本文由“騰訊遊戲學院”投稿,授權遊戲陀螺發佈。
文丨呆狐狸
騰訊互動娛樂 遊戲美術師
導語
我們動畫師在剛進入這個行業時,應該都看過Richard Williams所著的《動畫師生存手冊》,前段時間得知大師去世的噩耗,心生惋惜,於是便將標題名為《動畫師“續命”手冊》,權作紀念,也希望能給我們這些已經在動畫這個領域生存下來的人,就如何更進一步,帶來更好的思考。
一、如何不走彎路-理論
從前,我在網上收到最多人問的問題就是:我想做好動畫,有沒有什麼捷徑?我的回答非常簡單粗暴,多練習。聽起來是個挺敷衍的回答,但是在當時來説,我確實沒有發現所謂的“捷徑”。直到現在,終於可以給大家分享一些自己多年來的經驗。比起“捷徑”,我更願意將它描述為如何“不走彎路”。
(一) 輸入與積累
從學生時代在開始寫作文之前,你被語文老師按着頭看的那些名著,寫的那些讀書筆記,就是一種輸入與積累的過程。再看“熟讀唐詩三百首,不會做詩也會吟。”——這一出自清代孫洙編輯《唐詩三百首》中的序言,其中意味,不言而喻。
套用至動畫設計領域,我們會發現,道理是共同通的。舉個例子,你所能列舉出來的頂級藝術家,在做每個設計之前都會去尋找素材與靈感;你所耳熟能詳的一流影視或者遊戲公司,都會建立一個供員工使用的龐大資料庫,在做大項目前,會給予團隊資金支持,進行取景考察。這些頂級的藝術家及團隊之所以會付出時間與精力,是因為他們深知這個世界上所有創意都是來自於世界上已有的東西,而創新其實就是把已有的事物拆成各種更小的元素,然後再把這些元素利用經驗和靈感進行合理的拼接,最終出現一個看似沒有見過的東西。而這就是原創,沒有人能夠憑空創造這個世界沒有的東西。但同時也要切記,如果你所做的僅僅是照搬素材,沒有融入自己的想法,那麼你的設計便成了毫無創意的複製粘貼,甚至是人人唾棄的抄襲之作。
從個人角度來講,我平時會通過Artstation平台,瀏覽一些CG方面的作品,以此來提高自己的審美能力;在做動畫設計之前也會在Pinterest、Youtube或者花瓣上尋找素材,獲取靈感。但需要注意的是,此時的你需要對自己要做的設計有一個整體的構思,再開始尋找素材參考。
《紅辣椒》&《盜夢空間》
2010年,諾蘭導演的經典作品《盜夢空間》,相信許多人對這部電影都有記憶,而這部作品的許多鏡頭,實際上都與2006年的一個日本動畫,由已經逝世的今敏大師所執導的《紅辣椒》很類似,且兩部作品,均以造夢者為題材。網上的爭議很多,而在我看來,存在參考嗎?或許有,但不妨礙我對這兩部作品的喜愛,因為二者所要表達的內核是不同的。
《海賊王》
日本國民級漫畫的作者尾田榮一郎也親自承認過,他所塑造的幾乎所有角色原型都來自於全世界真實存在的人物,且除了角色以外,很多場景和故事也是有所參考的。但這也並不妨礙海賊王成為我們這一代的青春和經典。
誠然,上面所舉到的兩個例子都是知名的大作,但我們同樣可以在日常工作中進行運用。
案例:機器人信使
圖上所示就是我所設計的一個機器人信使,一段玩家在大廳組隊時的休閒動畫,玩家沒有其他操作的時候就會播放。整體的設計思路就是機器人喝汽油,補充好能量之後胸口的火爐燃燒,背後的排氣管加劇冒煙。
確定好了設計思路,我便將整個設計過程拆分為三個角度:角色性格、故事內容和亮點,然後開始尋找可參考的素材。
先來看下過往的機器人角色:左上角是《守望先鋒》裏面的堡壘,右上角是《變形金剛》,下面這個是《星球大戰》裏面的3PO。變形金剛給人的感覺過於太高科技,而 3PO這類機器人形象過於笨拙,放到遊戲中則顯得無趣了一些。
所以,我最終選擇了比較貼近《守望先鋒》中堡壘這一角色的形象,帶有蒸汽朋克的感覺,機器人時刻都在隨着發動機抖動。但在角色性格方面,我將它與堡壘拉開了距離,加入了卡通和幽默元素。
再來就是喝飲料的動作,因為是機器人的設定,所以喝的就是汽油,再加上要把它與中規中矩的機器人形象區別開,我便給它添加了一點卡通風的小動作,採用了擬人化地插吸管方式,同時空閒的手指還會靈活運動。
最後,為了給整個設計增添一個有亮點的收尾,在喝完飲料後的動作我也找了幾個參考:喝完直接回到待機顯然是不可取的,而將飲料扔掉的動作也是情理之中,沒有反差和驚喜,但像《卑鄙的我》中吃玻璃杯的設計就顯得更加幽默有趣了。
整個動畫設計一共用了2天完成,相對快速,由此可見,如果設計師在平常生活中經常觀察與積累,工作時就可以大幅度提高自身的設計質量和速度,甚至還能夠在短時間內做出幾套不錯的方案以供選擇。
(二) 喜歡=熟悉+意外
剛剛我們所講的是通過尋找參考素材來進行篩選,提高工作效率。下面我們再來理性分析一下,如何篩選出正確的素材,什麼樣的設計又能被大家喜歡。
曾經有一個經過幾百項研究實驗:心理學家在無數實驗中讓受試者選出自己喜歡的東西,最後選出來的都是他們熟悉的東西。而對此,心理學家所得出的結論是:如果你覺得一個東西很美,是因為你比較熟悉它,即“多看效應”,這種美不是高不可攀的藝術,就是能讓你喜歡上的特質。
熟悉和簡單的重複是有區別的,重複會導致審美疲勞,而最理想的情況應該是:在一個意外的場合遇見熟悉的事物,你就會特別欣喜。譬如“他鄉遇故知”;又或是在陌生的環境聽到一首熟悉而久違的老歌,所以問題的關鍵就是在新奇和熟悉之間找到一個微妙的平衡點。
《鋼鐵俠2》相信許多人都看過,在這一部裏面出現了一個很有意思的穿戴設備——便攜式裝甲:斯塔克使用一個手提箱變成裝甲穿在自己身上,雖然在劇情中防禦力有所減弱,但卻能在關鍵時刻救斯塔克一命。
我們來分析下這段設計的要素:手提箱大家很熟悉吧,隨處可見的物品;鋼鐵俠的盔甲大家也不陌生,畢竟許多人都是看過第一部之後才來到電影院看第2部的,而當這兩個毫無關聯的物品結合到一起的時候就產生了奇妙的化學反應,大家會覺得很有趣,心裏會想“原來還有這種操作!”,被鋼鐵俠帥了一臉的感覺。
而這類巧妙地設計也再次印證了之前的結論:喜歡=熟悉+意外。我們在做設計的時候便要帶有這種意識,把熟悉和意外組合在一起便能衍生出更多驚喜。
(三) 黃金分割
接下來要講的一個設計技巧是廣為傳播的黃金分割,在這裏我們也不多加闡述,就摘用百度百科的一段定義來簡單概括下:黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等於較小部分與較大部分的比值,約為0.618,這被公認為是最具美感的比例,因此被稱為黃金分割。當然,關於黃金分割這裏理念,近些年來也有許多的爭議,我們今天不討論其它,只把它當作一個設計工具。
在動畫設計中,我們同樣可以應用黃金分割的原理:
1. 構圖分割:指的是畫面中角色和場景、以及角色肢體之間的關係,這個經常運用在過場或者CG動畫中,當然遊戲中角色的Pose也講究構圖分割。掌握它唯一的辦法就是多練習,提升2D設計和對角色Pose的把握。
2. 設計分割:指的是讓故事的精彩或轉折部分儘量出現在黃金分割的最佳位置,重點就在於把握住什麼樣的設計應該出現在這個時間節點。
案例-魔法師休閒動畫
上面這段動畫的設計思路是:小女孩是一位魔法師,她可以變幻出火球、紙人或者其他物件。我要在很多時裝通用的前提下設計一個休閒動畫。大致的過程是這樣:小女孩變出物件→小物件自己飛來飛去→小女孩找不到就急哭了→很快物件又飛回到她面前→小女孩看到後開心地抱起它→迴歸待機。
由於幀數的限制,整段動畫不能做得太複雜,所以設計的關鍵就在於如何把黃金分割運用到這個作品當中,確保整個設計中有一個亮點,並將它安排在黃金分割的最佳位置。
而它也就是上圖所示的位置。大家可以看到gif圖當中,當我把關鍵幀拖動到小女孩哭以及球的出現位置,都正好處在黃金分割的中心位置,這樣就會使整個動畫設計看起來比較有意思,而且在後半部分出現亮點還能使動畫看起來更飽滿,不會有頭重腳輕的感覺。
整個動畫我用了258幀,骨骼數量是限制在80根以內,這意味着表情部分的骨骼非常簡單,所以當小女孩哭的時候我便設計了手擋臉的動作,用這種比較討巧的方式來遮蓋表情骨骼的不足。
接下來看下整個設計的要素:
首先是醖釀氣氛,小女孩玩火球,再來,逐漸進入亮點部分,發生了火球跑掉、女孩急哭的動作,然後就是在分割位置劇情反轉,火球再次出現在女孩面前,最後以女孩開心地抱起小火球作為收尾動作。
如上面的GIF中,我們將火球跑掉和小女孩急哭的部分去掉,只保留了小女孩看火球然後擁抱它,這個設計看起來就平淡了很多,劇情沒有起伏,在分割點位置也沒有劇情轉折,整個設計便顯得很枯燥。
案例-柴犬王子休閒動畫
然後再看一個狗子的案例。
這個設計思路是這樣的:首先它是一個柴犬王子、同時也是魔法學徒,因為在角色面前會有一個棋盤,所以我的設計是:讓它先開始思考下棋,接着一走神就想到了雞腿,瞬間暴露出了狗子的本性並開始流口水,但短時間後他頭頂上的泡泡就爆掉了,同時恢復理性,然後一本正經的咳嗽一下,內心潛台詞是“要嚴肅一點,我並不是吃貨哦~”
這段設計我安排了三個部分,第一部分是狗子正經的思考下棋,第二部分是暴露本性並開始流口水,第三部分是迴歸理智、一本正經。第一部分起到的自然就是鋪墊作用,首先給角色一個基本的活動理由——思考下棋;然後劇情反轉,他突然想到了自己最愛吃的雞腿,並控制不住暴露本性,這部分的目的是給予觀眾一個出其不意的轉折;最後第三部分就是發現自己失態了,然後恢復理智並且裝作一本正經的樣子,畢竟人家是王子嘛,還是要莊重一點。之所以在設計這樣的結尾,目的是把前面兩部分串聯起來,加深觀眾對狗子的性格理解,明白他表面一本正經但內心仍然是個小奶狗,同時起到了一定的幽默效果。
我們再切換到比例圖來看下,把狗子恢復理智的部分放到了黃金分割的分割位置,因為我認為這部分是起到了總結和幽默的作用,是整個設計的轉折點。這也符合我上面所提及的思路應用:把設計中最亮眼、最出乎意料的部分放置在黃金分割的最佳位置。
這個角色的骨骼也比較少,只有77根,臉上能做表情的骨骼基本只有最簡單的眼皮、眉毛和嘴巴。
案例-地精出場動畫
再來看另一個案例,這個地精角色在遊戲中的性格定位是:膽小、自負、愛裝X,所以我對這段動畫的設計思路是:首先地精倒吊在繩子上出場的,但是因為綁在繩子上掙脱不開,它只能倒吊着慢慢轉圈,最後它掏出了一把刀割斷繩子並頭朝下栽到地上,結束了這個並不成功的裝X出場。遺憾的是,因為整個動作過程比較複雜,超出了幀數限制,所以在遊戲中的最終版本效果會弱一些。
黃金分割在這個設計中的應用也是同樣的道理。第一部分是倒吊在繩子上出場,首先給角色製造一個困境;然後地精發現自己無法掙脱開繩子,而且整個人在旋轉,於是掏出匕首割繩子,這是第二部分,角色開始解決自己的問題;最後,繩子被割斷,地精摔到了地上,在問題解決並同時製造一點幽默感,黃金分割的中心點也就安排在第三部分。
以上兩個案例都應用了黃金分割的原理,但需要提醒的是,以上所有理論只適用於大部分常規情況,如果設計師能做到把理論和規律內化並且運用自如的話,完全可以在規律之外有所創新。只有在對思路不清晰的時候才有必要去套用理論規律,以此來保證平均質量;而對於高手來説,需要達到的是無招勝有招的境界,也就是大家常説的——不按套路出牌。
(四) 動畫暗示
在前面講黃金分割的案例中我就使用了一種暗示的方式,剛開始哥布林吊着繩子下來的時候大家覺得像什麼?是不是像蜘蛛俠,刻意選擇這種方式就是為了給觀眾一個暗示——哥布林在有意模仿蜘蛛俠,但反差在於,無論是在拯救世界的路上還是在和女朋友接吻時,電影中的蜘蛛俠以這種姿勢吊着的時候是很帥氣的,而到了地精這種角色身上就只能以一頭扎到地上的滑稽方式收尾了。
接下來,我們就講一下如何才能使用“暗示”的手法讓設計昇華到一個更高的境界,達到質變。在電影和動畫領域一直以來都善用“暗示”來操縱觀眾的情緒,一個好的暗示可以改變觀眾對故事結局的預期。所以,從動畫領域來看,暗示指的就是動畫中可以對整體劇情設計產生導向性影響的細節。
下面,我們同樣通過案例分析一下“暗示”在電影和遊戲中各自的作用。
案例一:《權力的遊戲》雪諾與龍片段
這是《權力的遊戲》裏面的片段,這一段相信很多權遊粉即使知道雪諾應該不會被龍咬斷胳膊,但仍然是懸着心看完這一片段的。而之所以能夠達到這種效果,答案就在於這段龍的動畫使用了大量的“暗示”。接下來,我們將這個片段分解為三個部分來仔細觀察下。
第一階段,雪諾的手還未接觸到龍前:我調慢了GIF圖,大家可以觀察到,此時龍的牙齒是全部暴露在嘴唇外面的,這就向觀眾暗示了這頭龍在此時極具攻擊性,隨時都有可能一口咬上去。而在觀眾收到“具有攻擊性”這個信息之後,動畫師緊接着又做了第二輪暗示。從畫面中我們可以看到龍微微的往前挪動了一下,這個挪動的速度很快、幅度微小,但是這個細節已經將另外一個信息傳達給觀眾了,那就是坐實第一個暗示——這條龍不僅是最具攻擊性的野獸,而且性情衝動難以馴服。
第二階段,當雪諾的手觸碰到龍的肌膚,動畫師進行了第三次暗示,畫面中龍的皮膚受到刺激收縮、肌肉繃緊,並再一次快速向前挪動了一下,同時鏡頭有一個細微的加速推進,這一系列動作加強了前兩次暗示,將觀眾的恐懼和焦慮感提升到了頂點。
而當觀眾情緒升至頂峯之後,我們就來到了第三個階段,釋放情緒。此時動畫師用了一個切鏡,將鏡頭重心從龍轉移到雪諾,打破了觀眾的焦慮,把雪諾逐漸放鬆的神態展示給觀眾,與此同時,將龍的獠牙隱藏在鏡頭之外。這些細節的刻畫全部都是在給觀眾傳遞一個安全的信號。
總體來看,片段中的一系列暗示讓整個劇情看起來有起有伏,好的影片其實就在於鬆弛有度地把握觀眾的情緒曲線。雖然我們所舉的案例是影視作品,但在許多遊戲中也能應用,尤其是有大量過場動畫的3A級遊戲,接下來我們將通過兩個遊戲案例來分析下游戲角色在戰鬥中的暗示。
案例二:攻擊POSE——《街霸》
這是街霸中一個女性角色朱莉的攻擊動作,我們在這裏只截取了攻擊完成之後的效果部分,從畫面上我們似乎只能看到一個Pose,但其實大家應該都能從畫面中猜出來,朱莉使用了一個空中的下襬腿。我們都能猜到這個信息的原因是什麼?,因為無論是畫面中浮空的攻擊對象、朱莉仍舊還未落地的腿部姿勢,還是特效都是暗示,它們起到讓玩家窺一斑而知全豹的效果,而這正是一個好的動畫師能夠做到的,僅僅一個Pose就能向玩家傳遞許多信息。
再看前半部分,沒錯是一個下襬腿的攻擊動作。這裏可能會有人疑惑,特效軌跡這麼明顯,應該不能算進動畫範疇吧?但我個人認為,動作遊戲最重要的就是動畫和特效之間的配合,在初期設計階段就應該將特效也考慮在內,如果設計師沒想清楚就開始着手,那就是在靠運氣,但一個專業的動畫師顯然是不能靠運氣來做動畫的,我們要將每一幀都掌握在自己手中。
這是朱莉的一個大招動作,上面的GIF只截取了上半段,但不管角色在前面做了多少天花亂墜的預備動作,也只是為了讓整個動畫設計更加炫酷而已。想問大家的是,你是否能從這段預備動作中看出朱莉的攻擊方式?
顯然這是一個下劈攻擊。在這個動作中沒有明顯的特效暗示,但我們依然可以提前預知她的攻擊方式,或者説攻擊方向,這就是優秀格鬥遊戲的一個特徵,在極短的時間內提前給玩家一個預期,然後用炫酷的方式達到預期,從而加強遊戲整體的爽快感;而這種設計有時還有另外的目的,給予對手玩家一個極短的預判反應時間,雖然這麼短的時間內普通玩家肯定是反應不過來的,但對於高玩或者職業玩家而言,任何細微的差距都有可能決定勝負;當然這種只存在於普通攻擊當中,許多遊戲中的大招都是固定鏡頭,被攻擊的一方無法做出應對行為。
案例三:《戰國Basara》——石田三成
在前面《街霸》的例子中,我們提到的是正向暗示。而與它的表現完全相反地反向暗示,同樣也是常用的手法之一。作為動作天尊卡普空的遊戲之一,《戰國Basara》當年無疑代表了業界頂尖水平,其中石田三成這個角色的一個動畫設計便是典型的反向暗示。
這個技能大家應該很眼熟,它利用的便是逆向思維扭轉劇情,來達到出其不意的效果。下面我們將這個動作拆解出來看下。
在技能剛發動的階段,角色是呈無力狀態往一邊傾斜,以似乎就要摔倒的姿態,給人一種頹廢、或是喝醉了的感覺。
而這個動作的靈感,很有可能就來自成龍大哥的一部經典電影——《醉拳》。在電影中,角色同樣是從無力的狀態突然轉變為猛烈的攻擊,達到反轉暗示的效果。
再回到剛才的動作片段中,看似綿軟的預備動作之後緊接着的是一個大反轉,角色快速擺出一個準備衝刺的姿勢,在即將倒地之前突然快速穿刺攻擊,然後瞬間消失,轉變為一束極快的光效,之後的攻擊路線由特效代替,最後迴歸原位並且做出一個強力的收招動作,營造反轉的快感。這個就是反向暗示,用降低預期的方式來提高結果對觀眾產生的刺激感。而用此種手法要注意的是轉折之後的表現要明顯強於之前,否則會讓觀眾失望。
大家平時看電影相信都有遇過這種情況,如果一些片子你在看之前就被人反覆安利,帶着超高的期待去到電影院之後很有可能會產生出“不過如此”的失望感;而如果有人一直跟你説這個片子一般,有些地方做得還不夠好,反而你看完電影更有可能生出超出預期的驚喜感。
這就是對比產生的魔力,即使是鮮花也需要綠葉的襯托,美味的東西吃多了也會厭倦,美好的事物天天看也會覺得無聊,所以不管做什麼事情都得學會適度和取捨。
(五) 細節的取捨
最後,我們來講一講動畫設計中的細節技巧。有人認為動畫就應該有很多細節,缺少細節便稱不上一個優秀的動畫;也有一部分人認為二次元動作遊戲就不應該講究細節,而是要還原經典2D遊戲的質感。這兩種想法都有各自的道理,但説到底,細節的多少取決於項目風格,寫實遊戲就應該有相對較多的細節,二次元風遊戲可以把細節降低,下面我們就用《街霸5》這個標杆產品作為案例,分析一下在這款產品中的細節應該如何取捨。
一個攻擊動作可分為:預備、攻擊和收招三部分。我們先看攻擊階段,作為動作遊戲,首先要確保的是打擊感、力度感,所以節奏自然要誇張。
因為攻擊過程基本就是一兩幀內發生,所以在這裏沒有必要添加過多加細節,那樣會降低整個攻擊動作的打擊感和力度感;而在攻擊到敵人之後,則可以加入緩衝細節,比如能夠增加碰撞感的身體抖動。有些設計師為了還原硬直效果選擇不加入細節,但實際上硬直是由程序實現的,所以這裏添加細節並不會影響打擊感,《街霸5》便是最好的印證。
再來是收招,個人認為在這一階段有必要加入細節。許多時候,在不超出限制幀數的前提下,收招正是表現招式特點的重要環節,具體的做法大家都需要自行摸索,通過參考真人視頻或者自己錄製表演都是尋找靈感的可行方式。有很多人認為以前經典的動作遊戲,如《拳皇》、《噬魂》等在收招時都是乾淨利落,沒有添加細節,但其實這也是受限於2D時代的技術,無法增加太多的資源,無意之中形成的一種風格。但現在許多日本的動作遊戲也在逐漸地轉變中,而我們也不應該放棄3D所帶來的技術優勢。
最後我們來講下預備階段。預備動作的設計是否需要加入細節取決於動畫的需求規範,如果是普通攻擊,那麼大概率屬於瞬間出招,無法添加細節;但如果是技能的話,設計師就應該加入適當的細節來美化技能,提高動畫的整體質感。當然細節的添加不能過度,否則適得其反,會降低遊戲的打擊感,讓整個攻擊動作顯得綿軟冗長。如上圖演示的技能動畫就是在預備階段加入適當細節的典型案例。
再看這一段GIF,表演動畫自然是要加入細節的,否則這個動畫就成了半成品,當然這裏所説也只針對《街霸5》這種類型的特定風格,一些追求風格化的特殊項目除外。
再來看另外一個表演細節的案例。
細節應該在哪一處添加,要做到什麼程度,這在很大比例上取決於項目風格,比如:偏賽璐璐風格的項目,便應該簡化細節的使用,強化Pose和節奏的表現力;而偏寫實風的項目則需要加入更多細節來強化觀眾對動畫合理性的認可度。總的來説,不同風格之間應該如何使用細節、其中的平衡點,是一個需要在立項時期便進行深度討論,確定下來的重點。
二、從0到100-實踐
前面部分講了動畫設計中的一些技巧理論,下面我們就從一個項目的實踐案例中出發,展示一個表演動畫從無到有的過程。
(一) 0?分析動畫需求
首先從0開始,我們拿到手的就是策劃給到的動畫需求,就是一個角色的大廳展示動畫,並且由於幀數限制,可以表演的範圍非常小。
下方則是原畫給到的設定圖,這時便可以先着手分析角色的關鍵詞,哈巴狗的性格-膽小、手上經常拿着食物-貪吃。關鍵詞確定下來後,在設計方向上我就會傾向幽默、傻萌和貪吃這些元素,在網站上面尋找素材參考。
(二) 20?頭腦風暴
確定是設計的方向,我們要做的第一步是在各種網站上面尋找一些參考,這些參考圖能夠提供部分靈感。而隨着對參考圖的瀏覽,自己心裏已經形成了定位之後,我會尋找團隊中比較有創意的同事一起頭腦風暴,最後再將一些合適的建議與自己的想法結合,最終逐漸形成一個完整的設計。
因為是高級別定製動畫,並且角色手裏拿的是一隻龍蝦,所以我的大致思路是:用蠢萌的方式吃龍蝦。我觀察了自家養的小狗,一般吃東西的時候都是狼吞虎嚥的架勢,因為害怕食物被搶走,有時候嚼都不嚼就直接嚥下去,以此為參考,初版的表演動畫便出來了。
(三) 50?製作第一版
上面是第一版的表演動畫效果,為了體現狗子的蠢萌感,我選擇讓它直接拿起龍蝦往嘴裏塞,就像國民老公吃熱狗一樣的誇張感,它的臉會被擠壓變形,吃東西的時候左手還是蘭花指,再配合這呆呆的眼神來呈現一種呆萌的喜感。
(四) 80?製作第二版
但是可以看到,整個設計在這一階段還是比較簡陋的,所以我當時也跟組員一起討論腦洞,然後添加了第二版的細節。
因為我們給這隻哈巴狗的性格定位是經常無緣無故受到驚嚇,所以在它看到自己手裏的龍蝦時我加入了一個驚嚇的細節,這點參考了上圖中的監獄兔,再來,作為一個合格的吃貨,我給哈巴狗設計了給龍蝦撒調料的細節。
第二階段的效果比上一版有所改善,我一直認為頭腦風暴是產生創意的一種絕佳方式,所以在第二版效果出爐後,我又帶着它與團隊成員進行了第三次討論。
(五) 100?製作完成
這次是在收尾部分增添了細節設計。第一,這麼大的龍蝦想一次順利吃掉顯然是十分困難的,所以我參考了上圖中用手指把包子捅進嘴裏的方式,設計了龍蝦的鉗子從嘴裏掉出來的一幕,然後狗子用手指把它捅進嘴裏,體現出龍蝦的求生欲和哈巴狗的吃貨精神。第二個就是增添許多吃貨在吃完東西后都會有的神聖癖好,吮手指,將哈巴狗的吃貨精神進一步發揚光大。
最後,來看下最終的完成版,在設計過程中我加入了一定的誇張手法,如吮吸手指的時候會把狗子的嘴拉長,並將整體節奏變快。
現在再看這個設計過程都運用了之前提及的哪些技巧?首先,製作之前尋找參考是一個很好的方式,同時還可以與組員一起頭腦風暴,在自己確定大致方向之後開始着手製作;再接着,遵循我之前提到過的技巧,動作開始之前進行鋪墊,也就是受驚,撒調料這一階段;做完準備工作,將龍蝦直接塞到嘴裏,中間加入了一點小插曲,讓哈巴狗將掉出來的鉗子塞回嘴裏後直接吞下去,最後安排了一個比較有趣的收尾——用誇張的方式吮吸手指。
此外,在設計中我也採用了一個小小的反向暗示,當它把龍蝦完全塞入之後,從常理來看接下來就是咀嚼的過程了,但緊接着是蝦鉗掉出來的插曲,而當哈巴狗將其再次塞回嘴裏後,又是一個不咀嚼直接吞嚥的過程,從而達到出乎意料的目的,產生笑點。
以上是最終版的動畫效果,雖然遊戲動畫的骨骼限制非常大,但可以看到,如果將設計做到位,還是可以達到比較亮眼的效果。在這個過程中,也碰到過問題。比如哈巴狗角色的骨骼非常少,在做吞嚥的面部變形時始終達不到比較滿意的效果,甚至由於父子鏈接的關係導致臉部變形時鬍子也跟着一起變形,不過最終成品還是得到了項目組內部的認可。
而這整個設計過程中,貢獻靈感的有很多動畫組成員,有許多優秀的動畫資源來幫助我實現它,所以我也希望藉此來強調一下頭腦風暴的重要性,不用覺得提出問題是一件丟臉的事情,這世界上有許多願意分享的人,而只有大家都願意營造這種氛圍時,團隊的整體水平才有可能實現質的提升。
結語
在文章的末尾,我想通過三個小故事,跟大家分享一點個人對動畫這條道路的理解,以及遇到事業的瓶頸與進步時應該以何種心態去面對?
你有沒有聽説過檸檬汁可以做隱形墨水?用檸檬汁寫在白紙上的字,幹了以後就看不見了,而如果給紙張加熱,字跡就能顯現出來,因為檸檬的酸性腐蝕了紙張。你是不是很疑惑,為什麼要提檸檬汁這個科普小知識?因為它與下一個故事有關。
1995年,美國有個叫麥克阿瑟·惠勒的中年男子,單槍匹馬搶了兩家銀行。銀行的人沒難為他,要錢就給。我們都知道在電影裏一般搶銀行都會帶個頭套,但是惠勒沒有采取任何偽裝措施,他甚至還對着監控攝像頭笑了笑,搶完銀行就愉快地回家了。當天晚上警察就抓住了他,並且出示了監控錄像帶的證據。惠勒感到很震驚。他説“不對啊,我已經在臉上抹了檸檬汁啊!”
惠勒的愚蠢後來傳到了康奈爾大學的一位叫戴維·鄧寧的心理學家耳邊,他與自己帶的研究生賈斯汀·克魯格搞了一項研究,想看看為什麼惠勒能有這麼大的自信心?結果發現,越是一知半解的人,越自信。這是一個重要的心理學效應,就是圖中的 “鄧寧-克魯格效應” 。
這個理論讓我產生了深刻的共鳴,這跟我入行動畫以來的歷程幾乎完全一致,剛入行的時候,我是處於愚昧山峯的位置,感覺身邊、網上接觸到的設計師都是菜鳥,而自己則是天縱奇才,稍微用心就能做到暴雪CG的水準。現在回想起來,還要感謝當初的主美, 在我將模仿阿爾薩斯把霜之哀傷插進地面的小練習拿給他看時,他並沒有打擊我,反而給予了那時還處於巨嬰階段的我温和的鼓勵。當然,狂妄的狀態沒有持續多久,在大量的練習過程中我便陷入了絕望之谷,時常懷疑自己距離優秀設計師越來越遠,陷入自卑。而幸運地是,最終我在動畫設計這條路上堅持了下來,對過去的無知釋懷,現在也在繼續一步步地提升自己的設計水平。
回頭想想,很多電影也有類似克魯格效應的故事情節,比如我要講的第三個故事。
星球大戰這個電影相信大家應該很熟悉,故事的主角之一安納金在成為黑武士之前的桀驁不馴就是處在克魯格效應裏面的愚昧山峯,因為他是天才,在決鬥中幾乎能跟自己的師父歐比旺平分秋色,但緊接着他很快因為輕敵而被師父打敗,進入了絕望之谷,此後才化身黑武士並開始了西斯之路,最終經過一番努力擊敗了自己的師父歐比旺。由此也可以看出,當時的導演盧卡斯確實是天才,在那個時代便能夠巧妙地利用克魯格效應拍電影了。
人在處於巨嬰階段的時候最容易犯錯,而在絕望之谷階段的時候最容易放棄,這便是我們職業生涯中最大的瓶頸,突破這些瓶頸的方法就是讓自己經過恰當訓練大幅度提高能力水準,最終我們會認識且承認自己之前的無知。
最後,將哲學家羅素的名言“這個世界的麻煩就是傻瓜非常自信,而智者總是充滿疑慮”贈與閲讀完這篇文章的你,共勉。