定檔3月29日,《重返帝國》與策略玩家展開了一場隔空對話

一場真誠的、面向策略遊戲愛好者的發佈會。

幾個小時前,《重返帝國》舉行了一場前瞻發佈會,官宣正式定檔3月29日。

活動開始前,不少玩家已提前在直播間等候,《重返帝國》官方在這場發佈會中也放出了不少乾貨:新城市風格、新玩法的公佈,以及PDD、羅永浩等一眾名人嘉賓的站台,讓這場發佈會變得既有料又有趣。

而對於我來説,這場發佈會還具有特殊意義,因為我以一名老玩家的身份參與了部分環節的錄製。你沒看錯,是老玩家。雖然遊戲還未正式上線,但我曾連續參與了兩次內測,大致相當於在遊戲中真實鏖戰了兩個賽季。

因此在撰寫這篇稿件的過程中,官方希望我能基於此前內測的實際體驗,真誠地談談我對於這款遊戲以及發佈會內容的理解。

定檔3月29日,《重返帝國》與策略玩家展開了一場隔空對話

早前我曾寫過一篇《重返帝國》的測試體驗稿,裏面表達了我為何會喜歡這款SLG。在測試結束後,我與很多一同參加測試的玩家一樣,都在期盼遊戲何時正式上線。期間我們討論很多上線後的打算,比如要玩什麼陣容、要落哪個出生州,也會猜測官方是否會出某種流派的陣容等等。因此,當前瞻發佈會的消息傳出後,自然而然吸引了包括我在內不少玩家們的注意。

那麼在這一場公測前瞻發佈會中,《重返帝國》到底帶來了哪些內容?

一場面向策略玩家的隔空對話

作為一款SLG新遊的前瞻會,它的目標用户自然是更多的策略玩家,而以直播的形式,顯然比很多方式都要更為直觀生動。

直播中有一個重要環節,是由《重返帝國》項目組的策劃Kaki,向策略愛好者們更全面的展示遊戲的特色以及一些未來規劃。

《重返帝國》最大賣點在於遊戲的“全自由即時策略”體驗,相較於過往SLG產品,它在大地圖上的自由行軍、活地形、即時戰場PvP、立體攻城等方面都做了較大提升。

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這些策略特色,於近期的測試中大多得以充分體驗,性能表現上也相當流暢。比如自由行軍層面,玩家、聯盟在大地圖戰鬥中,通過即時拉扯部隊作戰,配合一些武將的技能特色,可以打出更大的傷害效果;或者通過拉扯微操作誘敵深入我方箭陣範圍。

還有超大規模的攻城戰,在此前測試中,我們也真實體驗過多個聯盟對一個高級城池同時發起進攻,數百人幾千支部隊同屏攻城,期間還有幾十輛投石車同步運作,場面感和組織策略體驗直接拉滿。

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此外還有“樹林埋伏玩法”,通過地圖上的樹林、草叢,玩家可以埋伏、奇襲,和盟友配合打出各種戰術。追溯過往SLG手遊設計,這大約是目前國內策略手遊的首次嘗試。

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Kaki在介紹《重返帝國》設計初衷也表示,希望削弱絕對的數值碾壓,增加一些自由操作和策略打法,給策略愛好者更多發揮的空間,真正實現即時戰場夾擊、繞後、埋伏等靈活戰術。

而經過了自由行軍和即時戰鬥的持續升維,成功讓《重返帝國》在策略深度上邁進了很大一步。再加上無極縮放的大地圖設計,以及地圖上的多種地貌、多種天氣,都給玩家部隊在自由行軍過程中,帶來更多探索樂趣,以及更豐富的策略打法。

當然,在這個介紹玩法特色的環節中,我最喜歡的還是一場關於玩家聯盟真實戰役的解説。這段解説真正展現了《重返帝國》的“活策略”、“活戰場”體驗。

作為參加過多次測試的我來説,這樣的戰爭,在遊戲裏我曾經歷過許多次,因此當這段視頻播放時,配上“電競式”的解説表達,讓人感到更加的熱血沸騰。而在看完解説後,我甚至覺得未來SLG電競化的邊界能再拓一拓。

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戰爭策略體驗是一款SLG手遊的核心。在強化了大地圖的即時戰略性後,《重返帝國》的每一場大戰都變得更具觀賞性,因而每逢遊戲發生聯盟大戰時,都能引起在線玩家的奔走相告,繼而共同圍觀戰局。這在許多SLG手遊裏是不太常見的,即便有,由於即時戰略不足導致觀賞性可能也稍微差一些。而在重返帝國,每一場大戰都是真正的瞬息萬變,所以每一場戰爭,都是如此的不容錯過。

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遊戲內提供即時戰報,當聯盟之間PK時,所有玩家可隨時打開觀看實時戰局

除了策略特色的展示,發佈會同樣也披露了遊戲的一些新規劃。

其中一項重磅內容是——公測將上線全新的羅馬城市風格。當前遊戲的風格除了城市美術上的差異化表達,它還與兵種息息相關,像羅馬風格的特色兵種是在槍兵基礎上的升級——重裝方陣兵,而拜占庭風格的特色兵種則是甲冑騎兵。

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另外一項重磅內容是——尚在研發過程中的博物館玩法。根據介紹,博物館玩法將是整個《重返帝國》中藝術氛圍最為濃厚的一個玩法。玩家可以通過冒險和打野,收集藏品碎片,修復無數寶物,為自己增加屬性值。

在這個玩法的規劃中,首次合作的對象是山東博物館的孫子兵法。《重返帝國》應該是國內第一款和孫子兵法合作的策略手遊,而孫子兵法的很多重要戰略思想,如“兵無常勢,水無常形”也和這款遊戲“讓策略活起來”的核心賣點不謀而合。

據悉,遊戲未來還計劃與全國、甚至全球的更多知名博物館展開合作。這種將中華經典文化深度融合進玩法系統的舉措,在SLG品類不算少見,只要融合設計得當,一定會為遊戲增色不少。

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説實話,我不清楚這樣的一場前瞻發佈會,能給這款新遊帶來多少觸達和轉化。但作為測試玩家,我曾不止一次向身邊玩SLG的朋友推薦這款遊戲,而我所在聯盟的小夥伴,有不少人也和我一樣,將現實朋友或其它遊戲中認識的小夥伴拉入坑。

這種真實熱愛帶來的自傳播,對於任何遊戲而言都是非常難得的。而通過這場前瞻發佈會,官方看起來也希望以更真實的一面,去觸達並打動更多的策略玩家。

用真實熱愛觸達更多玩家

整體來看,這場前瞻發佈會看起來更像一場純粹的、面向策略遊戲愛好者的溝通會。

開篇曾提到,我有幸參與了部分環節的錄製。在前期準備時,我曾例循行業媒體的常規思路,提交了第一版分享內容。當時工作人員看完後委婉地和我説,希望我能從真實玩家的角度,多講講內測期間經歷過的精彩故事。

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直播錄製現場

事實上,作為一個深入體驗過遊戲的用户,我也更喜歡這種玩家式的分享。接近兩個月的遊戲體驗歷程,我經歷了太多有趣、有謀略的戰爭故事。對於觀看直播的策略玩家而言,這些真實體會或許更能引發共鳴。

像在前瞻會中,我所講述的聯盟攻打高級城市時展現的組織策略風采、在野外時被埋伏得到盟友支援等故事,這些參與內測的玩家大都應該經歷過,即便是沒玩過我想也應該能聽得懂。

究其根源,與《重返帝國》主打的交互形態相關,這款遊戲非常注重抱團體驗,戰爭交互多以聯盟為核心單位;在戰場內外,外交合縱連橫亦是稀鬆平常。豐富的策略體驗和強交互性,促使遊戲在玩家羣體中產生形形色色的話題,也將這份真實熱愛持續傳遞下去。

在我參與的交流環節之外,據我觀察,發佈會邀請的其他嘉賓(部分因疫情等客觀原因改為線上交流),對於古代戰爭策略或真實策略遊戲,都有着各自的獨到見解或體驗經歷,譬如主播PDD和TED,臨沂市博物館副館長、銀雀山漢墓竹簡博物館負責人趙文彬等。很顯然,官方希望通過聚攏真正理解古代戰爭策略,抑或是熱愛策略遊戲的KOL們,向更多玩家傳遞策略手遊的魅力。

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3月29日,一場值得期待的SLG之旅

關注前瞻會之餘,隨着這款SLG新遊的正式定檔,玩家羣中各種不確定的猜測也終於可以落地了。

據不完全統計,《重返帝國》在近一年時間裏,陸續開啓了六次內測。伴隨每一次測試,遊戲的種子用户規模持續擴充,經由玩家持續自傳播裂變,如今在SLG玩家羣體中已形成了一定的熱度積累。

以我所在的一個接近300人的聯盟羣為例,不少玩家在未得到準確定檔消息前,便已展開了積極備戰的陣勢。比如在最近一次測試尾聲時,一些玩家開始記錄各種優勢陣容的實戰數據、武將三維;關於公測玩什麼陣容組合,去哪個出生州等話題更是頻頻出現;聯盟管理也開始將過往各種攻略設置為精華消息,並號召骨灰玩家制作更優的萌新指南。

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一位玩家在羣裏分享的實戰陣容記錄

這樣濃厚的備戰氛圍也讓我大受感染,因此在參與錄製的時候,我見到策劃Kaki,便開始旁敲側擊一些不刪檔測試的“內幕”,比如玩家預測最多的某某陣容,在不刪檔階段會不會出現?還有最近一次內測推出的新陣容,會不會有所調整?我甚至還主動拋出了想在不刪檔階段規劃的幾個主力陣容,詢問英雄搭配是否合理……從用户角度,玩家們如此熱忱的自發準備,無疑是對一款遊戲的最大認可。

綜上而言,我對《重返帝國》3月29日不刪檔測試的市場表現充滿期待,也由衷希望它能給SLG賽道注入更多的活力。

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