在遊戲中玩到賽事,再在賽事中看到遊戲:《英雄聯盟電競經理》是怎麼和現實的LPL聯賽互相“套娃”的。
7月5日,在當天的LPL聯賽間隙,《英雄聯盟電競經理》(下文簡稱“電競經理”)終於宣佈將於7月20日正式開啓國服不刪檔測試。
作為拳頭遊戲在2019年《英雄聯盟》十週年慶典上公佈的未來重點新品之一,自公佈之初,電競經理》就吸引了大量LOL玩家和賽事觀眾的注意。一方面,是因為經營管理遊戲少有電競題材的作品,玩家能夠在電競經理中體驗職業戰隊經理人的身份;另一方面,拳頭當時便宣佈遊戲將關聯現實中的職業聯賽、俱樂部及選手,對LOL賽事的忠實觀眾而言,不亞於滿足“我上我也行”的願望。
而在這次的定檔發佈上,官方宣佈17支LPL俱樂部已經全部入駐《英雄聯盟電競經理》,也將同時參與了遊戲內容發行的過程,拳頭遊戲電競業務總裁John Needham也透露了遊戲中將有與現實比賽相互實時聯動的全新功能。
對於一直關注電競經理的玩家而言,模擬真實《英雄聯盟》賽事的玩法在公佈之初就是令人好奇的:玩家可以自由招募和培養心儀的選手、組建自己心目中的“銀河戰艦”征戰LPL;還可以讓已經退役的選手繼續活躍在賽場上、上演“關公戰秦瓊”的好戲,大量選手也參與創作了和玩家的互動,讓粉絲們可以和選手進行近距離的趣味交流。
在此前的曙光測試期間,有一部分玩家已經體驗過了電競經理的基本遊戲內容,比如簽約、轉會、俱樂部招聘,還有實戰對抗階段中的BP博弈和局內決策。而隨着時間的推移,從測試期到即將上線的正式版本也催生出了不少有趣的梗——例如TES戰隊的上單選手Wayward,從春季賽名不見經傳的小將開始上場,憑藉自己成熟的賽場表現,成功地把自己從一張R卡變成了評分高達87的SSR。
對於一個基於現實電競項目的經營養成遊戲來説,其開發過程顯然面臨着不少可見的難題:怎麼在節奏較快的移動端合理地還原現實中的比賽內容,又怎麼樣把現實中的俱樂部運營抽象化為合理的遊戲玩法,讓玩家感受到經營的樂趣?
在等待電競經理的過程中,《英雄聯盟》遊戲本體已經發生了天翻地覆的變化,比如從神話裝到元素龍的大幅度更新;版本META和職業賽場的形式更是以月為單位在迅速改變,電競經理面對這樣的迭代壓力,要怎麼讓自己能夠滿足“真實”和“還原”,讓玩家能夠從中體驗到“作為從業者參與電競比賽”的樂趣,都是我同時作為一名LPL觀眾和遊戲愛好者十分關心的問題。
帶着這些問題,我們採訪到了《英雄聯盟電競經理》的全球製作人韓煦,和她聊了聊這款在拳頭遊戲的產品線中獨特的經營模擬遊戲的誕生過程——以及,在和玩家、聯盟與俱樂部共同搭建這款基於現實的遊戲時,他們希望最終能夠帶給廣大玩家和觀眾怎樣的電競體驗。
Q:遊研社 A:韓煦(《英雄聯盟電競經理》全球製作人)
Q:電競經理最早在2019年公佈,到如今即將上線,經歷了一個比較長的等待過程。你們對這個產品在立項之初的定位或者説願景是怎麼樣的?
A:剛開始立項的時候,我們的目標是想做一個圍繞着電競粉絲作為核心用户的遊戲。最初的想法並不十分具體,當時市面上也不太有電競題材的(經營養成類)遊戲。
我們覺得最主要的重點就是,《英雄聯盟》電競一直在往體育化的道路上發展,而傳統體育已經有了很多的衍生產品和互動體驗。那麼,電競產業裏是否也可以誕生出類似的產品出來?這就是電競經理最初的定位。
Q:在整個項目的迭代過程中,遊戲的設計理念是如何確定的,期間有發生什麼重大的改變嗎?
A:唯一不變可能是我們的目標核心用户始終是電競粉絲和愛好者,其它的內容在開發過程中發生了非常多的改變。
首先我們的用户是聚焦在《英雄聯盟》玩家身上的,也就是説,要在電競經理中獲得基礎的遊戲體驗,首先得認識遊戲裏的英雄、知道比賽是怎樣進行的。
在開發過程中,我們也研究了一些知名的體育類遊戲,最初的想法是把遊戲的單局過程做成黑盒的表現形式(即無法干預的“全自動比賽”),然後在demo階段進行了非常多的玩家測試。
在測試中我們逐漸發現,玩家對這個遊戲最大的期待有兩點,一方面是對賽事的還原度,另一方面是“我能夠採取策略對比賽戰局做出影響”。也是在這個過程裏,黑盒玩法有點不太成立了,因為除了比賽的BP過程之外,玩家也有去指揮比賽的需求,於是我們就設計出了更多的策略對抗玩法。
為了讓單局中的策略選擇能夠還原比賽內容,我們去諮詢了像阿布(EDG電子競技俱樂部總教練)這樣的知名教練,然後還有像知名的分析師、解説,吸納了不同的專業電競人士的思考,再結合傳遞到玩家的這塊的感受,最後把一個電競比賽所有的基礎戰術選擇簡化到一個可玩的角度上。
阿布同樣也作為電競經理內的教練出現
到現在呈現出來的就是,在前中後期三個階段,玩家可以圍繞不同的戰略目標物去做爭奪和戰術選擇。期間我們還有一個把對局內容細化的過程,比如,當不同的選手使用同樣的英雄,怎麼樣讓他們的行為有區分度?開發過程中,這些細節都不斷在進行頻繁的修改。
對局過程中的策略對抗
Q:電競類模擬遊戲如何還原比賽內容一直是個比較難的問題,我們可以看出電競經理在一定程度上將遊戲過程抽象化的同時,也保留了很多重要的對局元素。你們認為怎麼樣才能讓模擬的賽事過程帶給玩家樂趣?
A:我們根據用户的測試意見做出了非常多的修改和創新,最後的結果也需要市場給出更多反饋,這裏有幾個不同的方面可以講。
我覺得首先是對BAN/PICK博弈過程的還原。因為像我們看比賽,玩家經常會説為什麼不BAN這個英雄、為什麼不BAN那個英雄,BP是LPL觀賽者非常關注的內容,也是比較易懂的。
那麼在執行BP策略的時候,玩家就需要了解對手和自己的選手:他擅長的英雄是什麼?行為習慣是什麼?比如有的打野選手經常去下路,有的選手對控小龍情有獨鍾,不同的選手組合也會有不同的特性,再加上英雄之間的互動,怎麼去拆對面的陣容、怎麼去刻意針對某條線……這些決策點就構成了BP的樂趣。
遊戲中的BP場景
第二個方面就是對局中的策略選擇,這也要結合選手本身的行為模式和操作的英雄來決定,陣容是更適合打團還是分帶?一級團怎麼抉擇?等等。
在這方面我們諮詢了非常多的專業人士,設計出了相應的戰術選擇。比如小龍的爭奪,我的陣容在小龍坑裏好打團,而對手就可能會猜到我會主動打小龍團,他就會提前佈置埋伏。這些策略之間也構成了相生相剋的關係,相互博弈的過程就會比較有趣。
最後還有整體戰術的側重點,玩家更希望優先把資源傾斜到哪條線,是更希望上路打穿還是注重中野聯動、或者打“四包二”,這些現實中存在的隊伍特色也會在電競經理中還原。
可能還有些玩家就是衝着組一套自己喜歡的陣容去的,他喜歡的戰隊在現實的比賽中就是這麼執行戰術的,作為粉絲而言這就是容易產生樂趣的地方。
Q:項目組怎麼看待之前《競經理曙光測試中的玩家反饋?關於“好的部分”和“不好的部分”分別有什麼印象深刻的反饋嗎?
A:其實還蠻多的。在曙光測試之後,根據玩家們的建議和反饋,我們進行了非常多的專項改動。
我印象比較深的有幾點,一個是英雄的技能釋放,(曙光測試的時候)你得等到一個英雄放完技能才能放下一個,英雄技能的CD也會比較長。我們後來就把它優化成更即時一些,至少讓玩家在團戰和遭遇戰時有一個更流暢的體驗。
團戰指令場景
然後就是玩家比較關心的選手評分問題,因為在曙光測試的時候我們用的是去年夏季賽結束後的選手數據,但是因為測試規模比較小,評分上就沒有做一個大規模的同步,
但在曙光測試期間就產生了一些誤會,玩家會認為遊戲裏的選手卡是根據春季賽的表現水平設計的。這個其實也是未來的版本迭代更新中可能會遇到的問題,但我們會盡量地去縮小選手卡評分和他們實際賽場表現的差距。舉例來説,在正式上線的版本中,玩家們用到的就是根據選手們在春季賽的表現設計出來的夏季賽選手卡。
此外的話還有比較多的優化,像卡關啊或者經驗分佈的問題,我們也根據玩家的遊戲進程做出了相關調整。
最後還有一些玩家提議,他們很想看到某一張選手卡,或者説能不能做出一些其他的遊玩模式,我們也總結了相關的反饋,會在之後進行迭代和更新。
Q:許多玩家對電競經理最大的期待,是能夠自由搭建一個心中的夢幻陣容或者彌補某些內心的遺憾(比如讓18iG五人組重聚),你們是怎麼看待和滿足玩家的這類期待的?
A:的確如此。其實不僅玩家吧,我自己作為LPL粉絲也十分想收集這些卡牌。這方面應該是能滿足玩家期待的,像一些玩家特別想看到的陣容、特別喜歡的某個時期的選手,我們在遊戲上線後也會做對應的推出,具體的時間和節奏則會根據具體的情況來決定。
不同的選手間有着各自的羈絆
還有值得一提的就是,在電競經理的研發運營過程中,我們花了很多精力聯合LPL聯盟一起去做一些事情。比如我們會做相關的焦點戰,讓玩家扮演即將在LPL打比賽的兩個隊伍,用雙方的選手陣容做一些預先的模擬對抗。
電競經理不僅僅是拿到LPL聯盟的授權去做了一款遊戲,我們既希望復刻一些經典的內容,推出一些“遠古”的選手,也希望跟進現在賽事的進展和更迭,這些都會逐漸加入。
Q:之前有提到電競經理會和賽事做一些實時的關聯,比如某個選手這個賽季後獲得MVP會加一個臨時的BUFF,這部分的互動是怎麼設計的?
A:這也是電競經理非常注重的一個模塊,我們叫它賽遊聯動。它既體現在和《英雄聯盟》的更新進行聯動,也包括跟隨實時的賽場狀況和選手表現進行更新。
例如,每天的比賽評出了MVP之後,我們在遊戲裏就會看到這位選手獲得了一個短時間的MVP BUFF,玩家可能會期待自己的選手在現實中繼續好的表現、續上這個BUFF;玩家在觀賽的過程中除了討論比賽,還可以實時關聯到電競經理看,影響自己在遊戲中的一些決策,這就是我們提到的理念“看電競,更要玩電競”。
遊戲裏還有一個賽事中心,反映賽遊聯動的模塊不只有這一個功能,比如玩家可以預測比賽結果、做比分的評估,成功後可以領取遊戲內的一些獎勵。
還有就是剛才提到的焦點戰,比如這週末是EDG對V5的比賽,玩家就可以提前參與這個賽事的“模擬比拼”,這些都是和賽事非常相關聯的部分。
Q:此前的測試中,我們也看到了一些實際上是“跨時空”的選手卡,比如2013年的WE下路組微笑和捲毛。這其實滿足了許多玩家對“關公戰秦瓊”的期待,你們是怎麼看待玩家們這方面的需求的?跨時期的選手是怎樣“合理”地設計進當前的版本中的?
A:這是一個很好的問題,這也是為什麼我覺得電競經理是一個混合了真實的世界和夢想的遊戲。
我剛接觸LPL比賽時喜歡的一些老選手,到現在基本上都退役了,但是他們曾經幫助LPL取得了很好的成績,希望他們的榮光在遊戲裏還可以延續。所以在設計他們的時候,我們的製作團隊就會去回顧當年的一些比賽資料和記錄,然後去和聯盟這邊去討論,怎麼樣對他們進行一個高還原度的形象塑造。
早年的資料的確沒有現在那麼豐富,但是我們會花時間去儘量還原這些信息,也根據需要會去諮詢選手本人,確保他會是粉絲和觀眾心中所預期的樣子。評分上可能當時沒有足夠多的數據去做支持,但我們會根據當年比賽的表現和大家心理的預期,給出一個合理的定位。
Q:遊戲的主要內容分為PVE(模擬賽季過程)和PVP(玩家排位賽)兩塊,它們分別對應哪些用户、各自有什麼特色呢?
A:我們在測試過程中也發現了不同的玩家類型會有不同的傾向性,一些玩家更愛好PVE和養成內容,也有一些玩家是非常愛好PVP的,因為《英雄聯盟》本身就是個PVP遊戲嘛。
兩個模式中的選手數據、比賽數據、英雄數據其實都是一樣的,不一樣的是心理博弈的過程。
因為PVE內容的其實是玩家帶領一支隊伍打職業聯賽,玩家更多的面對不同職業戰隊的打法,比如去打EDG或者FPX,他們的戰術是比較明確的,在循環的賽季中可以摸出相應的風格找到對策。
但PVP裏遇到的是玩家,大家都是派自己的“夢之隊”上場,就需要玩家去分析對手的選手組合:他的BP有什麼意圖?可能想採取什麼樣的一個策略?圍繞哪條線打?這些信息相對而言就會更復雜一些,玩家從中收穫的博弈感也會更“勾心鬥角”。
Q:電競經理中也設計了很多選手互動和俱樂部運營的相關內容,這部分內容是怎麼滿足LPL粉絲的期待的?
A:我們的遊戲有幾個核心目標,一個就是在電競層面還原《英雄聯盟》的比賽樂趣。除此以外,我們還希望粉絲能從中得到有趣的反饋,也希望遊戲本身對戰隊和俱樂部的生態有所助益。
場外內容這方面,反映的就是粉絲的不同需求,比如有些粉絲是選手個人粉,以自己喜歡的選手為核心,注重和他相關的互動內容;有些粉絲是隊粉,他想運營好他的俱樂部,這方面玩家的需求是非常多元化的。
選手私人相關內容有相應的傳記、互動和語音等
在測試期間我們也發現不同玩家的傾向完全不一樣,比如有的玩家就是為了贏,組一個好贏的陣容。但也有不少玩家在一門心思還原一個隊伍,我就要培養這幾個人,他們對於選手和戰隊的情感連接是很強的。作為俱樂部經理,你也可以讓暫時不上場的選手去做直播、做公益去賺取“俱樂部運營資金“,或者”花費積累的俱樂部資金“對需要訓練的選手進行針對性的訓練和拓展。
我們也會跟俱樂部實際運營的經理、教練去聊,注重跟選手的溝通和合作。這部分內容測試效果還是不錯的,很多測試玩家都熱衷於解鎖選手的語音、垃圾話之類的再分享到社交平台上。
Q:這部分內容的製作是不是需要很多來自俱樂部和選手層面的長期支持?這方面官方是如何和俱樂部進行合作的呢?
A:這也是我們非常注重的一點,包括錄音、拍攝都和俱樂部溝通得很細緻,希望能夠發揮選手們自己的特色、展現自己的性格。
遊戲正式上線後大家也可以期待一下,電競經理會有更多的和俱樂部聯動的內容,比如某位選手他想玩一個什麼樣的陣容,他抽到自己、培養自己的話希望怎麼去比賽等等。當然選手的訓練是第一位的,遊戲的聯動會安排合理的時間。
還有非常重要的一個意義就是,我們希望能夠通過電競經理去反哺到這些俱樂部和選手,也包括一些已經退役的選手。遊戲中的賽事收入會分成給俱樂部、幫助俱樂部發展,除了在收入上進行回饋之外,也希望能夠有一個另外的環境來反映選手和俱樂部們真實的形象。
像俱樂部歷史和榮譽,除了圖鑑以外,我們也設計了一些固定的關卡來展現俱樂部的高光時刻,我們認為這些都非常重要,也是讓俱樂部的粉絲們能夠在精神和感情上都有更強的羈絆和連接。
iG的隊史圖鑑
Q:你們認為目前的版本符合項目組最初的預期和目標嗎?在上線前的最後這段時間裏,項目組的工作重點是什麼?
A:作為一個電競用户而言,我覺得現在的產品已經基本達成我們的階段目標了。但是也想説一點,我個人覺得這是一個創新度蠻高的遊戲,其中有很多的嘗試,很多方面都需要市場驗證,運營過程中也需要玩家的反饋來進一步調整和優化,我們會一直抱着一個謙虛的態度去看待玩家們的意見去逐步調優產品。
上線前的時間裏,項目組的工作重點還是解決一些研發過程中出現的BUG,還有一些優化調優的內容。因為現在的上線版本已經比較固定了,這段時間內我們也會分出一部分精力去做更多賽遊聯動和宣發的一些籌備。
對我們來説,現在準備的內容並非一次“曇花一現的上線”,而是隨着英雄聯盟賽事的進展過程,不斷的把我們之前做的一些心思和一些準備,比如大家想看到的選手卡、小彩蛋和小驚喜,逐漸地去展現給我們的玩家。
採訪結束之後我也發現,在遊戲於20日正式上線之前,《英雄聯盟電競經理》與LPL的聯動內容已經出現在了當下的賽事直播中。
在以往比賽開始前的等待階段,加入了許多關於俱樂部歷史與選手羈絆的有趣內容,以“經理筆記”的形式講解給觀眾。對於許多新生代的觀眾而言,這是一個瞭解LPL歷史、收穫新知的機會。而對於老觀眾,這也是在重温自己當年的回憶——況且,雖然許多俱樂部和選手情懷已成往事,但電競經理有了讓回憶變成現實、把不可能變成可能的機會。
TheShy對戰Rookie時的“選手羈絆”
還有更多的互動:電競經理也加入到了隊伍BP階段的評分環節。而在EDG對戰V5的常規賽焦點戰中,電競經理連續兩輪對V5的BP結果給出了“完美”的評價,最後V5真的憑藉完美的陣容理解和團隊配合2:0拿下EDG,回看錄播的時候,彈幕面對未卜先知的電競經理,紛紛刷起了“專業”“一百分”。
這讓我想起KI上校首次登場LPL的時候:和“上校毒奶”一樣,電競經理的出現也為LPL的觀眾們帶來了更多的互動內容。或許假以時日,你會在直播中看到刷屏的“SR警告”和“SSR預定”,這些來自遊戲與賽事聯動的話語,會成為流行於觀眾之間的新梗,給玩家們帶來更多有趣的談資和互動內容。一個誕生於英雄聯盟賽事的遊戲,如何反過來擴充英雄聯盟的賽事和電競文化,這顯然也是《英雄聯盟電競經理》值得期待一部分。