火影忍者手遊在上線五年多以來經歷了幾個不同的階段,早期的時候是以高招忍者為主,並且完全找不到能夠比肩高招的其他忍者。在後來的點券忍者出現以後,也只是以娛樂陣容面世,比如早期的達魯伊和絕,這些點券A忍完全沒有對高招忍者造成威脅,同樣也滿足了一些玩家的收集需求,並且也給魔方帶來了一定的盈利空間。但是,官方也意識到了一個問題,單純地把點券忍者設定成娛樂陣容,好像只能滿足氪金玩家的收集需求,沒辦法刺激更多玩家消費,所以,最簡單直接的辦法就是提升點券忍者的強度。
第一個改變點券A忍強度的角色是武士三船,這個忍者的整體連招穩定性很不錯,二技能三段位移都有短暫的無敵幀,最關鍵的還是他的替身反打效果。因為武士本身無法使用忍者的替身術,所以官方也就把替身修改成了瞬身閃現到對方身後進行攻擊的效果。正因為這樣的一個專屬替身反打的機制,直接讓三船變成了那個時期巔峯王者的存在。雖然這個忍者在後期進行了一些削弱,讓他從天王變成了常規點券忍者的水準,但後來上架的新春水門又再次讓玩家看到了點券A忍的潛力,好像這個定位的忍者基本上已經無限接近高招水準了。
而新春水門之後上架的泳裝小南也不負眾望,簡單易上手的操作,一技能可自由移動的無敵位移,奧義大範圍的抓取還能接技能。雖然沒能達到當初三船那樣的超綱水準,但也是引來了不小的爭議。所以,在經歷了三船、新春水門和泳裝小南之後,玩家們潛意識裏就認為這個定位的忍者強度很高,説不定還會冒出一個超綱的忍者,不少玩家也紛紛開始攢點券等新的點券A忍上架。
月卡玩家充點券續費月卡,然後用攢下來的點券買忍者,這本來是一個很常規的邏輯,但官方似乎又感覺這樣有點不太掙錢,就打算來一波新的購買方式,298直購的疾風咒印佐助就是一個比較典型的例子,不過很可惜,這個忍者在剛上線的時候無論是招募方式還是強度表現,都不太理想。通過上面這些回顧內容可以看到點券忍者的發展歷程,從娛樂陣容到主力陣容,也出現了跟高招忍者一樣的強度過高而被削弱的情況。再加上現在的2980點券忍者暴怒帶土和疾風咒印佐助各種出沒,讓不少普通玩家感受到了不小的壓力。
我們可以冷靜地分析一下,點券忍者的強度超過常規高招忍者的水準,這樣的設定是否合理?我覺得達到常規高招忍者水準算是能夠接受,但如果出現了一個超過大部分高招忍者的氪金忍者,這款遊戲或許就會出現一些失衡的情況。這就類似一些氪金遊戲中,只要花錢就能拿到最強的裝備,普通玩家被嚴重壓制,不過火影忍者手遊現在還好一些,並不是被暴怒帶土等忍者完全壓制,起碼是有白麪具和穢土二代等高招忍者可以匹敵。
我個人感覺點券忍者的強度把控不如忍法帖,雖然大家都知道鬼燈幻月和二代土影無的強度高,但上手難度也很高,會玩的是少數。而暴怒帶土就是那種強度下限就很高的忍者,隨便玩可能就會壓制很多忍者,這也是為什麼不少玩家認為暴怒帶土有問題。所以,我的看法就是點券忍者可以比肩高招,但超過高招的設定就有點過高了。或許你會認為,自己花錢買的忍者為什麼不能更強一些?這話聽起來沒啥問題,但你是否有想過遊戲內大部分玩家依然是零氪或者微氪,想要維持整體的平衡性,就必須要把控好忍者的強度。
如果都以氪金忍者為主,普通玩家大量流失,決鬥場裏匹配的時候就會發現問題了,玩家基數少了,匹配時間增加,核心玩法受到嚴重影響,這遊戲還能堅持多久?我並不反對點券忍者的強度要有一定的體現,但必須要有一個合適的度才行,只可惜這個標準太難把控了。