這周,和大家説説為什麼有些外觀及玩法更新的技能改動變化更大,哪些英雄被贊最多(以及字少),還有召喚師峽谷是否會再次飄雪。
有沒有讓冬季召喚師峽谷或其他外觀的召喚師峽谷迴歸的計劃?
我們為冰雪節和電玩等事件所做的新地圖對於玩家們來説總是別有一番趣味(老實説,我們也樂在其中)。但缺點是它們使用的時間較短而且通常沒什麼深度可言。所以我們將精力放在為玩家創造更具代入感的體驗上,當大家能長久地沉浸其中,而不是每年給地圖做幾個小皮膚那麼簡單。
極限閃擊就是最近應用這種理念的一個例子——作為事件特色模式,它會更多地回到大家身邊——如今來到了美麗(而神秘)的艾歐尼亞叢林。上個季前賽的元素峽谷更新也是個很好的例子。
那...大家還能看到銀裝素裹的召喚師峽谷嗎?或許吧,但目前沒有任何的計劃。雖説如此,我們一直在改進場景美工的製作工具(你們知道嗎最初的《雲頂之弈》棋盤是用召喚師峽谷拼起來的,但當時我們沒辦法將地圖的組件用在其他方面,所以就必須先解決分割地圖再利用的問題)。諸如此類的改進工作讓我們在製作更富代入感的地圖時效率更高。也許有朝一日,能推出與事件相輔相成的臨時地圖,但在那之前,希望大家能喜歡極限閃擊中的錦簇繁花。
還有,以防有人問“為什麼不直接把之前的冬季地圖拿來用呢?”在此我要提醒大家,現在召喚師峽谷很容易着火(還很容易長花、長石頭和……颳風?)。但認真地説,要製作冰雪地圖的話,我們還得製作四個元素版本的峽谷以及邊路的迴廊。雖然技術上問題不大,但美工總歸要些時間,目前還不在今年的計劃之內。
回覆設計師:產品負責人,Karadwe
相比努努和費德提克的重做,為什麼莫德凱撒的技能改動這麼大?
問的好!既然我是努努和莫德凱撒(與EndlessPillows配合)重做的設計師,那就由我説明一下製作過程以及最終的技能是如何確定的吧。
英雄更新時,他們的規模需求各有不同,有的要做大手術,有的只需要時髦一些或“微整”一下。所以既有2018年伊澤瑞爾那樣的小打小鬧也有莫德凱撒這種大刀闊斧的更新。完全取決於我們進行更新的初衷,以及英雄技能的代表性及其對戰術定位的必要性(接下來會具體説説)。
更新之前,努努和莫德凱撒的使用率都是倒數(或接近倒數)前幾名,因此他們是外觀和玩法更新的絕佳人選。使用率低就很能説明當下玩家對他們並不感冒。誠然,我們完全可以接受小眾英雄的存在,但“小眾”和“不被大眾喜歡”之間是有明顯區別的。而且小眾英雄的“使用深度”都更高一些,這個指標代表了通常主玩某個英雄的玩家使用這個英雄的遊戲局數。努努和莫德凱撒的深度很差,不僅僅是整體使用率(寬度)偏低的問題。
英雄技能的更新流程基本上是不變的,概括一下大概這樣:
1. 看看有沒有什麼應該保留下來繼續使用的招牌技能。
2. 確保英雄的戰術定位沒有改變。
3. 利用有限的剩餘空間,設身處地為玩家着想,根據他們看到角色美工或傳記時的期待打造遊戲體驗。
那具體到努努,是這樣的:
1. 就招牌程度而言,“絕對零度”可能是教科書級的招牌技能了。它是《英雄聯盟》最早的一批英雄技能之一,很多玩家就算不知道它叫什麼也都見識過它的厲害。如果努努更新把它更沒了,那玩家們肯定會有一百個問號,即便大多數的玩家當時都不怎麼玩努努。
2. 努努的戰術定位在於資源控制。他精通此道的原因/方式是什麼呢?是由於“吞噬”的存在。既然我們不想改變他的戰術定位,那就把“吞噬”也留下來。(我們對這兩個技能都進行了更新,但都很接近原版。)
3. 我希望在地圖上四處遊走(特別是在野區)能更富樂趣,同時還想把男孩與“怪獸”之間嬉鬧的友情傳遞給大家,這樣就有了滾雪球的靈感。
概括看起來,似乎非常簡單直白,可技能和被動從構思到最終確定經歷了無數次的調整。從某個角度來説,4個技能中保留2個會更有挑戰性,因為剩餘的創意空間已經很有限了。
另一方面,莫德凱撒算得上招牌的技能基本沒有。R技能的控制靈魂可能存在爭議,但大多數的玩家並不會特別在意。無論如何,我們還是下了幾個月的功夫我改善這個效果,但最終
還是認為如果要讓更多玩家覺得這個英雄有趣,強行加入一個控制寵物的部分會與我們的目標相違背。(我們在莫德凱撒開發的幕後視頻中對此有更具體的講述。)移除靈魂代表着我們可以將更多的威力分配到有趣而優秀的技能中,現在知道為什麼他的Q那麼疼了吧?
其次,莫德凱撒並不像努努和費德提克那樣有明確的戰術定位。我們希望莫德凱撒繼續當一位法系重裝戰士,用進攻來強化防禦,但從戰術層面來講,他並沒有什麼清晰的目的或優勢。換言之我們可以給他創造一個,這樣就有了將英雄帶入死亡領域,隔絕他的隊友進行真正單挑的想法。
既然他的技能大有可為,那我們就要問自己了:看到莫德凱撒的插畫或瞭解莫德凱撒的傳説後,期待望自己操作的是一個怎樣的英雄呢?答案顯而易見:一位身穿重盔、手持巨型釘錘和操控死亡魔法的死亡領主。新版的技能就來自於對這一幻想的詮釋——用勢大力沉的釘錘重擊近處的敵人、用魔法打擊近戰範圍外的敵人,最終將敵人帶進自己最強大的領域並將其擊潰。
回答有點長,但願大家對於我們英雄更新的探索之路有了更好的瞭解。每次外觀及玩法更新的目標都有不同,改動需求或多或少。如果你想對具體英雄進行了解,可以看看厄加特、伊芙琳、費德提克以及沃利貝爾的相關文章,還有這個潘森的視頻。
回覆設計師:遊戲設計負責人,Riot Xenogenic
這個賽季獲得讚譽最多和最少的英雄都是誰?
《英雄聯盟》“最受讚譽英雄獎”的得主是悠米(每局遊戲被贊0.8次,比平均值高出20%!)。緊隨其後的是索拉卡、璐璐還有娜美。
其實,輔助型英雄整體上是獲贊最多的羣體,前15名當中有13個都最常出現在輔助位上。僅有的兩個例外是艾翁(排名5)以及卡莉絲塔(排名14)。我發現卡莉絲塔很有意思,(由於誓約者之結的存在)她是一個和輔助的配合更“直接”的ADC,或許這就是她獲贊如此之多的原因。
反過來...每局遊戲獲贊最少的英雄這一殊榮屬於傑斯(排名148),提莫和奎因也不遑多讓。
有興趣的話給再給大家提供一些好玩的數據:
● 最常用作中單的英雄裏,獲贊最多的是加里奧(排名30),之後是奧莉安娜(排名42)。
● 最常用作上單的英雄裏,獲贊最多的是慎(排名53),之後是賽恩(排名55)。
● 獲贊情況存在一些地區性差異。比如的排名32位的李青到北美變成了96位,而只看歐服的話,亞索的排名躥升了63位(排名45,全球平均排名108)。
謝謝你的提問——隨時歡迎關於遊戲數據方面的問題!
回覆設計師:分析團隊,Riot South Korea