作者:FOX
“XXX!你過來一下!”
“媽我在玩遊戲脱不了身!”
“你就不能暫停嗎!!”
“......”
遊戲一直在進化,而家長們對遊戲的看法似乎從來都沒變過。你的PS4在他們的眼中=小霸王;你的PC=小霸王模擬器;而你玩的遊戲=《魂鬥羅》、《大金剛》——隨開隨玩,一鍵暫停。
有了偏見才會有爭議,但當你拿着自己的一套理論去和家長對線時,他們只需一句話便可將你拒之千里——"這遊戲把你毀了!"(shut down!)。主觀臆斷外加各類負面新聞的影響,使得家長們對遊戲的誤解越來越深,甚至發展到哭天搶地求馬雲關掉遊戲這種程度(沒錯,求的就是馬雲)。那麼此類現象的發生究竟是為何?遊戲真的像家長想的那樣“不堪”嗎?
遊戲讓人沉迷
遊戲的確會讓人沉迷,甚至會發展成一種精神疾病;但如果你非抓住這一點來批判整個遊戲行業,這似乎有些不合情理。
然而家長們對遊戲的看法卻和十幾年前如出一轍,視遊戲為毒物,只要碰了就會上癮,就會毀掉人的一生。但事實上,各大遊戲公司早已按照國家的要求設計出了"防沉迷機制",而單機遊戲也有相應的規則來限制未成年玩家的購買(PG13)。
就像那句老話"適度遊戲益腦、過度遊戲傷身",對於未成年人玩遊戲這件事還是淺嘗輒止為好,但不要因噎廢食;以免出現孩子因兒時的過度管控,導致長大獲得"自由"後的遊戲沉迷——這種現象在大學中時有發生,而且糾正起來極難。
玩遊戲的人沒有人生?
如果把這句話放到十多年前,那還有點道理;但到了現在似乎就有些不對勁了。
經過這麼多年的發展,遊戲從其本體逐漸發展成了一個文化圈,並在破圈的路上越走越遠。電子遊戲成為奧運會項目使人們沒想過的,但現在已不再是幻想;從遊戲→遊戲直播→同好者抱團→同人文化→官方線下活動→玩家協助打造周邊→遊戲展→遊戲賽事,這些是屬於玩家的遊戲人生。
從遊戲的本身出發,我們能結識到太多的好友;畢竟人們在現實中經歷了太多的爾虞我詐,他們更願意把自己最為真實的一面放在網絡上。在這裏筆者突然想到了自己的一段經歷,曾經的一位現實好友向我借了1000塊錢,至今未還;而網上與我相識的一個好友向我借了1700塊錢,最後按照約定如數奉還。
或許你會覺得我的經歷屬於小概率事件,但事實上網絡社交的含金量正在趕超現實中的無效社交。在過去純真的年代,我們從現實走向網絡,現在我們則從網絡走向現實;在這一過程中變得是方向,但不變的是我們的內心,或許這就是亦真亦假的遊戲人生吧。
玩遊戲能有什麼好處?
人們常説玩遊戲無腦,那其他的娛樂方式就有它們的價值嗎?
如果你非要説玩遊戲會影響學生的學業,那《大航海時代》、《文明VI》、《刺客信條3》這些遊戲立馬就不服了。歷史對於部分人來説是枯燥的,於是一位歷史老師就向他的學生推薦了《刺客信條3》,以激勵他們對美國獨立戰爭的學習慾望,或許這就是寓教於樂吧。
拋開遊戲的內容不談,我們再來看看科學對遊戲二字的剖析。
經過瑞典Gothenburg 大學的研究論證——暴力遊戲可促使人們學會團隊合作,並控制玩家的不良社會心態。因為團隊合作才能促使遊戲中攻擊行為的發生,而攻擊性較強的玩家很難得到別人的配合,也就無法擁有良好的遊戲體驗。
內啡肽具有"年輕荷爾蒙"的美稱,而遊戲恰好是掌控內啡肽分泌的主人。遊戲的機制會給玩家們帶來較強的視覺、聽覺效果,以刺激人體自動生成內啡肽;如此一來玩家就會感受到一種天然的愉悦感,這將有助於人們緩解壓力並避免抑鬱情緒的出現。
結語
遊戲的好壞在於人們對它的依賴程度,這就像止痛片中的嗎啡一樣——適量可以幫你抑制痛苦,但過量則會讓你墮入深淵。凡事皆有兩面性,當人們站在不同角度時看到的風景自然不同。父母們只看到了遊戲的陰暗面,而忽略了它的積極作用;而我們也要學會適可而止,畢竟學業、工作為大,斷不可因噎廢食。
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