生怕玩家不知道做遊戲艱難,他們把整個開發組當成彩蛋放進遊戲裏

前言

在遊戲中暗藏彩蛋,幾乎已經成了開發者的一種儀式,假如哪款遊戲不設置3、4個彩蛋以供玩家探索,好像就會顯得遊戲內涵不足,欠缺深度。

誠然,設置過彩蛋的遊戲,能讓玩家在完成流程之餘,體驗到更有層次感的內容,以及意想不到的驚喜。不過今天知事兒想説的彩蛋內容,不同於《GTA》女鬼彩蛋、自由之心彩蛋;或是《輻射4》克蘇魯武器這種體現致敬或獵奇意味的彩蛋,而是一封製作者寫給玩家的“情信”,這封情信有愛意、歡樂和笑容,同時也有吐槽、辛酸和苦楚。

小小RPG遊戲竟有這種別開生面的世界!

90年代那會兒,能擁有一台個人電腦,隨時隨地開電腦玩上一整天是非常幸福的事情,而知事兒家裏的電腦是99年買的,隨電腦附送《仙劍奇俠傳》《金庸羣俠傳》《洛克人X4》等幾套盜版遊戲,其中一部叫《戰國美少女~斬斷雲空》的日式RPG遊戲讓我印象深刻。

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《戰國美少女》是一部以戰國日本女忍者為題材的RPG遊戲,由日廠TGL製作。和很多同時期國產RPG遊戲相比,《戰國美少女~斬斷雲空》不僅畫面採用漂亮細膩的二次元美術風格展現,遊戲中還有大量討喜的小遊戲元素,加上全程日語配音,知事兒玩得那是相當暢快淋漓,甚至我爸也時不時坐在旁邊看我玩,每當發生温泉劇情時,我都會有種説不出的羞恥感……

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時隔兩年後,《戰國美少女》推出了續作《戰國美少女2~春風之章》,相比前作,《戰國美少女2》的小遊戲和隱藏要素變得更豐富了,其中一個隱藏要素就在別府温泉裏,只要換上武士裝與老公公對話,他就會告訴你只要往北走就會有好事發生,而他所指的好事,就是進入隱藏房間的方法。

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隨後從別府温泉往北走,來到一片樹林中,換上忍者服就能跳過河中的平台,只要順着平台一直往前跳,最終就會來到名為“開發者&程式設計師之城”的隱藏房間,這個房間正是遊戲開發組放進遊戲裏的開發組彩蛋。

只見房間裏充斥着大量身穿黑衣,戴着面具的怪人,跟他們對話則會出現“今天又加班了”“BUG又變多了”“三天沒睡覺了”等非常出戏的台詞,將玩家從戰國時代的愛恨情仇拉回到現實。

在《戰國美少女2》中,我第一次見識到工作組彩蛋,並非給予了知事兒極大的衝擊力,我小時候根本沒想過,彩蛋竟然還能這麼玩,實在太有趣了!

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最執着的遊戲工作室,26年堅持把自己做成遊戲彩蛋

自從玩過《戰國美少女2》,我對這種開發組彩蛋非常着迷,後來朋友告訴我,原來我之前玩過的國產遊戲裏,也有類似彩蛋。

很意外,這款遊戲竟然就是1994年出自大宇資訊的《軒轅劍2》!

作為國產RPG遊戲先驅,《軒轅劍2》可能不是中國第一款RPG遊戲,但絕對是中國第一款植入工作室彩蛋的RPG遊戲。

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從遊戲中雷澤塔東邊的樹林間,有一條可以穿過水麪的秘道,這時只要一直往南走,就會看到一間位於島上的小房子,進入房子內就是鼎鼎大名的DOMO工作室彩蛋了(這裏吐槽一句:玩家角色和工作室成員立繪尺寸完全不成比例嘛!)

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進門左下第一個髮型很像二代超級賽亞人的NPC,就是《軒轅劍》的項目總監,同時也是大宇資訊的創始人李永進,他會一股腦地跟玩家灌輸DOMO工作室的員工有多敬業,DOMO的產品有多優質等信息。

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但相比李永進的自吹自擂,諸如陳彥志、林克敏等幾位美工及程序員卻揭露了“一入大宇深似海”的苦況。通過和工作組成員對話,玩家角色還可以學到諸如“驚虎吞狗掌”“瘋狗咬貓拳”“狂龍跌象掌”等幾招奇葩武學。

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誠然,雖然很多工作室成員表達的都是做遊戲很苦,但作為一個遊戲彩蛋,想要傳達給玩家的更多是苦中之樂——是的,他們通過彩蛋告訴玩家,做遊戲真的很難,但我們樂在其中。

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DOMO工作室曾有一句話:比起專業度,DOMO更看重熱情度——説真的,假如不是出於對遊戲的熱愛,誰會一天瘋狂工作十幾個小時,只為打磨出理想的遊戲效果?假如不是喜歡遊戲,誰又願意放棄原本大有前途的工作,加入遊戲這個還略顯稚嫩的行業?正因對遊戲心懷夢想與熱愛,才能將這些辛苦一笑而置之,堅持下來。

更讓人難以相信的是,DOMO往遊戲中加工作室彩蛋的傳統,一做就是30年。

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在《軒轅劍3:雲和山的彼端》DOMO工作室彩蛋加入了收集元素,通過幫工作室成員收集物品,可獲取相應收集品獎勵。

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知事兒最喜歡的是《軒轅劍3外傳:天之痕》彩蛋,第一次進入DOMO工作室得知組內15個成員流落各地,玩家必須滿世界找到這些成員並勸他們回公司。

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當玩家費盡九牛二虎之力找齊所有成員再回到DOMO工作室,就會看到本來空空蕩蕩的工作室在成員迴歸後變得熱鬧起來,頗具喜慶氣氛。

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到了《軒轅劍4》,該系列正式步入3D時代,隨着續作不斷更新,我們也能看到一些新面孔,這也意味着DOMO工作室的陣容在不斷壯大,製作水準也在不斷提升。

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截止至今,DOMO工作室的《軒轅劍7》中依舊延續着這個傳統,從1994年到2020年,在整整26年的《軒轅劍》IP生涯中,這個彩蛋從未在任何一部續作中缺席,可以説,這個彩蛋不僅是《軒轅劍》系列密不可分的一部分,更成為了玩家支持《軒轅劍》的動機之一。

這,就是情懷。

瘋狂的200塊帝國,道出了底層員工的辛酸?

這頭有《軒轅劍》遊戲製作者對玩家的告白情書,另一頭卻醖釀着一場充滿着“怨恨”的復仇劇。

當玩家在《天地劫:神魔至尊傳》第25關“宿命”回合數達到12回合以上,且第33關“冰嶽絕劍”在35回合內結束戰鬥,並完成擊敗蚩尤的完美結局,滿足以上前置條件的話,最後在結局動畫播放結束後盯着黑屏幾分鐘,就可以開啓這場傳説中的復仇劇——隱藏關卡“兩百塊帝國”。

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問題來了,為什麼是兩百塊?

根據關卡BOSS所述,原來玩家在遊戲中擊殺的那些魍魎魑魅,竟然都是這羣人負責扮演的!而慘遭玩家一頓暴揍所得來的報酬,竟然只有區區200塊錢!為了讓玩家感受跑龍套的可怕,於是便安排了這麼一場戰鬥。

如果通關時練度不足的話,面對這幫蠢萌傢伙還真有一點難度,但是在經歷過主線連場激戰的玩家,相信肯定不會被這種小問題難倒的。

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擊敗兩百之王、兩百小鬼和兩百惡魔後,兩百惡魔表示只要有漢堂遊戲一天,他們就會不斷捲土重來。

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後來,玩家果然在續作《幽城幻劍錄》裏又看到了這幫傢伙!只見他們正在神曜煌台的一個跑龍套專用房間裏抱怨市道不景氣,企業亂裁員,面臨通貨膨脹,工錢卻依然還是200塊錢,為了反抗,他們決定再次出來搞事,事有湊巧,剛好就被突然闖進來的玩家聽到,於是決定滅口。

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不得不説,這幫兩百塊龍套比起《神魔至尊傳》時要厲害不少,知事兒花了大約20分鐘才將他們擊敗。事後,他們放言跑龍套是無所不在且永生不滅的存在,終有一天會與玩家再次相遇。説完,他們就消除了玩家對這段經歷的記憶,然後灰溜溜滾回去領200塊錢了。

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後來到了《寰神結》中,玩家甚至可以在天玄門儲物室的追加通道中直接進入二百塊帝國的大本營,只見這裏充斥着大量兩百塊羣,正為了生活的不公而罵罵咧咧。

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此外,二百塊帝國大本營還有着明確的職業分工,清潔員、程序員、美工、文編等社畜一應俱全,其中一些人還在上班時間公然摸魚偷懶,突然不難理解為什麼他們只能拿200塊工錢了~

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其實,這個所謂的二百塊帝國大本營,正是漢堂工作室的縮影。通過觀察場景細節和人物對白,我們可以看到漢堂成員對遊戲開發的理想和追求同樣不輸給DOMO工作室,他們熱愛遊戲,熱愛生活,熱愛動漫(其中一個研發部門人員的電腦還在播着《北斗神拳》動畫),每天為了打磨精品而拼盡全力。

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不過從另一個角度來看,兩百塊羣吃力不討好的辛酸,可能也是漢堂成員職業生涯的真實寫照。

眾所周知,漢堂是家一言難盡的公司。他的起跑線相比同行大宇要強勢得多,而且基本每一款作品都是能夠引爆話題的精品神作,無奈對遊戲品質的無比較真卻也成了阻礙漢堂發展的絆腳石。

長時間的研發期和越挖越深的內容量,間接導致了漢堂遊戲Debug難度激增,光靠組內人手排查根本難以完成,所以這就是為什麼當年玩家戲稱“漢堂遊戲BUG才是本體”,這話説的是一點不假。加上盜版遊戲猖獗以及網絡遊戲強盛,靠單機遊戲養家的漢堂營收狀況日益衰敗,在這種環境下,我們不難想象漢堂組內成員人心同樣也在動盪,生怕不知道哪天就要告別自己的崗位,可能連遣散費都拿不到。

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他們的擔憂,確實也成為了現實,漢堂在2002年推出《寰神結》不久因為後繼經營無力而被迫接受智冠的併購,至此,那號稱“無所不在且永生不滅”的二百塊帝國傳説也隨之宣告落幕,英雄遲暮的背影,讓人看着不禁心酸。

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一切只為了告訴玩家:我在乎你,請你也在乎我

知事兒曾經在一篇文章中瞭解到,《消逝的光芒》為了在遊戲中製作彩蛋,不惜消耗了遊戲整體成本預算的2%,並對於這樣的“浪費”絲毫不覺得不惋惜。

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我們不禁想問:為什麼遊戲工作室總想在作品中留下彩蛋等待玩家發掘呢?

其實説白了,這是一種對玩家的“求愛”——我們做了一款超厲害的遊戲,而且在遊戲中傾注了大量的感情和期待,希望玩家能夠毫無保留地體驗到遊戲的全部精妙之處,我真的很在乎你們的想法,希望你們也來關注我,在乎我!

另一方面,玩家的想法大體也是相同的——我認真鑽研了這款遊戲,並且找到了開發者埋下的彩蛋,瞭解到了他們的心意,使得這次遊戲體驗有了獨特的意義。

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這種無言的交互,玩家與製作者的默契,成果的自我昭顯,工作室彩蛋的存在,使得玩遊戲這種行為演變成一次神奇的“隔空相親”。

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無論是大宇還是漢堂,他們在遊戲研發的道路上都經歷過很多,有艱辛,也有喜悦,這些彩蛋就像一個時間膠囊,把它深深埋在地裏,若干年後被玩家挖出重見天日,打開後只見裏面密密麻麻寫的都是三個字:我愛你。

如果這都不算愛,那什麼才算?

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