這件遊戲行業最重要的事,又在騰訊財報裏出現了

3月22日,騰訊2022年第四季度及全年財報發佈。馬化騰在隨後的財報電話會議上解讀要點時提到,2022年騰訊通過採取行業領先的未成年人保護計劃,公司大幅減少了未成年人遊戲時長。此前,騰訊在2022年第三季度財報中披露, 7月騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。

事實上,2022年遊戲行業都在這件最重要的事情上開啓了“倍速模式”。在不久前舉辦的中國遊戲產業年會上,中國音數協理事長孫壽山對行業的未成年人保護工作予以肯定,批准運營的遊戲已實現100%接入防沉迷實名認證系統,他指出:“遊戲行業整體初步實現健康化、規範化和精品化,發展的質量有了切實提高”。

“830新規”指導下,未成年人遊戲沉迷問題撥開迷霧

2021年8月30日國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,將未成年人玩家遊戲時間限制在週五、週六、週日的晚上8點到9點,每週3小時。

這被大家認為是“史上最嚴”的未成年保護政策,對於遊戲行業而言也具有里程碑式的意義。

這件遊戲行業最重要的事,又在騰訊財報裏出現了

圖源自網絡

在“830新規”未出台之前,部分遊戲企業雖然已有自己的未成年人保護手段,但由於缺乏統一的部署,遊戲行業無法採取一致的措施,如未成年人可以跨廠商遊戲,變相繞開單個企業就單款產品採取的“各自為政”的防控措施。

“830新規”出台以後,國內遊戲行業有了統一標準,時段的清晰限制一舉解決之前未成年人可以在不同廠商遊戲之間超出“限時”遊玩的問題,另外國家統一實名認證系統的搭建和接入,也讓實名過程更加規範。為了保障效果,包括騰訊在內多家公司結合人臉識別舉措,強化身份識別。

在此層層“未保”創新舉措下,多家遊戲廠商的未成年人遊戲時長及流水呈現不斷下降趨勢:中手遊18歲以下的未成年玩家對其2022年H1國內遊戲收入的貢獻佔比不到0.01%;盛趣遊戲旗下自營平台未成年註冊用户佔比已從2021年的0.9%下降到2022年上半年的0.05%。

據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈的《2022年中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,自2021年“830新規”落實後,有75%以上的未成年人每週遊戲時長在3小時以內。

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從用户端來看,有超九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證;76%的未成年人遊戲用户遇到過人臉識別驗證。在家長調查中,有86.14%的家長對新規執行效果表示滿意;近四成家長表示孩子還將更多時間投入到了課外閲讀、課程學習、户外運動等事項中。

重視“疏導”,未成年人保護來到全新的階段

可見,在“830新規”實施以及各大遊戲廠商的積極主動配合下,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決,但這並不代表未成年人保護工作已經結束。

預防未成年人沉迷網絡,來到了全新的階段。隨着“830新規”的有效實施,今天,我們再次站在這個議題中心,審視保護好未成年人成長的下一步。

在技術層面上,對於未成年人遊玩網絡遊戲的限制可以説已經達到了新的天花板。但正如電子遊戲從來不單單只是娛樂消耗品,防沉迷而從來不應只依賴於技術手段。“堵”好還需“疏”,兩者結合才能更好的解決這個問題。

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《2022年中國遊戲產業未成年人保護進展報告》還提到的一點是,目前仍有超過35%家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號。這會直接或間接地協助未成年人超時遊戲,繞過企業防沉迷系統監管。也與市場調研機構Niko Partners所發佈的《中國年輕玩家》中所報告的一致:“自830新規執行以來,在超過3小時的未成年人中,有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩遊戲。”

這説明,創造技術的“人為力”,往往也是打破技術限制的唯一出口。在未成年人防沉迷這個具體議題上,家長也是保證這個技術體系運轉有效不可缺失的一環。

去年年初開始實施的《中華人民共和國家庭教育促進法》曾明確指出:未成年人的父母或者其他監護人應當合理安排未成年人學習、休息、娛樂和體育鍛煉的時間,避免加重未成年人學習負擔,預防未成年人沉迷網絡。

這説明在防止未成年人沉迷遊戲的體系裏,當下更需要各方進一步配合,既要鞏固“減法”的效果,利用技術基礎設施持續限制遊戲的時間和消費,也要重視“加法”,合理安排孩子的時間,為孩子的課外活動提供更多選項。

例如今年2月,騰訊遊戲宣佈升級“未成年人保護4.0”階段,探索落地更具建設性的解決方案,比如為城鄉孩子提供 “未來教室”和 “未來運動場”,提供科技和體育兩方面的支持,以“硬件+課程+師訓+賽事”四位一體的立體化措施,做到項目的可持續運行。

這些做法,都是在技術限制已達頂點後,讓整個保護體系更有效的疏導措施。

結語:

新規實施一年有餘,經過政策引導、廠商出力,遊戲行業未成年人保護問題已經得到基本解決。但是行業“未保”之路還遠未結束,而是來到一個新的階段。其一方面仍需遊戲廠商堅持鞏固,久久為功;另一方面,需要家庭、學校、社會各方共同協力,重視疏導。

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