本文來自微信公眾號:有飯研究(ID:YouFunLab),作者:有飯蛋包飯,題圖來自:視覺中國
“第一股”Roblox已經跌出了歷史新低,但“元宇宙+遊戲”的故事還很熱鬧。
據有飯不完全統計,2021全年至少發生了53起元宇宙相關投融資事件,其中搞遊戲的最多,有16個,佔比30%。
2022年呢?前五個月已經至少有72起元宇宙相關的投融資,其中游戲相關的有27個,佔比升到了37.5%。
照五源資本投資人Bolly説法,遊戲和元宇宙正互為解藥加速合體,元宇宙給遊戲拔高,遊戲幫元宇宙落地。
經過兩年發展,除了Roblox類的講創作生態,靠內購、廣告等方式盈利的平台型產品,元宇宙遊戲至少已經新生了三個主要派系:投資型、社交型和遊戲IP衍生型。
提前搞清楚這些新玩法,普通人能少上當,從業者能少賠錢。
元宇宙遊戲的三種新玩法
什麼樣的遊戲算是元宇宙遊戲?
關於這個基礎但一直沒有標準答案的問題,Bolly、美股大廠遊戲製作人老Y和Survial Game員工Ace等從業者給了我很多條答案,其中可以達成共識的有兩點:
1.得是遊戲,有玩法,有娛樂體驗。
2.得是元宇宙,要有虛擬、現實世界的相互映射、融合,起碼要融到場景、社會關係(社交)、價值(貨幣等)三種。
除了這倆,也有些難以調和的細節。
比如傳統遊戲人如老Y會認為,元宇宙遊戲必須是遊戲人主導,在遊戲渠道獲量,靠遊戲玩家變現,賣的是內容體驗;
鏈遊開發者Ace則認為產品要以區塊鏈等元宇宙基礎技術為核心,賣的是更廣闊的“生活娛樂體驗”,面向所有人。
老Y、Bolly和多數遊戲人認為,元宇宙遊戲的核心是把遊戲已經做透的,線上的價值映射到線下,以此拿到新份額;
Ace和唯二科技員工則認為線上遊戲市場增長乏力是因為新內容和用户太少,所以元宇宙遊戲的核心價值在於把線下的虛擬化到線上世界,形成一些新品類,帶入新內容和用户。
在基礎條件不變的情況下,我們從不同標準着手,可以把元宇宙遊戲分作好幾種類型。
按開發運營者分,有遊戲廠商做的帶元宇宙玩法的遊戲產品、元宇宙公司做的“遊戲化”的NFT、區塊鏈產品。
按實現元宇宙“交融”的邏輯分,則是虛擬往現實走的、現實往虛擬走的和虛擬IP整合線上下的。
按玩家核心體驗和需求分,有平台型的、投資網賺型的、社交型的、遊戲IP新體驗型的。
我們選玩家側這個最容易理解的分類方式説,因為Roblox等平台型的在過去一年裏已經被寫了好多遍,我們就主要説後三種。
P2E,元宇宙的新網賺
P2E(Play To Earn)大概是近一年來最流行的元宇宙遊戲類型,用户的需求主要是掙錢,“交融”的邏輯是讓虛擬的和現實的(貨幣)掛鈎。
這種遊戲的模式很好理解,就是NFT+某種玩法,把遊戲內某種元素如寵物、裝備、裝飾等做成NFT,玩家一方面在通過這些元素體驗玩法,完成目標獲得快樂,同時也能通過遊戲培養提高這些元素的“強度”,使其變得更稀有,最後去交易平台賣個好價錢。
以2021年冒頭的阿蟹,Axie Infinity為例,這個產品的內容可以理解做NFT+寶可夢,主打的概念就是Play To Earn——邊玩邊賺。
這種產品主要給玩家兩種體驗:
1.遊戲體驗
模擬養成+回合制卡牌戰鬥,充錢—買寵物—繁殖—培養—戰鬥—獲得遊戲幣。
相比幾年前流行過的區塊鏈貓狗,這類NFT+遊戲玩法的遊戲產品的可玩性更強。比如Axie Infinity雖然只是較粗糙卡牌數值對撞,但已經有了一套具備可玩性的養成和戰鬥系統。
基礎些的,寵物(Axie)有血量、速度、技能等多種屬性分支,玩家需要多次繁殖以獲得屬性分配最優的寵物。高級些的,寵物本身有不同的種族特性,不同種族之間存在剋制關係,除了搞到屬性更猛的寵物,玩家也需要在對戰裏使用一定的策略,打出剋制效果使傷害最大化。
2.投資掙錢體驗
寵物和土地是NFT,玩家可通過販賣寵物和土地獲得代幣1——AXS,通過對戰獲得代幣2——SLP,這兩種代幣可以換成以太幣,最終再換成法定貨幣去現實生活中消費。
和體驗相對應的,這種產品就有兩種變現方式:
1.內購
玩家需要數值競爭,產品賣能讓寵物快速變強的內購道具。
2.服務費
玩家需要獲得NFT並盈利,產品賣NFT(寵物和土地),並在玩家交易時抽取4.25%的服務費。
其實如果沒有以太坊區塊鏈做底,這套模式和《夢幻西遊》等老端遊+官方交易平台(藏寶閣)幾乎沒啥區別,都是內購+遊戲外交易兩頭掙錢,同時通過遊戲外交易保障遊戲內經濟循環、用户循環。
據第三方數據,在2021年,Axie Infinity最高日活已過200萬,單月NFT成交金額過8.6億美元,全年收入超過10億美元。但這種高光表現並不持久,到2022年初時,第三方數據又顯示Axie Infinity的日活、交易數據都出現了明顯下滑。
Ace認為,Axie Infinity出現敗象的主要原因有二:
1.絕大多數用户為了短期掙錢進入遊戲,他們只賣不買,使供給,尤其是低端寵物的供大於需。
2.遊戲在2022年2月以來的用户增長進入瓶頸期,加上部分用户套了現就走,大量NFT開始進入有價無市—降價—賠本甩賣的境地。之後,其代幣價格已經從2021年末的90美元跌到70美元以下,又進入到賺錢難、沒新增用户、賺錢更難的循環。
一些遊戲從業者認為,Axie Infinity和絕大多數P2E元宇宙遊戲還都不具備如傳統遊戲一般的成熟玩法體驗,難以靠投資、網賺之外的體驗留住用户。同時,它們也沒有足夠的安全性和成熟的經濟系統,在今年3月就出現過黑客入侵導致數億美元加密貨幣損失的案例。
當玩法留不住人,純投資、網賺體驗又不能得到長線、穩定的保障,這種產品就無法進入良性循環。
此外,從一定程度上來説P2E類遊戲的興起也是吃了疫情、失業的紅利,那200萬活躍用户很可能在某一個經濟恢復的日子裏突然消失。
對了,説到P2E的元宇宙遊戲,除了阿蟹類的,還繞不過另外兩種。
其一,是StepN類,同樣是一定遊戲玩法+NFT賺錢的產品,其遊戲玩法佔比較低,比起遊戲,更像是“遊戲化”的元宇宙產品。
其二,國產“先鋒”產品——《釀酒大師》。
這款給中青寶帶來4倍市值增長的“神遊”用的也是以虛擬鏈接現實的邏輯,用户需求也是獲得現實世界的價值,只不過不是錢,是酒。
從2月底的內測版本來看,《釀酒大師》其實是一款挺純粹的模擬經營遊戲,相比阿蟹一類靠內購+NFT交易雙變現的產品,它目前是純靠內購變現。
遊戲的主要場景是個酒廠,有車間、酒庫、員工宿舍、農田、釀造廠、包裝廠、實驗室等多個分地圖,玩家的核心體驗就是釀酒+提酒。
其中釀酒要經過建設、升級車間、僱傭工人、種地、研究口味、製造原漿、調配口味、選擇包裝等等真實的釀酒工序,期間穿插着一些點擊、搖晃屏幕的小遊戲玩法。
想釀出酒,玩家有兩種選擇:
1.豹子頭零充,慢慢磨時間以升級車間、技術、人工,最終幾個月甚至幾年搞出一瓶酒。
2.買內購道具,提高釀酒效率,個把月整出一瓶酒。當內購金額低於拿到的酒的價值,就是賺了錢,反之,emmm,賺個釀酒體驗?
另外,關於《釀酒大師》的成績,因為其目前還沒有版號,只進行過小規模測試,我們不好評説。
據中青寶在5月中旬公佈的內測數據,這款預計研發投入500萬至1500萬元的H5遊戲在首輪6000人的測試裏拿到的最高月活是1317人,最高月付費用户是15人,最高月充值流水是2369元。
據多位上市遊戲公司從業者觀點,《釀酒大師》用模擬經營玩法+線下提酒切了傳統文化傳承、虛擬現實鏈接、元宇宙等多個好概念,但即便作為一款研發初期的H5遊戲來看,其美術表現力、玩法都不像是一款當代遊戲應該有的水平。“靠概念和營銷獲得第一波量之後,很難留住人併產生長久的付費。”
“比起遊戲,更像是一個面向資本市場的故事”。
虛擬社交,或者説乞丐版綠洲
説完虛擬往現實靠的,再説説現實做虛擬化的——社交型的元宇宙遊戲。
一般來説,這類遊戲有兩個主要特徵:
1.基礎邏輯是把現實裏有的事物、需求搬到數字世界去展示和實現,比如場景、商品、身份、社交等等。
2.區塊鏈技術做底,允許NFT交易。
以近一年熱度較高的Decentraland為例,這種遊戲想給玩家兩種主要體驗:
1.遊戲體驗
遊戲內會有官方和其他玩家制作的場景、道具,玩家可以自行參觀、體驗或購買。
同時,玩家本身也可以自己創作一些建築、道具。
這時候,理論上説,玩家可以獲得探索、模擬經營、沙盒創造、RPG等多種遊戲體驗。
2.虛擬社交體驗
一方面,玩家可以使用虛擬形象、身份和其他玩家進行社交,體驗各種場景。
另一方面,遊戲內土地、裝備、玩家創造的建築、道具等都是數字資產,可以進行交易、租賃獲取代幣。
如果做到了這兩種,基本上就是做出了《頭號玩家》裏的綠洲。但現實是,受制於成本和開發能力,即便成熟如Decentraland目前也只能做出個十年前頁游水平的虛擬世界。
受限於遊戲變現力、流暢度和玩法成熟度等條件,Decentraland目前能實現的功能以社交(交流、看、產生一些合作、交易關係)為主,離所謂沉浸探索、創造還遠。
用老Y的話説,Decentraland和其他虛擬空間社交產品目前都算是“乞丐版綠洲”。
不過雖然是低配,但這種模式的想象空間比P2E的更大。
一方面,遊戲本身可以靠出售土地、裝備等資產靠內購+交易費抽成獲利。
另一方面,這種遊戲確實有把線下商業模式、市場拉到線上再做一遍的可能。
比如直接能賣的,有虛擬地產,虛擬道具如服裝、形象等。也比如幫助現實世界做營銷的,和堡壘之夜開演唱會、逆水寒、MC開發佈會和畢業典禮一樣,成熟的虛擬場景可以頂替一些現實場景完成“宣傳、告知”的職能。
當遊戲整體流量,或者某一片虛擬社區的流量積累到一定程度時,就可以供現實世界的品牌們營銷使用,收取廣告費。在2022年3月,Decentraland就辦了個時裝週。
到2022年初時,Decentraland官方數據説遊戲註冊用户數已經超過80萬,這個虛擬空間的規模在2021年一年裏擴大了近3300%,公司市值也漲到了65億美元上下。
關於這種模式,本身也做元宇宙社交遊戲的Ace認為,“把現實世界搬到線上一定是未來的方向”,但實現起來要循序漸進。
考慮到關乎創作、探索、冒險一類的體驗市面上已有MC、迷你世界等成熟沙盒遊戲可以實現,而“多數元宇宙遊戲開發者和用户對遊戲內容的理解和製作能力有限”,Ace目前認為,想做“綠洲”,還是要從交互升級、社交升級入手,簡單説,也就是VR+虛擬社交。
同樣有這種觀點的還有東方弘泰資本投資人,他認為,過早地把多種現實場景、市場搬到遊戲裏對研發運營能力和成本覆蓋能力要求過高,以“綠洲”為目標的元宇宙遊戲應該從兩個更聚焦的點切入:
一是VR+社交,先以交互技術升級虛擬社交體驗,吸引大眾用户、養成習慣,之後逐漸豐富社交場景和元素,轉為遊戲。
二是高自由度高擬真的沙盒、生存類遊戲,吸引高端遊戲玩家,從核心圈層起使遊戲玩家逐漸轉變對遊戲的認識和需求,之後轉向有元宇宙色彩的更大型的元宇宙遊戲。
我做個粗暴點的總結:想法是好的,成本規模和能力需求太過驚悚,要一步一步地,等着來。
遊戲IP的高級“泛娛樂”
除了這些在幣圈、鏈圈知名度較高的模式,國內更常見的是一種更好理解的元宇宙遊戲類型——遊戲名+元宇宙。
從2021年3月Roblox上市,元宇宙成為風口飛豬開始,國內就出現了海量xx元宇宙遊戲項目。騰訊有和平精英元宇宙、王者元宇宙,貪玩遊戲甚至還註冊了“渣渣灰元宇宙”。
到2022,中手遊要做《仙劍奇俠傳》元宇宙,上海駿夢要做《古劍奇譚》元宇宙,網易要做《逆水寒》元宇宙,這是説出來的。沒明説的還有不少。
這一類,雖然部分項目裏也有區塊鏈、NFT之類的計劃(比如《仙劍奇俠傳:世界》),但照老Y和一位港股遊戲公司“元宇宙”項目負責人觀點,目前國內多數遊戲的“元宇宙計劃”其實不是那麼純粹的元宇宙,而是“以元宇宙邏輯做的更高級IP運營”,分廠商,你可以叫泛娛樂,也可以叫新文創。
在這塊兒,國內廠商們採用的整體模式相近:元宇宙是説虛擬、現實相互映射,我們就以遊戲IP為核心,遊戲世界為場景,去把線下的放進遊戲裏,把虛擬的做到更多領域、同時帶到線下。
其一,把線下的放進遊戲裏,主要是各種聯動,分三種:
1.場景復刻,《劍網三》和張家界、《逆水寒》和稻城、《迷你世界》和龍虎山等等。
2.內容、文化植入,《夢幻西遊》和皮影戲、《王者榮耀》和長城、敦煌、《劍俠情緣》和霹靂布袋戲等等。
3.生活、娛樂習慣植入,這塊要説一下《釀酒大師》裏的一個挺有意思的玩法,他們在遊戲裏內置了一個“聽戲”玩法,玩家在等待釀酒等無聊時間可以和其他玩家一起進入房間聽郭德綱相聲。
其二,把遊戲的數字內容做到更多領域裏去,也就是IP內容的數字內容衍生,比如多端多版本的遊戲、《劍網三》動畫、《王者榮耀》漫畫、真人電影以及小説等等。
其三,把遊戲的帶到線下,也分三種:
1.把遊戲元素帶入到現實生活裏,目前有兩個比較流行的方法,一是線下主題活動,用Coser、主題場景搭建輸出。二是更新的,提出遊戲內人物形象作為虛擬偶像、虛擬代言人去現實場景做輸出。比如做廣告代言、去電視節目做演講,去晚會上演出等等。
2.線下實體衍生品。周邊、手辦、劇本殺、舞台劇、音樂會等等。
3.遊戲場景和玩法的實體化。主要是主題樂園和線下體驗店。
關於這套模式,從業多年的老Y給了一個挺實在的評價:“看上去很先鋒,但其實都是遊戲長線運營的基操。”
在他看來,無論是NFT+玩法+虛擬社交,還是如今遊戲商們的“新概念”自嗨,方向其實都是用新內容吸收新用户。歸根結底,你要有內容,如果內容品質不夠高,你得有運營。
如果這兩種能力提不上去又非要追求元宇宙遊戲,“未來可就來不了了”,到時那片夢幻一般的廣闊市場裏就只能徒增些“因技術、資本限制失敗”的無聊故事而已。
本文來自微信公眾號:有飯研究(ID:YouFunLab),作者:有飯蛋包飯