作者:NGA-漆黑夜鴉-奧茲
元素系統是原神的特色,善於利用元素能夠讓戰鬥事半功倍。受限於測試時間不足,目前很難將元素機制完全量化分析,加上測試階段數值往往會修改,因此本文主要介紹元素系統系統的原理,未有定論的內容暫不提及,好幫助大家快速瞭解原神元素系統。
本文寫於原神啓程測試,請以公測情況為準。
一、元素
元素是提瓦特大陸的基礎,共有七大元素。在遊戲載入時能夠看到七大元素的圖標。
從左到右分別是火,水,風,雷,草,冰,巖。
每種元素都對應一個區域,目前開放了蒙德城(風)、璃月港(巖)兩個區域。其他區域將會在後續更新中陸續開放,根據遊戲內各種資料其他主城很可能是稻妻城(雷)、至冬國(冰)、 穆那塔(火)、須彌城(草)、楓丹(水)。
二、元素反應
三測已知的元素反應共有九種,元素之間的反應機制可參考下圖。蒙德的風元素和璃月的巖元素與其他元素反應機制單一,學習難度低,可能是這兩個主城優先做出來的原因之一。
在角色的基礎屬性裏有一項叫元素精通,越高的元素精通能造成更大的元素傷害。我們可以結合元素精通的加成機制將九種元素反應分成增幅、劇變、其他三類。
增幅類反應(蒸發,融化)
增幅類反應本身沒有傷害,傷害機制類似於施加一次性buff。能夠按照一定倍率直接提升觸發增幅類反應(蒸發、融化)的那一次角色攻擊傷害,因此這個傷害數值受觸發角色的攻擊力和暴擊影響。
蒸發:水元素觸及火元素會觸發蒸發反應,水元素引發的蒸發反應比火元素加成更高。
水元素=>火元素 傷害倍率 2.0
火元素=>水元素 傷害倍率 1.5
融化:火元素觸及冰元素會觸發融化反應,火元素引發的融化反應比冰元素傷害更高。
火元素=>冰元素 傷害倍率 2.0
冰元素=>火元素 傷害倍率 1.5
劇變類反應(超載,超導,擴散,感電)
劇變反應的傷害單獨計算,傷害數值隨等級提高。與角色攻擊力、暴擊等因素無關。
超載:火元素觸及雷元素時會觸發超載反應,超載會引發爆炸,造成火元素範圍傷害。
超導:冰元素觸及雷元素時會觸發超導反應,超導會造成冰元素範圍傷害,受超導影響的敵人會降低30%防禦力,持續時間約8秒。超導的傷害和爆炸範圍都小於超載。
擴散:風元素觸及水/火/雷/冰元素時會觸發擴散反應,擴散能造成對應元素的小範圍傷害,並能讓一定範圍內單位(包括自身 )附加對應元素,風元素角色的技能往往有聚怪效果,因此能夠進一步引發其他反應。
感電:雷元素觸及水元素時會觸發感電反應,在一定條件下持續造成雷元素傷害。當附近有附着水元素的敵人時,感電反應會間歇性的向周圍放電,放電次數與周圍潮濕單位數量正相關。感電在水面觸發會在水面留下持續放電的電場,對範圍內的所有單位造成雷元素傷害。感電會讓一些單位產生短時間硬直,面對多個敵人時是不錯的控制手段,不過我們操作的角色也會被感電硬直,因此使用時要多加小心。
碎冰:被凍結的生物受到猛烈攻擊時,凍結會解除,會受到額外的碎冰傷害。碎冰傷害為物理傷害。三測以前並不實用,但隨着重雲和行秋的登場,碎冰能夠穩定觸發,碎冰體系未來有很大的開發潛力。
其他元素反應(燃燒,凍結,結晶)
燃燒:火元素觸及草元素時會觸發燃燒反應,燃燒會持續造成火元素傷害;此反應目前只體現在燃燒草史萊姆上。
凍結:冰元素觸及水元素時會觸發凍結反應,無傷害。但單位被凍結時將無法移動和攻擊,其防禦力和元素抗性與被凍結前保持一致。
結晶:巖元素與水/火/雷/冰元素接觸時會觸發結晶反應,在地面生成一個對應元素的晶體,拾取後可以生成一個該元素的護盾,抵擋一定量的傷害。如果吃下不同元素的結晶,後一個結晶的元素屬性會覆蓋前一個。這個反應為三測新增,替代了二測的晶化效果。結晶產生的元素護盾能抵擋所有類型的傷害,但不能替角色抵擋反應,護盾本身不會觸發任何反應。角色防禦越高,護盾受到攻擊時承受的傷害越低。因此結晶產生的護盾可以認為是給角色增加了一個額外血條,十分實用。
小知識
物理雖然不屬於元素,但經過測試可以將物理視為跟元素同類的機制,元素傷害機制與物理傷害機制並不存在差異。
遊戲內物理的數據甚至被直接歸類到元素裏,元素系統是原神的重要組成部分,預計未來還會繼續增加元素反應。公測後我們會對元素機制進行更加深入的分析。
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