電子競技漸成品牌競技場

2021年11月7日,在冰島雷克雅未克温泉谷體育大廳,來自中國的EDward Gaming電子競技俱樂部(簡稱EDG)以3比2戰勝韓國的DK戰隊,贏得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。

電子競技漸成品牌競技場

從2018年至今,來自中國的電子競技俱樂部四年內三次奪得英雄聯盟S賽事冠軍絕非偶然。目前,中國已成為世界上較大的電子競技中心之一,數億觀眾與玩家積極參與。在全球,電子競技被越來越多的受眾所認可,品牌與電子競技的關係也愈加凸顯。

借勢電子競技賽事“東風”

與傳統體育一樣,電子競技的核心是賽事。2003年,國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目,標誌着電子競技進入了國家體育戰略層面。2004年,官方主辦的電子競技賽事——第一屆中國電子競技運動會(CEG)舉辦。

近年來,具有全球影響力的電子競技賽事不斷湧現。例如:英雄聯盟全球總決賽是英雄聯盟各項賽事中含金量高、競技強度大、知名度高的比賽,目前已經連續舉辦了11屆;DOTA2國際邀請賽是與英雄聯盟全球總決賽同期創立的全球性電子競技賽事,該賽事2021年總獎金達到4000萬美元。此外,堡壘之夜世界盃、CS:GOMajor、絕地求生全球邀請賽、守望先鋒聯賽、英特爾極限大師杯賽、WCG世界電腦遊戲挑戰賽等電子競技賽事的比賽規模、觀賽人數以及影響力均呈逐年遞增趨勢。

據統計,從2021年10月5日比賽開始到11月6日EDG奪冠的這段期間,國內方面,在鬥魚平台賽事直播總觀看人次突破10億;決賽階段,B站熱度破紀錄超過5億人次,虎牙直播觀看人次也到了1.9億,均創下各平台觀看人數的收視新紀錄。海外平均觀看人數約為351萬,總觀看時長約1.75億小時,較去年增長17%,創海外收視紀錄新高。

隨着電子競技產業快速發展,受關注度與影響力也迅速攀升,越來越多的品牌開始涉足電子競技產業。品牌借勢電子競技賽事“東風”可以吸引年輕一代消費者的關注。

目前,3C、汽車、快消餐飲、日化、服飾以及金融等行業眾多品牌均以贊助電子競技賽事或電子競技俱樂部為參與電子競技的主要形式。與此同時,各品牌也在探索新的合作形式,比如BMW寶馬1系運動轎車與《王者榮耀》合作推出“引擎之心”遊戲皮膚並大獲成功,其以有效的方式將品牌滲透到了消費者中,同時邀請明星選手在比賽中使用“引擎之心”,吸引玩家效仿,掀起購買狂潮,實現了1.5億元的銷售額。

眾多品牌在電競賽場贏得年輕人

隨着電子競技產業中各種衍生IP品牌商業化不斷成熟,在內容層面將品牌價值傳播給消費者,能夠幫助品牌在電子競技產業中創造出更有意義、消費者更喜愛的品牌內容,幫助品牌提升在年輕一代消費者中的影響力。

線上競技娛樂與線下賽事的結合之路,也已成為電子競技拓展產業投資鏈的趨勢。電子競技行業的火熱吸引了TCL、李寧、肯德基和上好佳等品牌企業,這些品牌企業在線下緊鑼密鼓地進行着與電子競技產業相關聯的佈局。

在贊助EDG戰隊之前,TCL已經是LPL的官方合作伙伴。在此基礎上,TCL選擇加碼電競營銷,贊助EDG戰隊,圍繞選手、戰隊權益等方面,開展更靈活、更多樣化的創意營銷,並且與電子競技受眾羣體展開更為密切的對話,將產品進行多維化呈現,從而打造電子競技行業的贊助營銷矩陣。

TCL對《中國名牌》表示,電子競技是品牌年輕化營銷繞不開的領域,想要成為“Z世代”消費選擇中的品牌,就要在他們熟知的領域發力。想要做好電競營銷,就需要充分了解粉絲、電子競技人羣及泛電子競技人羣的相關喜好,並制定不同的營銷策略。同時,圍繞產品針對性地持續開發專業級別的電子競技產品,為電子競技粉絲帶來更好的遊戲體驗,讓產品場景化,營銷內容化,從而與電子競技人羣持續建立對話溝通的渠道和場景。隨着電競體育營銷架構與傳統體育營銷的相同之處越來越多,TCL在過往的體育贊助領域積累的經驗逐漸在電競營銷中獲得更多用武之地。

擁抱電子競技

電子競技作為新興產業正在步入全新的發展階段,逐漸形成以體育競技為核心的商業模式。目前,越來越多的觀眾是通過互聯網或移動互聯網觀看電子競技賽事直播。電子競技賽事主辦方利用獨家版權優勢,進行賽事版權分銷是賽事IP品牌價值轉化的體現方式之一。同時,對於購買賽事版權的機構或平台,以電子競技賽事為契機,能吸引更多觀眾參與,為自身創造更高的關注度與流量。

艾瑞諮詢數據顯示,我國2020年電子競技整體市場規模超過1450億元,增長主要來自移動電子競技遊戲市場和電子競技生態市場的快速發展,預計2021年電子競技市場將突破1800億元。

北京大學中國體育產業研究中心執行主任何文義表示,電子競技是隨着互聯網時代網絡遊戲盛行而產生的新體育項目。電子競技是新文化與老文化融合產生的一種全新文化,能夠豐富年輕人的文化。

“電子競技產業要運用全新的商業模式實現產業快速發展,電子競技是通過吸引年輕人到電子競技平台後依靠電子競技衍生產品盈利。目前,我國電子競技產業已擁有比較完整的產業鏈條,其中包括內容生產、打造偶像明星、電子競技網紅等,通過這些附加價值,依靠產業鏈條實現盈利,而不是簡單依靠電子競技賽事本身盈利。”何文義説。

電子競技賽事的主要盈利是源自廣告、品牌贊助和電子競技用户消費,賽事主辦方通過吸引電子競技用户進行流量變現,吸引的電子競技用户越多,越能吸引贊助商、廣告商的資金投入。隨着電子競技影響力不斷擴大,以電子競技用户為基礎的賽事流量變現仍有很大探索空間。

EDG奪冠背後所湧現出的巨大流量讓各品牌瞭解到電子競技所帶來的關注度。與此同時,11月5日,杭州亞組委正式對外公佈第19屆亞運會電子競技項目最終確認的八個小項項目,它們分別是《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳説》《街霸5》《夢三國2》與《DOTA 2》,同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示範表演項目進入杭州亞運會。2022年,電子競技贊助、電子競技代言和電子競技營銷的規模將會達到新高度,將有更多的品牌擁抱電子競技以獲得更多流量。

文/李顗

編輯/徐釗

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