楠木軒

《長尾豹馬修:大冒險》評測:三傻大鬧Palombia

由 仁連榮 發佈於 科技

《長尾豹馬修:大冒險》似乎想要走老派平台跳躍遊戲的路線,像“大金剛”那樣追求原汁原味,奈何體量與內容的限制,將它侷限在了甜品範圍,上下不得

Palombia是哪裏,我並不知道,可能是遊戲中虛構出的一處世界——至少遊戲簡介是這麼寫的。

居住在Palombia的三隻長尾豹,因為好奇心放出了被封印的幽靈木乃伊,而幽靈木乃伊逃走後,便詛咒了全世界所有的小動物。當然,這裏並不包括三位主角。可為什麼偏偏是這哥三兒不受影響?我並不清楚,不過要是它們也中招了,又有誰來拯救世界呢。

《長尾豹馬修:大冒險》的背景架構看起來是有些荒誕,也經不起推敲,甚至它自己也並不怎麼在意這些。遊戲只是需要一個開端,權當是一個引子,旨在快速過渡前文,再為玩家奉上精彩紛呈的遊玩內容。

而我們冒險的起始點,自然是放跑了最終BOSS的海灘。從這裏開始,我們要一路跋山涉水,勇闖三大世界,並最終打敗被放跑的幽靈木乃伊。

《長尾豹馬修:大冒險》擁有極其直球的樸素故事,劇情沒有任何多餘的修飾,似乎一切線索脈絡皆服務於遊戲流程,字裏行間都在催促着玩家趕緊上路。

它甚至沒有什麼台本,也不存在刻畫人物形象的演出,這種極其復古的平台跳躍遊戲,在如今人人都走多元化的市場下,顯得快節奏且無比輕鬆。

畢竟,這裏沒有逼逼賴賴的世界觀詳述,沒有心魔與角色的鬥爭,也沒有冗長的角色成長路途。平台跳躍遊戲就該用關卡設計説話,這才是本格平台跳躍遊戲的樣子,不整那些花裏胡哨的點綴。

在這樣快節奏且直入主題的編排下,我們開始了説走就走的冒險,以彌補三傻一時大意闖下的滅世大禍。

雖説遊戲的主題與詛咒和幽靈脱不開關係,但進入遊戲的你會發現,遊戲的整體畫風卻偏向於明朗,沒有一絲詛咒的陰霾,只是那些小動物變成了攔路虎,需要我們躲開或是正面擊潰它們。

所以,《長尾豹馬修:大冒險》雖然是平台跳躍遊戲,但它也不乏攻擊的手段,三傻可以依靠自己長長的尾巴來攻擊敵人——只是攻擊方向僅限於正前方,不可以調整方向。

當然,它也少不了傳統平台跳躍遊戲最經典的踩踏攻擊,三傻可以利用跳躍來踩敵人的腦袋,或是跳躍後的快速下墜,來砸扁那些不長眼的傢伙。

尾巴與下墜,這便形成了遊戲最為核心的玩法機制——即利用尾巴攻擊敵人或是牽引鈎鎖,以及使用快速下墜來砸開地板機關,打開縱向通道。

《長尾豹馬修:大冒險》將兩種簡單的機制衍生,用機關配合角色的能力,便多出了數種玩法,再利用這些玩法與機制的結合,《長尾豹馬修:大冒險》的關卡基調,也就由此確立——鈎鎖、地板、踏板,以及移動的敵人。將這些元素在屏幕中堆砌,我們便得到了一個大施拳腳的跳躍舞台。

雖然這聽起來並不巧妙,甚至是有些樸素,但《長尾豹馬修:大冒險》確實就是如此。它傳統得有些太過老派,不管是機制還是機關,其數量都不算多,寥寥三個大世界就是遊戲的全部內容,所以《長尾豹馬修:大冒險》的體量是偏小的。

你可以説它精緻,用密密麻麻的一系列元素將數個場景串聯;也可以説它的內容量較少,遊戲的後期無非是幾樣元素翻來倒去。

劇本過家家,流程內容又略少,內容撐不起質量,深度又不足以發人深省,這令明明是個平台跳躍遊戲的《長尾豹馬修:大冒險》,顯得有些快餐意味。沒有一個自洽劇本來支持的《長尾豹馬修:大冒險》,既單薄又沒有厚重感,不管是辨識度還是記憶性,都有所欠缺。

這讓它很難有明確的受眾羣體。

事實上,《長尾豹馬修:大冒險》也並沒有打算走“馬里奧”路線——用極深的縱向玩法深度來延長遊戲壽命——它的設計脈絡,從始至終貫徹着簡單隨性,就像它的劇情一樣,一遍過就好。所以,《長尾豹馬修:大冒險》比起專門去玩,更適合正好有空去玩,不大的體量,剛剛夠消磨一下午的時間。

但簡單的玩法與老派的機制下,《長尾豹馬修:大冒險》的難度其實並不算低。

因為它的機制較少,所以遊戲的難度設計是依靠堆砌元素的數量來實現。比如,當遊戲來到最後一個世界時,滿屏幕密密麻麻的機關陷阱就很可能會讓玩家應接不暇。雖然它的操作並不繁雜,卻也能難倒不少英雄好漢。

螺旋上升式的難度,可以説是這款遊戲氛圍最為突兀的地方。因為,前兩個世界的悠閒與餘韻,會在這裏被完全打破,遊戲一改明朗輕鬆的氛圍,轉而變成了平台跳躍遊戲本該有的硬核樣子。

也許,是遊戲突然想起了自己的主線脈絡,抑或是為了鋪墊決戰前的氣氛,遊戲會在最後幾關難度劇增,這樣的難度並非所有玩家都可以輕鬆通過,好在遊戲允許隨時調整難度選項。

這些看着就令人抓耳撓腮的關卡,突然多出了一絲“雷曼”的味道,這彌補了一些題材厚重感的缺失,同時也令開發者紮實的關卡設計功底,被一覽無餘。經典的追逐式BOSS戰也設計的自洽得體,沒有為了烘托氣氛,而放棄橫版卷軸。貫徹始終的快節奏平台跳躍玩法,令人好感大增。

而在這些機關數量愈發增多時,遊戲的指令卻呈現出了一些不那麼合理的地方——翻滾與攻擊共用一個鍵位,想想就知道多麼膈應。

舉個例子,當玩家僅僅輸入鼠標左鍵時,角色會使出尾巴攻擊,當玩家和方向一起輸入鼠標左鍵時,角色就會使出衝刺翻滾。這意味着玩家若想要正面擊潰敵人,就需要先鬆開方向再輸入鼠標左鍵,一旦沒有鬆開方向,你就會一個衝刺莽到敵人臉上。這種完全沒必要的複合指令,徒增了操作複雜性,硬性提高了遊戲的輸入難度。

畢竟,鍵盤上除了A和D,還有W和S,明明有很多鍵可以單獨設置,卻偏偏要將翻滾與攻擊,兩個功能完全不同的機制綁定在一塊,這實在是意味深長。

為什麼不能允許玩家單獨設置一個鍵位呢?

這種糙哥兒樣的設計,不僅體現在鍵位上,當你想要切換角色時也會發現,遊戲中明明有三個可用角色,其本質上卻只有外貌的區別,它們不管是功能還是屬性,都別無二致。

這時候,你就突然會想起遊戲的名字——為什麼偏偏是“馬修大冒險”,沒有另外兩人的名字後綴?原來,世上本沒有馬修,或者人人都可以是馬修。

這讓遊戲在本身流暢地編排下,剛剛獲取的好感被一併清除。就算它有可愛靚麗的畫面,紮實合格的關卡設計,上乘的遊戲音樂,這些次要的優點都會被可玩性這一主要缺點所覆蓋。

體量小且角色單一化,成為了《長尾豹馬修:大冒險》的關鍵性短板,讓它的遊戲性大打折扣。

並且,遊戲還有些一次性機關,一旦玩家首次嘗試失誤,就只能重開關卡才能獲得關鍵物品。可當你剛剛通關一週目,回頭想要重複遊玩關卡來完成收集要素時,毫無新鮮感的複數角色就只會讓你大打退堂鼓——用九成九相似的角色再來一遍,為什麼?這實在是難以激發玩家的重複遊玩慾望。

《長尾豹馬修:大冒險》似乎想要走老派平台跳躍遊戲的路線,像“大金剛”那樣追求原汁原味,奈何體量與內容的限制,將它侷限在了甜品範圍,上下不得。

不過,若是你單純把複數角色當新皮膚來看,似乎這就又説得過去了。畢竟,在它紮實的關卡設計下,流暢的流程編排會令《長尾豹馬修:大冒險》擁有不俗的快節奏體驗,上去就是玩。不會有多餘的附加內容,來無意義地拖慢遊戲節奏。

並且它雖然難,卻也沒有難到令人髮指,剛剛適合需要一些挑戰,又有些時間的讀者。比如疫情防控期間,一覺醒來就被封了的那些哥們,這對你們來説就剛剛好,可以緩解被封鎖的焦慮情緒。