前言:本文為遊戲日報【遊戲製作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。
在大多數人眼中,個體獨立遊戲製作人往往都是身兼數職的“多面手”,程序、策劃、美術等等,都能略懂一二。但事實上,在實際開發過程中真正能夠兼顧這些領域,並且打理的井井有條的獨立遊戲製作人少之又少,而在近日,我恰好遇到了其中的一個——《深沉之火》製作人張舒揚(火火)。
在火火親自演示的最新《深沉之火》“受虐”視頻中,製作人名單是這樣的
《深沉之火》是一款2D橫板卷軸動作遊戲,由益世界旗下益時光工作室負責發行,Steam版本將在5月份再次開啓試玩,手遊版本在TapTap預約與關注人數均已超過15萬,評分9.5。具體玩法設定上,玩家可以操縱6個不同職業選擇劍、長槍、斧頭等各種武器,擊敗怪物以此獲得裝備與能力的提升。
基礎的玩法之上,《深沉之火》也有部分特色設定,譬如“格擋”機制,玩家可以操縱角色精準格擋怪物攻擊觸發“銘火”系統,不同“銘火”效果也完全不一樣,有助於快速清理怪物。另外在場景構造、技能特效以及視覺表現方面,整體都處於水平線之上。
《深沉之火》戰鬥演示
坦白講,我之所以找上《深沉之火》的製作人,主要有兩方面原因,一方面是他寫在遊戲簡介之下的那段開發者的話,透露該遊戲是由他自己一個人製作;另一方面則是無意間在B站看到他分享出來的遊戲製作過程,結合展示的遊戲演示視頻,發現這款遊戲雖然是單人制作但卻並不粗糙,反而有一種“精緻感”。這樣的反差促使我對該遊戲的開發過程產生了興趣,所以聯繫上了火火,聊了聊他的經歷。
看外在表現,很難想象這款遊戲是由一個人研發而成
大學補考15科,入行多年發現最想要的還是“做遊戲”
與大多數獨立遊戲製作人一樣,火火從小就熱愛遊戲,不只是玩,而且他還會去動手製作,選擇用紙跟筆來製作桌遊,這一份童年愛好也為他以後進入遊戲行業埋下一顆種子。上大學之後,火火告訴我他的成績並不理想,曾經有過補考15科的經歷,在很多人眼中是一位典型的“壞學生”。
雖然忙於學業,但他也並沒有放下對遊戲的熱愛,會在空閒時間利用RPG Maker去製作一些小遊戲,就這樣一直持續到大學畢業,面臨找工作時才發現,自己除了會畫點小畫之外也不會其他的,於是就以美術的身份進入了遊戲行業,那一年是2009年。
RPG Maker或許是許多獨立遊戲製作人的“啓蒙老師”
入行之後,在眾多遊戲項目中輾轉數年,這時候的火火卻逐漸對以市場為主導的遊戲失去了樂趣,由此萌生了自己去做一款遊戲的想法。
“一方面我希望是做一款自己全盤主導的遊戲,包括美術、玩法、題材,這個在純市場主導的環境下是不可能的;二是我覺得自己掌握的技能已經足夠了,可以獨立完成這個遊戲。”
興趣與熱愛是製作遊戲的動機,但過程一定是理性的
在聊遊戲具體制作過程之前,我問了他為什麼會將遊戲取名為《深沉之火》,是不是跟自己的化名“火火”有關,他回答確實如此。“上學時很喜歡《口袋妖怪》,那時因為喜歡用草系寶可夢,經常搭配技能覺醒火,所以很多朋友就叫我火火,也就這樣沿用了下來”。
與興趣愛好密不可分的還有題材,他告訴我選擇魂系硬核題材也是出於熱愛,“從2009年玩到《惡魔之魂》開始,我覺得這輩子必須做一款這種感覺的遊戲。同時我還是超重度的《洛克人》《劍風傳奇》愛好者,所以《深沉之火》有了現在這些元素:橫板、固定關卡、戰時反應+戰前策略、僅用冷兵器對抗強大敵人。”
不過對於題材方面,他也特意強調魂味的敍事不是有意模仿或致敬,而是不得已而為之。“這種碎片敍事能同時滿足這幾個需求:較小的工作量,不限制玩家行動路線,不跟關卡搶關注點,方便靈活修改。”
《惡魔之魂》算是魂系遊戲領域比較具有代表性的存在了
確定題材後開始上手製作,但真正從一個“打工人”變成獨立遊戲製作者時他又發現,事情沒有自己想的那麼簡單。“與曾經打工時不一樣的是,實際開發過程中發現幾乎所有環節都是難題。”
“跟在公司按部就班把自己不會的事情交給其他同事完全不同,獨立遊戲所有事情都得自己想辦法。主要是前期又沒有特別多經費,無論代碼美術配音各種音效,甚至剪宣傳視頻都只能自己動手,有些事情其實可以交出去,但我特別喜歡自己動手,這其中最大的難題還是時間不夠用。”
為了能夠高效的去完成自己計劃的目標,火火透露他有着一份特殊的時間管理技巧。“我會先確定接下來的階段要完成哪些目標,細化成需求表,每天都會更新,有明顯產出成果的工作計劃一般以兩週為期。卡路里的消耗也是工作計劃的一部分,沒有睡夠和運動夠之前是絕對不會工作的,否則容易寫出特別蠢的代碼。”
從他透露出來的這些具體的時間管理細節,或許也可以看作是眾多獨立遊戲製作人在實現夢想的一個縮影。
如今在《深沉之火》接近完善,回顧過往成果,他告訴我最滿意的一點還是遊戲獨有的格擋技能體系。在整個遊戲之中包括主角裝備、加點以及敵人的招式、地圖推進方式等等,都圍繞“格擋”系統展開,想要完整體驗到這個系統,至少需要花費2個小時以上才行,這個“格擋”系統從立項到體系本身確立,花費了大概半年的時間。
“格擋反擊”激活銘火,是《深沉之火》的一大特色
另外值得一提的是,隨着《深沉之火》發售時間臨近,當我詢問他目前比較擔憂的點時,他告訴我依然是之前出現過的新手階段難度問題。
“在前兩次的測試以及之前的線下試玩,兩極分化很大。《深沉之火》的特點需要度過了前兩小時的流程才能感受到防反的樂趣,因此前期體驗特別重要,這也是我們開放試玩的目的,觀察玩家是否能順利上手,剛好最近參考了老頭環(《艾爾登法環》),想到了一個比較完美解決對部分玩家來説前期難度太低導致的流失問題,下次試玩會去驗證這個方案”。針對如何去解決這一難題時,他如是説道。
至於更多獨立遊戲製作人擔憂的經濟壓力,在這裏反而不算什麼,他表示自己比較幸運,得到了不少廠商的看好,所以目前並沒有迫在眉睫的經濟壓力。
從不後悔進入遊戲行業,下一款遊戲依然會選擇去冒險
獨自開發兩年零兩個月,每天都跟機器一樣排滿日程並且全年無休。這樣“枯燥”的生活是否會讓他有種後悔進入遊戲行業的念頭?他卻十分堅決的回到一點都不後悔,甚至還有一種自己沒有早一點出來做獨立遊戲的遺憾。
“早些年獨立遊戲這個概念不像現在這麼稀疏平常,自己還是缺少了點勇氣。無論上班還是自由職業,很多行業都比做遊戲苦得多。做遊戲能爭取追逐自己想要的東西,能跟玩家分享心中有趣的世界,即便是在遊戲公司,頂多也只是求而不得,我覺得還能有所求,有夢想,本身就是幸運的。”
在B站公開遊戲製作過程,也是一種分享
在交流最後,火火也簡單對自己這兩年的獨立遊戲製作經歷做了一個總結與展望:“辭職之初自己非常膨脹,現在沒那麼膨脹了,不過倒是發現自己能做到的事情比想象中要多很多,多虧自己變強了才知道自己以前很菜,整體而言還是更有信心了,辭職之初給了自己一個限制,一旦沒把東西做出來就滾回去打工。現在我能完全確信自己能做下去,還有很多實驗性的遊戲想要做,每兩三年一個作品的話,絕對能做到退休。”
而在《深沉之火》發售後會去幹什麼?他就告訴我除了必要的維護與更新之外,非常想去參加金政基的繪畫課程,同時做下一個遊戲的前期預研工作。
“《深沉之火》本身在遊戲類型和美術表達上是相對傳統的,下一個遊戲我希望去冒險,去實驗。它是硬科幻,或者説哲幻。像是《史丹利的寓言》、《星際拓荒》那樣的題材,嘗試把這些非常硬核的思想跟我自己的畫風結合起來,有合適的機會我也希望組建團隊,更快速的把想象的東西做出來。”
多變的美術風格也是《深沉之火》的一大特色
從2009年畢業到如今辭職做出自己的處女作,在火火身上,我感受到了獨立遊戲製作人特有的理性,不管是嚴格的時間管理還是對未來的規劃,都是那麼清晰明瞭,或許正如他所言,在獨立遊戲的製作過程中,“堅持也好,信心也好,這些東西沒有科學理性的思維重要”。