微博聚焦垂直流量,先進場的遊戲品牌已經“熱鬧”起來了!

近年來,伴隨玩家對遊戲的空前關注,遊戲企業也嚐到了直面玩家的甜頭,不少手遊廠商在社媒宣發平台開展接地氣的營銷,一邊整活增加曝光率,一邊建立社區服務,被不少從業者認為是降本獲量的趨勢。而有想法的平台更是創造了適合這種玩法的2.0版本的內容運營生態。

11月9日,微博發佈了2023年Q3財報,宣佈月活躍用户數突破6億創新高。如此龐大的活躍基數,背後是微博長久推動的各個內容垂直領域在“生根發芽”的結果,其平台內的遊戲領域受益於此策略,也逐漸成為了一個能凝聚年輕用户、承接玩家對遊戲情感訴求的開放場所。

在這個忠誠用户成為稀缺資源的時代,這種價值尤為值得我們關注。

《元夢之星》《絕區零》相繼入局,愈發熱鬧的微博遊戲社區

今天的微博,正在聚集大量的遊戲玩家,也在吸引着各家廠商的目光。

如果你是女性向遊戲受眾,一定深有體會。與角色的情感連接一直是乙女遊戲保持熱度的關鍵,而如今,已經很難再找到另一個這樣的平台,能供玩家肆意釋放對角色和遊戲的真情實感。

例如在近日《光與夜之戀》超話,你能看到很多提前為角色蕭逸做慶生倒計時的內容。

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有的玩家還會通過超話發起線下活動,策劃無人機表演、購買線下大屏廣告來讓這些時刻更加值得留念。

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甚至是還沒有正式上線的遊戲,也會受到玩家的熱捧。在11月1日,《戀與深空》心間啓航測試”的消息一經爆出,相關詞條就登上熱搜第10和24的高位。

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這種由遊戲引發的情感共振現象,也輻射到了二次元板塊和熱愛社交的年輕玩家羣體中。

今年10月份,《明日方舟》迎來了半週年慶。玩家在對遊戲及角色熱烈的討論中,讓6個相關詞條衝上了熱搜,佔據大眾視野。

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近期炙手可熱的樂園派對手遊、17日安卓測試首日就兩次登上熱搜的《元夢之星》,在其超話內, 也迅速聚集起大量Z世代玩家,發展社交尋找“星”朋友。

據統計,微博現今遊戲賬號的金橙V數量已經達到900個,遊戲內容創作者超過20萬。流水前10遊戲標籤物料的季度曝光量超過170億。

在今天的微博,這些玩家的聲量變得難以忽略,並且隨着廠商的進一步佈局,這種現象很可能會愈演愈烈。

同時,伴隨遊戲品牌加速湧入,廠商的超前佈局趨勢也越發明顯。

二次元手遊《重返未來:1999》是一個典型代表。遊戲在啓動之初,就在微博投入了3個官方矩陣號的運營資源,並且在二測起就開始徵集玩家二創。

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前不久前宣佈新一輪測試的《絕區零》,實則也是提前一年半就開始在微博佈局。

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玩家形式各異的表達熱情和廠商積極的運營動作,構成了微博繁榮的遊戲社區生態,也讓我們不得不重新去審視這個平台提供的內在價值。

年輕的用户,聚集在屬於自己的內容舞台發聲

為什麼在這個注意力成為稀缺品的時代,微博玩家仍有這般引人注目的聲量,讓廠商跟着下注?

一方面,微博年輕而多元的用户羣體,能為遊戲社區輸送大量的活躍玩家。

微博本身龐大的用户羣體覆蓋了各個年齡段,而隨着平台垂類化趨勢越發明顯,熱愛表達、愛好廣泛的年輕羣體也從中分化出來,走進了一個個基於興趣劃分的垂類社區。

據艾瑞諮詢報告,在微博總數超3億偏好ACGN場景的泛二次元用户羣體中,00後用户佔比高達58%,女性用户佔比超58%。

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這類用户往往熱愛電競和動漫等內容,興趣廣泛、有好奇心、有在網絡表達的慾望和被傾聽的訴求——而這種特質的用户和遊戲玩家的重合度很高,因此也很容易流向遊戲社區。

在這樣的用户基礎之上,活躍遊戲社區的形成水到渠成。同時女性用户的高佔比,則進一步催生出微博獨有的女性向遊戲社區土壤。

另一方面,玩家需要一個能凝聚個體力量、由內而外發聲的渠道,而廠商渴望一個打破圈層、觸達更多用户的場所,而微博就為兩者提供了這樣的舞台。

首先,微博一直以來都是一個內容形式多元化、包容力很強的平台,形式上聚合了圖文和視頻,也兼顧短資訊和深度長文;內容上主題廣泛,討論延展度高,因此能滲透各種各樣的用户,而隨着平台加速垂類發展,這種特點也延續到了超話社區。

像《原神》這樣成熟的遊戲超話,就設置了攻略、同人、萌新求助等等多個板塊,幾乎能覆蓋遊戲裏各個類型玩家的內容需求。

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反過來,一個玩家如果同時遊離在多款產品、多個遊戲角色中,對多個社區都有着參與的訴求,也能在遊戲這個大垂類下自由探索各個超話社區。玩家既可以選擇加入官方組織的社區,也能自行發起超話並與遊戲官微、官方超話形成互動,有較大自主性和靈活度來滿足自己獨特的偏好與需求。

在今天主打細分市場的環境中,同一遊戲品類的受眾、甚至是同一款產品的玩家羣體,他們的分化趨勢變得越發明顯,而微博內容和形式的豐富性與包容度,讓無論是大V還是小白,所有玩家都有了參與討論的空間。

其次,遊戲品牌很容易快速在微博鞏固受眾羣體,形成一個自有的發聲陣地。

前不久,《原神》超話關注數量突破了1000萬引發關注,除了官方精細化的運營加持,微博的傳播鏈也發揮着重要作用。

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玩家能輕易通過一條微博內容或者推薦熱搜鏈接到超話,而後者又能利用沉澱的內容和簽到等方式培養用户的瀏覽習慣,再加上官博通過各種運營活動引導玩家參與超話討論與社交互動,引導他們從“普通用户”轉換成“忠實玩家”,從而沉澱出核心粉絲羣。

伴隨個體用户的積累,社區的內容也會進一步豐富,在這種正向循環之中,遊戲品牌更容易完成從0到1的過程,把超話社區打造成一個有力的、面向忠誠玩家的宣發陣地。

同時,微博同時具備熱搜功能和多垂類的特性,讓遊戲更容易破圈。

微博的熱搜,在今天已經成為了一個連結內外流量池的紐帶。一款亟需流量的遊戲能通過熱搜觸達更多用户,有時還能像《節奏大師》一樣,藉由公眾人物主動參與話題討論,再次搭上流量快車。而這種話題的二次發酵,離不開微博本身的多垂類特點。

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跨界聯動是當前遊戲圈裏十分常見的營銷手段,但要真正把兩個圈層的用户連接起來,很多時候都會回到微博這種打通了各個垂類關聯路徑的社媒平台。

近日《晶核》在微博官宣代言人楊冪,就做了一次遊戲與娛樂的跨界聯動。楊冪曾在微博多次表現過自己的“二次元濃度”,不管是對於玩家還是明星粉絲,在微博開展的合作都顯得更有吸引力和説服力,能讓聯動的效果最大化。

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還值得一提的是,微博整個傳播鏈路十分完整,足以覆蓋一款產品完整的生命週期,這也讓廠商有了更多長線佈局的考量。

不管是準備階段的社區生態搭建,上線預熱前的買量造勢,活動運營階段的跨界營銷,一款產品總能在微博找到傳播的着力點。因此很多廠商才會把微博作為第一宣發平台,並且願意投入資源長期耕耘。

特別是像《蛋仔派對》這種勤於聯動、重視破圈、關注社區活躍和用户社交的遊戲,微博的傳播優勢幾乎滿足了產品的各種痛點需求,因而成為復投首選。

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總的來説,基於年輕而多元的用户生態,以及公私域流通等平台特性,微博已經成為了玩家聚集發聲的重要場所。

“造星”破圈路,遊戲廠商的集體選擇

事實上,今年市場給當下遊戲企業提出了新的挑戰。一方面,在短視頻衝擊、遊戲質量和用户獲取成本顯著上升的情形下,新遊突圍不確定性變大,另一方面,過去一年玩家支付行為較為保守,對運營型遊戲提出了更高的精細化服務要求。

國內遊戲行業在愈發殘酷的存量競爭時代,遊戲營銷上的博弈早已是玩家注意力的爭奪,即便內容營銷早也卷出新的高度,而像前文中提到的一些二次元和女性向遊戲,由於產品的調性所以很早就進入到產品和品宣一致的營銷策略中來,遊戲內外營造話題的運行方式,給予它們以相對更低的成本撬動更多的用户傳播。

所以,敏鋭的廠商會發現最佳的營銷是袒露產品真實個性的一面,是給玩家提供與遊戲產品一致的品牌形象和個性化的服務,所以我們也看到後來卡牌、MMO等品類遊戲相繼出圈的現象。

這種娛樂精神在微博被活用和放大,聯動、喊話、對線、COS等等豐富“人設”的功能,該社區都為遊戲實現,儼然一個“造星工場”,聚集在微博的遊戲在內容玩法的包裝下建立口碑、形成品牌陣地,而認可它們的玩家會自發成勢,儲蓄遊戲破圈的能量。

可見,眾多內容型遊戲公司青睞微博,除了當前微博遊戲垂類高速增長的現狀和流量優勢,同時看重的是它作為內容話題型生態的“槓桿”優勢。而獲得高曝光的概率在於運營者的整活專業性,對廠商而言招募這樣的運營人員、造出爆款固然需要運氣,但投產比令人期待,畢竟微博這樣的超級內容平台,給今天降本增效的廠商帶來了性價比更高的價值選擇。

顯然,從業者要刷新對微博的刻板認知了,在年輕人積極表達的當下,可實現個性“最大化”的微博已成為了遊戲首選的宣發陣地之一。

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