HP代表體力,MP就是魔力?這可沒有你想的那麼簡單

説起MP與HP,我想就算是不太瞭解遊戲的人也知道是什麼吧。絕大部分玩家認為自己對HP及MP的概念已經熟悉到不得了——HP是體力而MP就是魔力,還有什麼好談?但其實最初HP及MP的設定並非如此簡單,因此這次大家不妨先把自己對HP及MP的概念稍稍放下,重新想想這些在遊戲裏的基本數值到底代表着什麼。

對於絕大部分遊戲來説,HP是十分重要的數值,因為它代表着玩家操縱角色的存亡——HP為0時角色就會死亡。也正因為如此,玩家們都會直覺地認為HP等於角色的生命值或體力,也有人將HP視為Health Point的簡稱。但事實上回溯至HP的出現,其解釋卻不是生命值般簡單

HP早在遊戲流行前已經在著名TRPG《Dungeon & Dragon》上大行其道。《D&D》的設計者見當下TRPG風潮從大型戰爭漸漸轉為小隊形式的冒險,玩家及其代表角色的個性變得重要。大家都不想自己的角色被一記投骰決定生死,於是導入HP元素,當角色受傷害時HP就會下降,跌至零時就會死去,為玩家多提供一些反身機會。

來到這裏,《D&D》裏的HP不是跟現在遊戲的HP一樣嗎?不過有一點值得注意,就是當時HP的簡稱不是Health Point而是Hit Point,內裏不存在生命值及體力意思。眼利的朋友可能會為Hit Point一詞的意味而感到大惑不解,如果你是其中一分子的話,或許《巫術的一切(ウィザードリィのすべて)》一書可以幫忙到大家。

此書是紅白機《巫術1》及《2》的合併攻略本,但其真正精髓並非在於攻略資料上,而是在於作中對《巫術》世界種種設定的個人見解。雖然説穿了不是官方解釋,可是由於解説相當合理,説是《巫術》以至遊戲RPG的世界觀基礎參照亦不為過。

説回正題,此書對HP有相當到位的見解——HP不是生命力,而是「要殺死該角色的困難程度」。文中指出不管HP如何高,角色一旦被擊中心臟等要害都會一命嗚呼,可是HP高的角色在迴避或擋格之類的求生技術比HP低者為高,在面對同樣攻擊時懂得避重就輕,從而能避免致死傷害,相反HP低的角色則是如木頭般任人宰割。所以HP高的玩家往往是高等級(冒險歷練者)或戰士系等,在身手方面比魔法師等文系角色出眾的角色。

另外,雖然利用迴避或擋格來免除擊中要害的結果,但在被攻擊過程中角色也會受到一定傷害,身手不及之前般靈活,求生力下降導致較容易被後續的攻擊殺死,因此受到攻擊後HP值會下降,這也解釋了為何受攻擊時HP會下降的理由。

《巫術的一切》中對HP的解説比較貼近Hit Point的命名,但可能這種説法對80年代時還是小朋友的玩家有點難理解。除此之外,80年代遊戲黎明期時的遊戲設計簡單,別説是遊戲內,即使是遊戲以外的官方説明書等,也不會對遊戲世界觀有非常仔細地闡述,不少時候玩家要憑自己推測作中數值的意思,最終結果變成HP直接等於生命值,成為理所當然的誤解。

當然,現在把HP稱為Health Point絕不能説錯,但有些作品有意識到這方面的不合理性,於是嘗試引入一些系統來加以深化HP這個數值。比方説從《魔界塔士》起,《沙加》系列不少時候都會在HP外加入LP(Life Point)這數值,此乃真正的生命值——當角色HP扣至零時,角色會喪失1點LP,而在戰鬥不能(HP0)狀態下繼續受到攻擊的話,LP值會一直減少,連LP也跌至零時角色就會永久死亡(Lost)。

在初期《沙加》系列中,LP不能用任何手段回覆,這正好反映出角色的生命力不能復元這特徵,不過由於角色永久死亡令遊戲難度增加,給玩家帶來不少壓力,於是從《浪漫沙加3》開始我方利用旅店等休息設施可回覆LP,感覺上好像失去LP的意味。

另外,「隨着HP減少而令求生力下降」這方面,也有遊戲在此加以着墨,其中最著名的我想必是《生化危機》系列。當角色的生命水平下降至危險境界的話,角色會因身體的傷害而令行動變得緩慢,大大影響逃生能力,因此如非特殊情況,大家都會把角色生命值保持在一定水平。

除此之外,PS隱世名作《高機動幻想Gunparade March》中,我方操縱的機械人HP下降時,會被視為部分機件故障而妨礙行動,換言之HP越低攻擊力等能力值也會減少。如果玩家不懂逃走時機打算戰到HP餘下極少量時才撒退的話,很容易會因機能不足而逃不出戰場,操作員也會因此死亡。

説完HP又怎可少了MP?MP有許多種全寫方法,像Magic Point、Mental Point、Mana Point、Mind Point等,不過不同於HP,MP的全寫意思往往大同小異,一般可解作魔法力或精神力。當角色需要引發魔法來產生超自然現象時,需要集中大量精神來操縱魔術能量,不過集中力有其極限,所以角色的魔法使用次數會有MP限制。與此同時,強大的魔法需要更多精神力推動,所以大型魔法的使用回數會比小型魔法少得多。

這個TRPG常見的闡釋和大家熟悉的遊戲MP概念十分相近,要理解並不困難。有趣的是,在如果表達魔法的精神力使用上,傳統型TRPG和RPG可説完全不同。先談談前者,TRPG的魔法多以等級來區分強度,而推動各層魔法所需的精神能源並非不致,令各階層魔法的使用量乃以回數(MP)來計算而非數值消費型,例如「LV1魔法可用X次、LV2魔法可用X次」等。隨着角色等級上升,各LV的MP值亦會增加。

承繼了這個系統的作品除了RPG元祖者之一的《巫術》外,早期的《FF》系列。以《FF1》為例,此作一共有黑白兩種魔法,各魔法又分為9個等級,不同等級經鍛鍊後各種魔法最多可使用9回,換句話説全部可用上81次魔法。聽起來好像很多,可是實際上MP上限及可使用魔法等級全被職業限死,再加要令MP上限增加需要十分程度的育成,81回其實並不實際。

不過比起使用回數,次數型式MP的最大問題在於彈性不足,比方説在危急關頭時需要大回復,但手上卻只有低等級魔法的MP,令人覺得明明有MP但卻無法使用,相當麻煩。或許為了優化MP系統,80年代中後期從《DQ》開始,RPG的MP都不再用等級區分制,而是直接給予角色MP點數,並把不同魔法設定好MP量用作為消費。

MP的存在有一個重要原因,就是為使用強力魔法加入限制,讓玩家決定好使用時機避免濫發。這對處理遊戲平衡甚為重要。後來隨着遊戲設計發展,魔法不再是唯一特殊行動,好像不同職業或角色本身會擁有特技等,同樣地為免濫用,都會設定另一種消費數值,如《軌跡》系列的CP(Craft Point)等,可説是魔法及MP概念的分家。

雖然MP經常跟HP相提並談,然而對比於跟Game Over與否直結的HP,大家對MP的消耗量卻寬容得多,畢竟MP耗盡只代表角色不能再用魔法,不靠魔法來戰鬥及回覆等還有許多手段。不過MP是否絕對跟角色的性命無關呢?那倒不是,因為如果套用了「MP=精神力」這套傳統設定,一個用用完精神力的話又不會不影響角色自身?而PS2《星之海洋 3》的MP處理手法的確能反映出這點。

此作的MP雖同樣主要用作使用紋章術(即作中魔法)之用,但當角色MP跌至零時就會戰鬥不能,大概是因為精神力用盡而倒下吧?MP消耗除了因為紋章術外,部分敵人攻擊亦非扣減HP而是MP,此作又跟大部分遊戲一樣,MP數比HP數少得多,所以MP管理變得十分重要。不過有危亦有機,同樣地我方同伴亦有針對敵人MP的攻擊,玩家可反用這套MP設計,在面對HP高但MP低的強敵甚至是BOSS時,以MP攻擊攻並要害,效率比只攻HP的一般進攻法大得多。

看過以上的例子之後,不知大家對HP與MP的概念會有所改觀?其實HP和MP不是個例,遊戲中還有許多看似簡單的數值設定背後,卻有着不平凡的意義,而這些意義都等待着玩家們去發掘。

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