原神任務系統問題 原神任務設計分析

我認為原神的任務做得不如人意,比如罰站式的對話,僵硬的動作,以及敷衍的亮光等等,其實要歸功於策劃組和其他組實力差距過大,以及各組之間缺乏足夠的溝通。從原神畫面所展現出來的技術力來看,我們有理由認為原神的美術組和程序組水平無疑是極高的,然而策劃組就稍顯遜色了。

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其實假如美術組把爪印等等素材做出,程序組把亮光替換成爪印,根本不是什麼難事,甚至亮光本就是程序組在沒有現成素材的情況下的暫行之策,按理説最後是要替換成美術組的素材,從而達到劇情的要求的。現在直接把亮光放在任務中,反而像是趕工的半成品。

實現任務的要求是由策劃組提出的,程序組和美術組其實都是執行者,策劃組的偷懶以及缺乏溝通導致了任務變成我們現在多看到的樣子。在我看來策劃組好像並沒有美術組那種精益求精的精神。

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然而美術組也並非是十全十美的,這裏就要提到第二個缺陷,人物配角建模極其拉胯,相信大家都感受得到蒙德璃月各種普通人物的建模水平和卡池角色的差距,其實不止是普通人物,但凡不能進入卡池的角色,無論他多牛逼,或者人物形象塑造有多豐滿,他都不能擁有自己精細的建模。

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強如萍姥姥、天樞星天叔,以及若陀龍王化身的女孩,形象豐富如冒險家斯坦利,建模也一樣粗糙,同時和他們共用一套建模的配角還有很多。

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