《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

能玩,但我不確定它對《百英雄傳》來説是否真的“必要”。

對於那些《幻想水滸傳》的粉絲來説,《百英雄傳》的那支宣傳短片,就像是對舊時代輝煌的一次重現,六人一組的回合制戰鬥模式,圍繞戰爭展開的故事,多達百人的同伴角色陣容,直接承襲至過去時代的遊戲機制,再加上嶄新的畫面表現與視覺特效,也難怪項目能在上線僅僅幾個小時後,就達成預定的眾籌目標了。

不過很顯然,靠着村山吉隆組起的這支小團隊,想要完成如此規模的一部RPG作品,需要耗費的時間自然也不會短。於是,團隊決定在遊戲本篇做完之前,先拿出一部分資源,在同一世界觀下,讓玩家們先“嚐嚐鮮”。而這款能夠“搶先體驗”《百英雄傳》世界的作品,就是於本月發售的《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

其實準確來説,《百英雄傳:崛起》和《百英雄傳》雖然使用着同一個標題,但兩者之間的關係卻有些微妙。一來,《百英雄傳:崛起》本質上算是個完全獨立的遊戲,但卻有着提前講解本篇背景設定,以及解釋部分角色起源的重要職責;二來,雖然本作的角色設計依然由河野純子負責,還專門找來了老“女神異聞錄”系列的代表人物裏見直擔當劇本,但實際負責遊戲部分開發的,卻是名為NATSUME ATARI的外包型遊戲開發公司。也正是因為這些情況,讓《百英雄傳:崛起》無論是從玩法還是從風格上,都和本篇有不少出入。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

《百英雄傳:崛起》的故事發生在《百英雄傳》之前,主角是一名叫做“CJ”的拾荒者(寶藏獵人)少女。作為家族成人禮的一環,CJ需要找到一種名為“符文透鏡”的特殊魔法道具。為了達成這個目的,她來到了“新內維埃”,一座剛剛以採礦與古代遺址出名的邊陲小鎮,希望能夠從這裏找到自己想要的東西。也正是在這個小鎮上,她遇到了長相好像袋鼠的獸人“格魯”,以及年輕的代理鎮長“伊莎”——而這三位,也就是本作的主角團陣容了。

根據製作組的説法,除了《百英雄傳:崛起》的幾名主要角色會在《百英雄傳》本篇中登場外,在本作中出場的團體勢力,以及貫穿主線的“符文透鏡”,也將會是連接起本作與《百英雄傳》故事的重要線索。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

在詳細瞭解《百英雄傳:崛起》之前,我們可以先看看它與本篇最大的不同。就像我們都知道的那樣,作為《幻想水滸傳》的“精神續作”,《百英雄傳》採用了JRPG中最常見的指令式戰鬥,而《百英雄傳:崛起》的遊戲玩法則更類似於當下所流行的橫版動作RPG,角色的一切行動,都沿着X軸橫向展開。

上個月早些時候,我參加了本作的試玩活動。説實話,因為對於它有些特殊的定位早有認知,所以我並沒有對於遊戲抱有太高期待,但至少有一點你可以放心,那就是《百英雄傳:崛起》並不是一部糊弄了事的遊戲,你甚至還可以從它的遊戲系統中,看出不少同類遊戲中少有的創新。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

從整體節奏上來説,《百英雄傳:崛起》屬於那種“慢熱”的遊戲。在早期階段,玩家操作CJ來到遊戲中破敗的小鎮,卻被鎮長伊莎告知,只有幫助城鎮發展復興,才能獲得下礦探險的資格。因此,玩家最初的任務,幾乎都集中在幫村民們跑腿上,遊戲的戰鬥系統也簡單到了上手就能玩的程度,跳躍和攻擊便是遊戲的全部。動作生硬且單調,將是不少玩家對本作的第一印象。

但隨着劇情的深入,使用大劍的僱傭兵格魯的加入,一下讓遊戲有了不小的起色。在帶有些許“銀河城”設計元素的地圖中,這名動作稍顯遲緩的獸人,顯露出了與CJ完全相反的動作特性。和可以二段跳與攀登邊緣的CJ相比,格魯動作較為遲緩,也爬不上太高的跳台,但相對的,他卻可以打通擋住道路的巨大落石,甚至是將敵人的遠程攻擊反彈回去。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

在劇情中,格魯也被當作了清除巨石的工具人

聽到這些,你也許會認為這不過是一套爛大街的處理方式,但和早期預想的“換人上場”有些不同,《百英雄傳:崛起》的戰鬥核心,是多名角色的“一體化”處理——每名角色雖然有着各自的特點和數值面板,但在實際戰鬥中,你將看到的卻是幾名角色之間毫無間隙的招式連擊。

在手柄模式下,除了跳躍與特殊技能鍵位之外,CJ與格魯的普通攻擊各佔用着不同的鍵位(CJ的攻擊為X,格魯的攻擊為Y),因為每名角色的招式都有着明顯的硬直,想要在戰鬥中造成有效的傷害,玩家需要隨時切換角色,以追求攻擊的連續性和“無敵幀”的保護。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

在攻擊動作中換人,會進入傷害更高的“連環攻擊”狀態

簡而言之,“換人”這個操作在本作中的定位,更像是普通動作遊戲中輕重攻擊鍵的“連招組合”。只是,《百英雄傳:崛起》本身的操作要求較低,它不會要求玩家記住複雜的出招表,只要在一名角色攻擊完成之後,按下另一名角色的攻擊鍵位,連招就簡單形成了。

在試玩版中,玩家可以操縱CJ與格魯兩名角色,兩人之間可以完成三次連環攻擊,因為這種連擊方式非常新鮮,並且具有相當可觀的挖掘價值,所以在當時,我推測多名角色的自由切換和連擊組合,會是《百英雄傳:崛起》最值得深挖的地方,如果能靠着角色編成實現連擊的自定義,一定會非常有意思。

現在看來,這種推測算是對了一半。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

在正式版遊戲中,算上直到遊戲中期才加入的“法師”伊莎,玩家的隊伍終於湊齊了預告片中的三人。三名角色對應手柄上的三個按鍵,三種不同的攻擊模式的依次組合,帶來了還算爽快的操作反饋,因為射程、攻擊力、暴擊觸發率各不相同,怎樣組合才能獲得更大收益,也讓連擊過程產生了一些簡單的策略性。

話是這麼説沒錯,但非常可惜的是,雖説本作中有單獨立繪的出場角色不少,但實際能夠操作的卻只有三人,並沒有預想中的隊伍編成,或是自定義成長。要説最有意思的,也就只有會根據裝備的“符文”屬性不同,攻擊產生變化的伊莎了。

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伊莎的魔法彈形態會根據裝備符文的屬性不同,產生非常大的變化

在地圖探索上,《百英雄傳:崛起》多少參考了一些“銀河城”的設計思路,隨着三名角色的成長,玩家可以探索的區域也會逐漸擴大,但因為道路的引導模式過於“一本道”,角色成長也極度依賴劇情推動,以至於遊戲全程下來,玩家的大部分時間並不會有什麼“探索感”可言。

三個按鍵的來回切換的戰鬥方式,根據成長擴張的遊戲世界,《百英雄傳:崛起》總體都給人一種明明可以深挖,卻最終只停留在了皮毛上的感覺。

不過,比起深度不足的戰鬥和探索,《百英雄傳:崛起》倒是把更多精力放在了“城市復興”上。在故事裏,被半騙半哄的CJ開始“有償”幫助新內維埃的人們——簡單來説,其實就是各種各樣的“支線任務”,有的是討伐特定目標,有的是收集資源,有的僅僅是跑到村口再跑回來。只要完成一個支線,CJ就可以獲得一枚“印章”作為獎勵。這些支線讓快速發展的“新內維埃”成為了遊戲中,類似於據點一般的存在,玩家需要在這裏整理裝備恢復體力,並準備下一次的冒險。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

實際上,在《百英雄傳:崛起》中,“新內維埃”的發展,直接對應着角色的成長。就像我們之前所説的,本作中的角色雖然可以通過升級,獲得相應的數值成長,但其他能力卻不會發生變化——那麼,如果想要獲得更多段的連擊、更靈活的攻擊動作,該怎麼辦呢?

《百英雄傳:崛起》給玩家的回答,就是“做支線,然後升級城鎮”。

關於“合理性”的問題,咱們暫且可以放到一邊。“升級城鎮”在本作中的重要度,絲毫不低於你在迷宮中兢兢業業地“打怪升級”。就像《幻想水滸傳》中的據點一樣,《百英雄傳:崛起》中的新內維埃有着大部分JRPG必備的基礎設施,從BUFF加成到武器購買,都在這裏完成。但遊戲本身並不提供裝備更替的功能,衣服和武器基本上從一開始就與角色綁定,升級的結果除了數值的加成,還能獲得額外的攻擊動作。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

不得不承認,這種在武器上綁攻擊動作的想法還挺新鮮的

而遊戲中重要元素之一的“助人為樂印章(姑且這麼叫它)”,也有着非常重要的作用,CJ每集滿一張蓋章卡,就能為角色之間的連續攻擊增加一段,“升級城鎮”等於“升級角色”的玩法,也就這樣成立了。

想也知道,這些支線任務不會有趣到哪裏去,在“到哪兒去幹什麼”的主體結構下,遊戲設計者似乎更希望玩家去感受新內維埃這座小鎮中的生活,因此不少任務都伴隨着極度日常的小故事。但問題在於,它們給人的感覺卻並不算好,甚至會有些“拖遊戲時長”的嫌疑。好在,這些任務的難度普遍不高,耐心夠的話,你完全可以在主線的空檔一口氣完成好幾個。

當然了,直到遊戲通關時,我也沒有完成第三張蓋章卡就是了。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

“你為了蓋章什麼活都敢接?!”

最後,再來聊聊“故事”。

我承認,“裏見直擔當劇本”這個名頭,真的很容易讓人對它的故事抱有過高期待。但就拋開這點,《百英雄傳:崛起》的劇情似乎也有點太……直來直去了——我的意思是,它太欠缺“戲劇性”了,誰是好人誰是壞人,甚至誰的背後有怎樣的隱情,你都可以在遊戲中段猜個八九不離十,沒什麼驚喜,就連很多用來彰顯角色性格的台詞,讀起來也相當乏味。

我不知道這鍋該誰來背,作為真正的“大餐”《百英雄傳》的前傳故事,《百英雄傳:崛起》給人一種不上不下的感覺。就好像它手上握着一個不錯的世界觀和劇本,但是迫於外界壓力,只能給你看整個劇本的一角,卻又必須讓這一角吸引住你——或許,就是這種過於強調“服務性”的無奈,造成了這種平淡。

《百英雄傳:崛起》評測:各種意義上的餐前“小菜”

其實只要玩過一會兒,你就會意識到一件事情:《百英雄傳:崛起》並沒有很好地完成上頭交給它的任務(既增加玩家對於項目的黏性),就算再怎麼小心,甚至專門採用了不同的遊戲類型,它的製作團隊還是沒能遮住那股子“服務性”的氣質。到最後,它還是停留在了餐前小菜的程度上,你可以玩它,但它大概率不會給將來的《百英雄傳》帶來什麼有用的信息。

不管怎麼説,《百英雄傳:崛起》的故事都實在不太夠看,雖然它給一個單獨的故事篇章畫上了句號,但這個故事中過多的留白,總讓人感覺像是原來完整的東西被切了一塊,即使作為獨立遊戲而言,它也太缺乏“深入”了。

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