着噁心他媽給噁心開門是吧。
除了這個羊襲以外,三國殺裏如今有各種各樣數不清的可以隨機的東西,只有你想不到,沒有他不敢隨機的,隨機獲得牌堆一張牌、隨機使用一張裝備、隨機觀看一名角色手牌,屬實把爺給整樂了,啥都能隨機,你乾脆隨機一名角色獲得勝利得了。
依靠手牌管理和出牌技巧獲得勝利的可能性上限已經被極限壓縮,在絕對運氣面前牌技都是吹什麼八,什麼一力降十會,現在三國殺就是一運降十會。
我能説啥呢,我只能頌威一波,我只能説蒸蒸日上好吧,蒸蒸日上!家人們,蒸起來!
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