進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

不知從什麼時候起,“開放世界”一詞,在玩家心目中,已經越來越成了“罐頭產品”的同義詞。

無聊重複的任務、大而空洞的地圖,缺乏新意的劇情,讓某些遊戲充滿了一股濃烈的流水線味道。

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育碧:看什麼看?我很盡力了好嗎!

而造成這種現象的原因,莫過於開放世界的“無限性”,和遊戲開發者腦力、財力的“有限性”之間,存在着一條難以逾越的鴻溝。

雖然隨着科技的進步,有的廠商也開始試圖用智能算法和AI,來降低這類遊戲的“罐頭”值,然而,在很多情況下,這樣的做法卻適得其反了。

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隨機生成的角色裏,令你印象深刻的有幾個?

因為玩家們發現,這些由算法隨機生成的角色、任務或劇情,本質上也是千篇一律的,只是組合的元素稍有不同罷了。

然而,隨着GPT等新一代AI的問世,人工智能技術也迎來了井噴,情況似乎真的開始不一樣了。

一、真實版《西部世界》?

因為人類發現,進化後的AI,不只可以幹生成對話文本這類“雜活”,它們甚至還能操控NPC、搭建出一個類似《西部世界》那樣栩栩如生的AI社會。

前不久,一個名為“活的長安城”的技術Demo,就部分實現了這點。

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在這個Demo中,NPC之間對話、互動,並不是事先寫好的,而是由AI實時操控。

而它們要做的事,也不會脱離性格和目標,比如只想摸魚翹班的捕快、立志當首席的舞女:

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並且,這些沒有預設劇本的AI,也不會消除已有的“記憶”,

這意味着,在這樣的世界裏,某些手癢的玩家想在屠城後躲幾天來“消警”,那是不可能滴。

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下次想“練手”,可就得三思了

根據目前的資訊,這座 “活的長安城”是一個還在演進中的“AI社會”, 目前只運轉了30多天。

而驅動它的,是一個名叫GAEA的技術。

受這一技術驅動的AI,與其他根據劇情設計的NPC相比,最大的不同,就是其有自己的目標和行動理由,並且能像現實中的人類那樣,受到社會常識和反饋的影響。

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在一般的開放世界遊戲中,某些NPC存在的意義,就是引導玩家做任務,過劇情,一旦任務、劇情結束,它們也就不會和玩家有更多互動了。

如果玩家再去找它們,它們也只是會不斷地來回重複幾句同樣的台詞,彷彿無視了之後玩家的一切變化。

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美麗的大嫂,始終在唸叨着與我共度良宵的歲月

然而,在這個長安城的demo中,由於GAEA系統的存在,NPC的行動不僅會受到彼此之間的相互影響,還會隨着周圍環境、社會的變化而變化。

前者的影響被稱為“靈魂系統”,後者則被稱為“環境系統”。

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在“靈魂系統”中,NPC除了會記住之前發生的事,還會根據“策略”模塊,對“記憶”中的社會常識信息+當下的環境系統做出決斷。

舉例來説,如果NPC在大街上偷東西被捕快抓住過,它下次可能就不會在捕快出現的時候頂風作案。

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而在“環境”系統中,NPC在遊戲世界中的所作所為,都會被記錄在系統裏,並對系統形成反饋,而留下了NPC“痕跡”的系統,又會再次對NPC形成動態的交互。

如此一來,這些與社會和周遭環境有着真實互動的NPC,行動就會更合理,更像“人”了。

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不過,雖然這樣的技術確實很有突破性,但從玩家的角度考慮,這種“持續生長”的動態世界,真的能令玩家擺脱味同嚼蠟的 “罐頭”遊戲嗎?

要探討這個問題,我們得先弄清楚,“罐頭”現象頻發的重災區,究竟是哪些遊戲。

二、當AI遇上“罐頭”

大體上來説,目前市面上的“開放世界”遊戲,往往可以分為兩種類型:

1、遵從規則系統自動生成的開放世界,例如《我的世界》和《泰拉瑞亞》;

2、由開發者設計,固定的開放世界,例如《GTA》和《刺客信條》

前一類遊戲一般沒什麼主線劇情,玩家的探索和體驗才是更重要的;

第二類遊戲的劇情則是重要組成部分,用主線+支線劇情的方式,來推動故事發展。

而令玩家們感到“罐頭成災”的遊戲,往往就是第二類,準確地説,是這類遊戲中大量的、千篇一律的支線、副本。

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對於這樣的問題,遊戲製作者除了用人工的方式“精雕細琢”外,自然也嘗試過讓AI來減輕壓力。

例如,育碧之前的《看門狗:軍團》,就使用了類似的“AI自動生成”系統,在智能算法的驅動下,支線中那些有名有姓,並且出身背景一應俱全的角色,就這麼被創造了出來。

這就是被育碧美其名曰“能扮演所有人”的系統。

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在用智能算法生成角色時,除了角色的種族,工資,社會聯繫和工作地點之類的數據外,育碧還通過一種“累加效應”的機制,來讓各選項之間互相影響。

舉例來説,一個角色的居住地,會影響該角色的種族,着裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點和能力(例如駭客技術),而工資水平,又會決定其主要的活動範圍。

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在所有這些數據的累加下,一個角色的日常起居等活動,比如幾點該去哪上班,下班之後又去幹什麼,都會變得完整自洽。

除此之外,遊戲中各個角色對Dedsec的看法,也會受到玩傢俱體行為的影響,如果玩家對其攻擊,或殺死他們的好友,他們對Dedsec的“好感度”將會下降,直至降低到“憎惡”,就會永遠脱離組織。

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反之,如果玩家幫了他們的忙,他們對Dedsec的好感就會上升,並加入組織。

除此之外,一些隨機事件也會影響角色的行為,例如某人的家人被殺,他們就會放棄與家人出遊的計劃,轉而去墓地悼念他們的親人。

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如此一來,遊戲裏的每個角色,就都有了如真人一般、充滿動態且豐富的情感(至少表面上看來)。

仔細一看,你會發現這種自洽、合理,又實時變化的動態AI系統,和開頭的“長安城demo”中的技術邏輯十分相似。

但是——為什麼在有了這些系統後,整個《看門狗:軍團》仍然讓人覺得如此充滿“罐頭味”呢?

三、變量與常量

或許,真正的問題在於,玩家們想要的,並不只是一個與現實別無二致、活靈活現的虛擬世界,他們還想在其中發現“奇異”或“不凡”。

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西部牛仔的故事有很多,但《大鏢客》卻成了玩家心中的傳奇

正是因為受夠了現實的平淡與無聊,玩家才會投身於遊戲中尋找新奇。

但目前AI展現出的合理與自洽,模擬的只是現實中的常量。

何謂常量?舉例來説,一個打工人每天醒來,洗漱完畢,再搭公車去上班,經過幾個小時的工作,又搭公車回家,最後吃飯、洗睡。

這一系列平平無奇的、流水賬似的活動,就是現實中的常量。

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而目前遊戲中的AI系統,傾其全力做到的,也只是讓這種“流水賬”般的常量,看上去更自洽,更不容易穿幫罷了。

與常量相對,現實中的變量,往往就是那些小概率的、偶然的,但是又讓人覺得奇特的事件。

這類正面的例子,可以從《巫師3》的各類支線,或是《GTA5》的分支劇情中得到體現,

在《巫師3》中,傑洛特接受委託殺怪,就是一種類似“打工人上班”之類的常量,但在這些常量中,卻經常能“節外生枝”地牽引出一段離奇、神秘或感人的故事。

這就是令玩家心動的變量。

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《巫師3》中,像血腥男爵這樣令人印象深刻的支線還有很多

可問題是,想要用AI模擬這種小概率的、充滿“奇異”的事件,並不是件容易的事。

這是因為,即使是像GPT這樣的AI,雖然在訓練時使用了大量文本數據,但人類知識庫裏的大部分文本本身,其實是非常平庸的。

在這些文本中,套路化、公式化的“行活”是常量,如莎士比亞的戲劇一樣令人蕩氣迴腸的作品,才是稀缺的變量。

正所謂“法乎其中,僅得其下。”在優質樣本數據本就稀缺的情況下,AI又怎麼能生成真正有“創意”的劇情呢?

進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

然如此,那靠AI來擺脱“罐頭遊戲”的想法,就真的不可能實現嗎?

其實也不盡然。

四、稀缺與“湧現”

因為人工智能的發展,與現實歷史的進程一樣,都存在着某種“湧現性”。

所謂“湧現性”,簡而言之,就是一種“量變產生質變”的過程。

比如無生命的原子聚集到一定地步時,可能會組合產生活細胞;;

水分子累積到一定數量,就會產生波浪;;

同樣的,對GPT這類人工智能來説,模型中的參數越多,建立聯繫的能力就越強,而這些參數累積到一定地步時,就可能讓AI產生出驚人的智能。

進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

在大型語言模型(LLM)中,湧現能力(Emergent Abilities)是指模型具有從原始訓練數據中自動學習並發現新的、更高層次的特徵和模式的能力。

當大語言模型被訓練時,會通過學習大量的多模態訓練數據,以及數據中的統計規律和內部參數和結構,學習到某種泛化的能力,並將其應用到未知的多模態數據樣本上。以逐漸表現出一些新的能力和特性。

而這也是大語言模型不斷接近人類的關鍵特徵。

進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

當模型尺寸增加到一定大小後,新能力湧現

那這所謂的“湧現性”,能讓我們擺脱公式化的“罐頭”遊戲嗎?

説到這兒,就要提到前面説的“變量”概念了,其實,實事求是地説,在大部分人的生活中,真正改變人生、改變命運的“變量”時刻,是很少的。

我們一生中的大部分時間,都是活在毫無波瀾的“常量”中。

但如果我們把時間尺度得足夠拉長,稀缺的“變量”,就會從“常量”中赫然湧現。

進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

在接下“改變命運”的那一單前,V和傑克也生活在各自的常量中

這從無數常量中“湧現”出的變量,也正是由我們之前的一言一行,一舉一動的決定所積累而來的。

而在更大的時間尺度上,人類歷史種種“不凡”的變量,例如重大的科學發現、帝國的興衰、革命、戰爭等等,也正是在一個個常量的積累中湧現而出的。

這些大尺度上的劇烈“變量”,所展現出的種種驚奇、意外和跌宕,已不是人類有限的思維所能模擬的了,因為背後藴含的巨大“常量”,已經超出了人類大腦的承載能力。

但人類做不到,不代表AI不可以。

進化後的AI,真的能讓我們擺脱“罐頭”遊戲嗎?

憑藉着日益進化的統計和學習能力,GPT這類AI,也許就能從海量的數據中,通過對常量的模擬和計算,推導出各種可能的變量。

當這樣的能力,被用於開放世界的劇情設計上時,AI也許就會知道,哪些人和事,發展到了一定階段時,會湧現出“驚奇”與“不凡”。

當這樣的“驚奇”與“不凡”被集中起來時,一個告別了“罐頭”和“重複”,充滿傳奇和變化的遊戲世界就由此產生了。

不過講真,如果AI真的發展到了那一步,用來設計遊戲,就有點太大材小用了吧?

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