索尼:頂級IP發力移動端,加大線上F2P內容投入
5月26日,索尼互動娛樂(SIE)總裁吉姆·萊恩(Jim Rany)在索尼2022年業務部門商業簡報會議上分享了有關PlayStation 未來戰略的新信息,除了硬件(PS5\PS4\PS VR2等)方面的佈局,另一個重點就是在遊戲軟件服務方面的規劃,多平台策略成為索尼未來的重要發力點。
硬件出貨量不及預期,但前景廣闊
根據前段時間索尼發佈的2021年財報數據顯示,2021財年,次時代主機PS5出貨量為1150萬台,低於公司此前1480萬的出貨預期。但這與全球疫情有關,受全球疫情影響,PS5主機在生產供應等方面都收到了不小的衝擊,自2020年11月發售至今,一機難求的局面仍未改善。
簡報會議上公佈了PS5與PS4的銷量對比,根據三個不同的主要零售商活動,截至其第一個完整財政年度結束時,美國零售商活動以每分鐘近1000台(82分鐘內80000台)的速度售出PS主機。而在產品生命週期的同一階段,PS4在美國的售價為每分鐘6台(9天內80000 台)。同時數據顯示,截止全球發佈後的第72周,在供應量有限的情況下,PS5在中國的銷量達67萬台;而PS4在自由供應的情況下,銷量為25萬台。
此前索尼曾公開表示,PS5的定價與其開發成本相比,其實是在虧本銷售,主機產能的下降,更是進一步限制了索尼遊戲業務的收入來源,玩家買不到機器,連帶着遊戲銷量下滑以及PlayStationPlus的用户數逐步流失,索尼財報顯示,PSN月活躍用户和PlayStation Plus訂閲用户在1月至3月均有所下降。因此在硬件方面,提高產能讓更多的玩家能夠順利買到機器也將是索尼接下來要解決的重點問題。吉姆·萊恩在簡報會議上對這個問題作了回應,表示今年供應鏈的問題有所緩解,將加大投入提高PS5的產能。
另一個重要的硬件信息就是索尼的PS VR 2。上時代的PS VR依託PS平台豐富的遊戲內容與硬件優勢,取得了不錯的銷售成績,根據公開數據顯示,PS VR在2020年官宣銷量突破500萬台,2021年銷量為75萬台。
在元宇宙概念大火的當下,PS VR 2的推出更是順理成章。根據當前爆料的信息來看,新的PS VR 2將在分辨率與圖形性能以及便攜性上都有所改善。同時在內容上,索尼也透漏將推出“20 多個大型的第一方和第三方遊戲”為PS VR 2保駕護航,吉姆·萊恩表示,“在現階段,我們正花費巨資與獨立工作室及其他第三方開發商合作,從而確保當PSVR 2發佈時,能夠獲得大量具有吸引力的VR內容。”“隨着PSVR 2的用户量不斷增長,我們投入的精力和資金也將繼續增長。”眾多玩家翹首以盼的《地平線:山之呼喚》看來也不遠了。
多平台策略成重點,頂級IP發力移動端
御三家的主機戰爭仍在繼續,也許是感受到來自微軟XGP訂閲服務的威脅,索尼升級版的PS+會員服務也於5月24日亞洲部分地區正式上線,儘管上線之初因為定價、遊戲陣容等問題引發了不小的輿論風波,但無論如何,這也是索尼策略調整正式落地的關鍵一步。
吉姆·萊恩在簡報會議中透露了不少索尼互動娛樂未來的戰略重點,其中最值得注意的應該就是對於移動端與多平台戰略的重視,吉姆·萊恩提到,到2025年會有一半的版本在手機和PC上發佈,同時預計會在未來幾年裏推出12款服務型遊戲。
簡報會議上披露了索尼旗下原先幾款知名獨佔遊戲作品登陸PC之後的銷量成績,數據顯示,《地平線:零之曙光》在PC上售出239.8萬份,《戰神》在PC上售出97.1萬份,《往日不再》在PC上售出85.2萬份。整個2021 財年,索尼互娛的PC淨銷售額為8000萬美元,而2020財年為3500萬美元。並預計2022財年,其PC遊戲銷售額將達到3億美元。
PC端優異的銷量成績讓索尼意識到,原先一直堅持的“獨佔”策略,或許是時候做出一些改變了。
吉姆萊恩表示:“PlayStation Studios歷來在提供敍事豐富、畫面精美的單人遊戲上有着出色的表現,不過我們的確將自己限制在了遊戲市場一個相對狹窄的領域。通過拓展到PC、手機,以及服務型遊戲,我們有機會從目前較之整個遊戲市場十分狹窄的部分,變得無處不在。”
此外吉姆萊恩還表示會將一些標誌性的IP帶到移動平台:“我們一直在考慮玩家如何享受我們的內容,並在手機遊戲和App到嘗試中取得了一些早期成績。我們正在探索着接觸當前平台外數以百萬計的玩家,手機只是其中一個領域。”
加強原創IP研發,發力線上服務型內容
毫無疑問,索尼旗下擁有眾多的優質IP正是奠定索尼主機御三家之一地位的重要基石,對於原創IP的投入肯定也會不遺餘力的繼續下去。會議上給出了具體的PlayStation工作室輸出IP數據,在2019財年,PlayStation工作室發佈了23% 的新IP和77%的現有IP。在2022財年,索尼互動娛樂預計將發佈34%的新IP和66%的現有IP。到2025財年,預計將達到50-50的比例。
同時在第一方投放方面,主機與移動平台的比重也將慢慢增加。數據顯示,索尼互娛的第一方投放在2019財年為90%的PS4和10%的PC。預計該投放將在2022財年為40%的PS5和 PS4、30%的PS5獨佔、20% 的PC和10%的移動設備,2025 財年PS5佔50%,PC佔30%,移動佔20%。
《原神》登上PS5主機給索尼帶來的巨大利潤讓索尼意識到,服務型內容的強大吸金能力。而線上服務內容的投入顯然也是接下來索尼的重點。吉姆··萊恩表示,“如果PlayStation Studios正在開發的12款服務型遊戲裏部分獲得了商業上的成功,隨着時間的推移其影響會對我們的商業結構帶來變革。”
數據顯示,在2019財年,PS5的商業模式投資為88%的傳統遊戲和12%的線上服務遊戲。對於2022財年,索尼互娛預計將採用51%的傳統遊戲和49%的線上服務遊戲的商業模式。到 2025財年,索尼互娛預計將為45%的傳統遊戲和55%的線上服務遊戲。
索尼互娛預計將在 2022 財年擁有三個線上服務IP,在 2023 財年擁有六個,在 2024 財年擁有10個,在 2025 財年擁有 12個。截至 2022年3月31日的2021財年,索尼互娛僅擁有《MLB美國職業棒球大聯盟22》一個線上服務IP。