暴雪的“政治正確”,又玩砸了

本文來自微信公眾號:遊戲披薩,作者:郭亨宇,編輯:嘉琦,頭圖來自:暴雪博客-“多樣化開發工具”


如今已經名聲狼藉的動視暴雪,最近又做了一件令人尷尬的事。


2022 年 5 月 12 日,動視暴雪在官方博客上宣佈:他們正在使用一款“多樣化開發工具”協助遊戲開發,作用是衡量遊戲中的角色是否足夠具備“多樣性”。


這款工具以種族、性別、外貌和社會階層等維度為依據,對遊戲角色打分,最終判斷該遊戲角色是否足夠“多樣性”。


暴雪的“政治正確”,又玩砸了


這當然是有問題的。且不説該工具的打分基準本身就是在強化刻板印象,光是依照種族、性別、外貌等因素對一個角色評分,本就是一件有悖於樸素道德的事情。


文章一發出就招致了玩家和開發者強烈的反對。Game Developer 撰文指出,工具對角色的評估方式與二戰納粹提出的優生學理論本質上是一致的。


暴雪內部員工也站出來發表批評,一位《守望先鋒》團隊前成員在推特上表示“從未聽説和使用過”這款工具,並將它評價為“令人毛骨悚然的反烏托邦工具”。


但假如只是罵一罵這款工具,順帶再踩一腳動視暴雪發泄一下情緒,就錯失了一個直面問題的機會。

近年來遊戲中的政治正確已經成為遊戲社區最熱門的話題,因此,就“多樣化開發工具”事件回溯,我們或許能理清楚為什麼事情會發展到如今的境地,為什麼呼喚多樣化最終導向了納粹優生學。

 

遭受抵制的“多樣性開發工具”


儘管動視暴雪在博文發佈的第二天就緊急撤回,並表示開發工具只是用於輔助開發,但還是留下了很多待解決的問題。比如,多樣性開發工具的原理是什麼?


動視最初發布的文章以《守望先鋒》中的安娜為案例,展示了多樣性開發工具的效果:在文化、種族和年齡項,安娜都獲得了 7 分,因為她是一位來自埃及、年齡 60 歲的阿拉伯人。


此外,由於她失去了自己的右眼,所以身體機能項上她獲得了 4 分。但在身材和外貌這兩項上,安娜被評估為“身材苗條”和“年老”,分別只獲得了 0 分和 1 分。


暴雪的“政治正確”,又玩砸了

官方放出的工具展示圖


5 月 14 日,遊戲設計師 Margaret Ó Dorcaidhe 撰寫了一篇文章試圖挖掘工具的評分機制,並列舉了一系列動視沒有正面回應的問題。包括工具如何對種族進行排序和量化?分數是如何得出的?最重要的是,如何確保分數的評估機制沒有引入工具設計者本身的種族偏見?


而在逐步考據的過程中,不少人意識到“多樣化開發工具”並不是最近才出現的事物。實際上早在 2017 年的遊戲開發者大會(GDC)上,動視子公司 KING 的員工就提出了這一設想,他們也正是“多樣性開發工具”的始作俑者。


回溯多樣性開發工具的發展路徑,我們會發現,遊戲界呼喚多樣化實際上並不是最近的事,最根本的原因就是長期的單一化。


從遊戲業的根上,男性一開始就佔據了產業核心。多份數據説明了這一點:據《綜藝》報道,1989 年美國的遊戲行業中女性佔比僅為 3%;到 2005 年,全球遊戲開發者協會統計的遊戲行業性別比例中,女性為 11.5%,而 Statista 收集的統計數據顯示,在 2014 年遊戲業非女性遊戲開發人員的佔比為 24%。


這一局面自然導致了遊戲作品的審美取向和敍事視角都是男性化,甚至是白人男性化的。一項研究指出,從 2007 年到 2021 年間,全球範圍內的暢銷遊戲有 80%的內容以白人男性為主角。


暴雪的“政治正確”,又玩砸了

《荒野大鏢客2》從題材到角色都極具男性色彩(當然沒有説它不好的意思)


但隨着遊戲業的繁榮,玩家陣營變得越來越龐大,在互聯網和社交網絡的加持下,以往被視為“非主流”的玩家羣體,有了自己的發聲渠道。


多元人羣對作品的需求,自然而然推動遊戲廠商嘗試更多題材;另一方面,開發技術的不斷髮展又反過來助推了獨立遊戲的發展,設計和創造一款遊戲變得越來越方便,使得更多獨立創作人加入遊戲開發的行列,促使了遊戲作品的多樣化。


於是遊戲作品中有了女性主義元素,有了性少數元素,有了少數族裔元素,遊戲劇情也不再只有“白人直男拯救世界,最終抱得美人歸”這一套老土的劇情。諸如《奇異人生:本色》《賽博朋克酒保行動》等優秀的敍事型遊戲,在反傳統敍事的同時做到了極高的作品完成度,收穫了優秀口碑。


暴雪的“政治正確”,又玩砸了

《賽博朋克酒保行動》是獨立遊戲中的“神作”


更多的文化元素也得以在遊戲中呈現,我們能玩到法國人做的功夫題材遊戲《師父》,能玩到美國人做的日本武士題材遊戲《對馬島之魂》,這些作品的出現,背後都有文化多樣性的影子。


文化多樣性可以促使遊戲作品變得更豐富,但為什麼政治正確會讓人覺得變味了?

 

天下熙熙,皆為利來


簡單粗暴的回答就是,大部分遊戲大廠追逐多樣性是為了掙錢


需要聲明的是,追求盈利並不是邪惡的,只要它符合市場規則。消費者為自己喜愛的作品買單,廠商提供消費者喜歡的作品,這是一對雙向關係,也是最正常的關係。


但問題在於,比起獨立遊戲工作室,遊戲大廠的生產機制更復雜,需要考量的問題也更多。


因此很多時候,為了讓主流玩家和公司股東滿意,遊戲大廠會選擇打安全牌。比如《刺客信條》中將白人男性主角簡單替換為女性角色,但故事線和敍事角度完全一致;《守望先鋒》等網絡遊戲會給角色貼各種標籤。這麼做很省事,很討巧,也能搏個好名聲。


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士兵76 在背景故事中透露了自己的身份


結果就導致,這些遊戲只是另一層維度的換皮


對單機遊戲而言,把主角換一換,並不能改變遊戲本身的劇本、故事、敍事視角,在很多遊戲中這些要素依然是男性化的。早期的《古墓麗影》系列也好,後來的《最後生還者2》也好,它們的敍事和角色塑造,都依然停留於以“復仇、掠奪、爭鬥”這種更激烈也更常見的方式來解決問題。缺乏細節的人物塑造最終導致了兩個角色形象的割裂,勞拉被登上男性成人雜誌,而艾莉則成了傳遞遊戲主創價值觀的傀儡。


至於大部分網絡遊戲,角色的故事並不是主要的遊玩內容,因此提供一個屬於少數羣體的角色不過是為了讓玩家有代入感。


而那些非男性化敍事的遊戲,對性少數羣體的呈現也有一套範式。遊戲媒體 Kotaku 在 2018 年就撰寫過該話題的文章,文中列舉了大量類似遊戲,包括《質量效應》系列和《龍騰世紀》系列,並指出:“酷兒角色很大程度上被異性戀者不必經歷的痛苦所定義。”


這些角色遭受的痛苦並非源於角色自身邊緣化的身份,而是將現實已經發生過的苦難二次加工後再呈現,並且這些劇情常常通往悲劇的結局。


這是一種“單一化的多樣性”,遊戲廠商的目的在於包裝自身產品。動視暴雪的多樣性工具,就是這種開發思路推向極致的產物。當開發者能用機器來評判一個角色是否符合多樣性,那距離用機器來批量設計符合多樣性的角色,只是隔着一層窗户紙的事。


甚至動視暴雪對這款開發工具的期待不僅限於遊戲領域。在最初的宣傳文章中,他們認為該工具“適用於更廣泛的娛樂垂直領域,包括電視、電影和文學”,使用者只需要修改幾項參數。這種語調不得不令人進一步懷疑動視暴雪的動機——它究竟是為了多樣化而創造了開發工具,還是為了推廣工具本身?


遊戲作品沒能觸達多樣性的核心,多樣性也就成了表象。對此,Adrienne Shaw 就曾提出,希望遊戲行業的開發者和設計師停止將此類元素視為營銷噱頭。開發者應該真正考慮遊戲試圖講述怎樣的故事,以及此前的遊戲中沒有講述過什麼樣的故事。

 

不要期待捷徑


在動視暴雪推出多樣化工具後,Kotaku 給出了一段相當精彩的評述:


我並不認為如動視暴雪所宣稱的,用一個方便的工具神奇而迅速地“剖析某個角色的預設”,就能避免“刻板角色”。不同意他們所説的,只要超越“單純的外表”並通過“真正的多樣化特徵”就能實現“真正的多樣化代表”。


人類在多樣化議題上走得艱難,並不是因為我們是凡人,無法像計算機用“0”和“1”構成的機械邏輯去思考。而是因為,實現一個更美好的世界是一個過程,而且是一個痛苦的過程,你不可能加快它。當你試圖走捷徑的時候,就是你不再真心想解決實際問題的時候。


我們是時候反思遊戲業的多樣化現狀了,這並不意味着目前的多樣化已經如大部分人以為的那樣:矯枉過正,過於追求政治正確。


恰恰相反,是因為遊戲業對多樣化的理解依然過於淺顯。而假如説動視暴雪那篇文章有什麼可取之處,大概就是我們確實可以從泛娛樂領域中尋求問題的答案。


暴雪的“政治正確”,又玩砸了


遊戲業和其他娛樂行業一樣,才剛剛走在多樣化的道路上。同時,近年來電影、電視等傳統娛樂業的多樣化也難以令人滿意。


過去幾年裏,主流娛樂業對多樣化的淺顯理解一度催生出了“取消文化”,錯誤地以為只要通過網絡行動,消滅歧視言論,就能促成多樣化的願景。


假如你不瞭解“取消文化”的意義,它指的是一種網絡上發起的抵制行為,抵制的對象通常是名人,抵制的原因是這些人或羣體曾經發布過一些不當言論,範疇包括但不限於性別、種族歧視,性騷擾和反社會極端言論。此外 ,BBC 指出,“取消文化”不同於網絡羞辱和網絡暴力,“取消”的目的是讓 TA 受到懲罰。


這種語氣與動視暴雪多少有些相似,它們都包含着“XX的本意是好的”這一套潛台詞。但歸根結底,“取消文化”和“多樣化工具”都是一種捷徑。


遊戲的多樣化進程是一條漫長的革新之路,遊戲業需要做的還有很多。既然動視暴雪都能想到用機器來鑑別遊戲角色的多樣性,或許將目光轉向員工聘選階段是更好的選擇。就像那位站出來反對的《守望先鋒》設計師所説,每個設計者都有一雙具有判斷能力的眼睛,員工自身的經歷也是創作的食糧。


實際上這些措施已經被反覆提出過很多次,道理也是相通的,要讓一個產業變得更具活力,更具多樣性,本質上需要豐富的是產出作品的人。諸如杜絕招聘時的性別和種族歧視,以改善產業人員結構;減少加班和趕工,改善開發者從業環境;鼓勵更大膽的作品表達,讓更多創作者有機會通過作品傳達他們自己的聲音等等。


無論如何,多樣性是包括遊戲在內的所有文娛形態的追求,但這將是一條漫長的道路,和依賴一個工具相比,從內心開始認可和改變更重要。


本文來自微信公眾號:遊戲披薩,作者:郭亨宇,編輯:嘉琦

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