美國遊戲市場在全球範圍內的份量可謂舉足輕重,拿移動遊戲來説,2021年達到了254億美元的規模,是出海第一大市場。陀螺君通過研究了美國各細分手遊情況,以及中國廠商出海的現狀,做出了以下分析總結。
今年上半年,美國手遊市場的增長出現首次下滑,同比減少9.6%,主要原因來自Google Play,收入同比下降20.2%至46億美元,《Candy Crush Saga》、《Coin Master》等多款⽼牌頭部⼿遊收⼊均表現乏⼒。
玩家方面,美國遊戲用户以男性居多,達57%;79%的用户年齡集中在18-44歲之間,其付費能力是全球平均水平的兩倍,高收入玩家佔比高達71%,居世界前列。
具體到遊戲類別上,不得不提主流的策略遊戲。緩解壓力和獲得成就感是美國玩家入手這類手遊的主要原因,單次遊玩時間超過30分鐘,玩家粘性較強,但只有43%的產品能實現給玩家帶來成就感,大部分產品無法留住玩家。
如果藉助有效的廣告策略,策略遊戲不僅可以吸引新玩家,還能重獲流失玩家的青睞。超過 90% 的策略遊戲玩家表示,他們願意重新撿起過去 30 天內沒有玩過的策略遊戲。
另一大類休閒遊戲依然佔據頭部市場,中重度遊戲市場有上升趨勢。2021年、2022H1的收⼊榜單上,共有8款產品佔據收入榜前十,且有6款產品是休閒遊戲,可見美國市場的休閒遊戲是主流,且長線運營能力強。2022年上半年收⼊增幅明顯的遊戲為Dream Games旗下融合三消⼿遊《Royal Match》,休閒遊戲有着持久的生命力。作為中重度遊戲的策略遊戲有上升趨勢,TOP GAMES發⾏的4X策略遊戲《Evony》在完成4.0⼤版本更新後,收⼊迎來進⼀步提升,排名也光速攀升⾄第4位。而吃雞遊戲、射擊/競技遊戲的收入排名滑出收入榜TOP10。
由於市場極具包容和多元性,各國廠商都在發力,競爭激烈。上半年的十大手遊,有6款來自海外,中國也佔有一席之地。
中國手游出海美國收入規模呈持續增長態勢,但全球疫情催生的特殊“紅利”開始在2022年消退,線上經濟的增速開始進入冷靜期,實體經濟帶來的連鎖反應順着產業鏈影響線上經濟,開始實打實影響遊戲背後玩家的生活和對應的娛樂消費,中國手遊在該區域的增速也隨着整體市場的情況放緩,同時競爭力仍需繼續提升。
雖然美國暢銷榜TOP1500手遊中的中國手遊佔比逐年提升,從2019年的13%上升到2021年的18%。進入美國年度暢銷榜TOP100的中國手遊數量從2019Q1的14款增長到2021Q3的25款,且收入佔比超過23%。2022年上半年進入暢銷榜TOP100的中國手遊為23款,營收14.1億美元,佔比20.6%,佔比有所下降,這表明要持續闖進暢銷榜TOP100不那麼容易。
對此,陀螺君認為,出海美國,本地化能力至關重要。
在研發端,對本地化的認知程度會直接體現在玩法、風格題材的選擇上,且直接影響產品後續的受眾廣度、商業化表現。以SLG為例,歐美地區西方魔幻題材更受歡迎;不同題材也會影響到後續的推廣成本,比如三七互娛的西方魔幻題材“三消+SLG”《Puzzles & Conquest》在推廣時遇到用户獲取成本較高的問題,後來在原有經驗上推出“喪屍”題材的《Puzzles & Survival》,在美國的SLG品類實現突破。
在發行-導量階段,搭建較為準確的LTV預測模型需要廠商的發行經驗,以及對當地市場的用户付費習慣、偏好具備深入的認知。此外買量環節的智能化投放、素材創意化都將提升投放效率,降低單用户獲取成本,這同樣需要發行商的本地化認知及發行經驗積累。而發行-運營階段,美國是成熟市場,回收週期較長,意味着要不斷給用户提供遊戲內容,以提升用户粘性及用户留存。遊戲內容開放節奏及本地化活動設計也對廠商的本地化認知有所要求。
那麼如何提升本地化能力?一是可在本地成立工作室,深入瞭解當地需求,靈活調整策略;二是通過產品迭代積累經驗,單款產品回報有望提升。FunPlus、三七互娛、莉莉絲在SLG賽道上深耕,前後推出數款不同題材的SLG產品,新產品比舊產品的收入爬升速度快,收入達到的峯值更高,我們認為這是廠商對買量市場、用户習慣、風格題材的把握逐漸加深的結果。