原神:1命胡行鍾夜傷害21秒循環軸展示及傷害計算 24詞條DPS 91792

作者:NGA-夢魘敵酋

原神:1命胡行鍾夜傷害21秒循環軸展示及傷害計算 24詞條DPS 91792

循環軸:

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充能計算:

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傷害計算:

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重點説明:

1.這裏行秋用綠劍是因為在鍾離用西風的情況下,其實夜蘭是不缺充能的,140充能以內靠絕緣+副詞條歪的就可以到(這不是説刻意利用規則,一般聖遺物本來就會歪充能),而行秋自己用綠劍堆高充能傷害也比祭禮高,綠劍的軸還短1秒。

2.鍾離用磐巖套對全隊傷害的提升比教官套高,這個是算出來的。胡桃也是精通沙比生命沙傷害更高。

3.這裏追憶其實DPS比魔女高,這個可能比較反直覺,主要是因為魔女如果開Q會多佔1秒時間,而這個軸是緊軸,已經沒法再去壓縮了,所以會直接導致延長軸長1秒,本身胡桃傷害就只佔一部分,魔女開q的軸dps是不如追憶摳掉q高的。當然開大在對羣和回覆血量方面有優勢,這個需要自行取捨。

4.胡桃這裏打11az,是因為11az的傷害比9aaz高,而10aaz手操極難打出來所以不考慮。這裏11az之所以選擇不跳全程閃避的打法(11az並不剛需閃閃跳,只有藉助宏的12az才需要閃閃跳),是因為閃閃跳的11az會影響夜蘭和行秋水劍觸發次數。

5.這裏行秋觸發15輪水劍,夜蘭觸發16輪水劍(普攻觸發14次,e觸發2次),觸發次數比心行萬夜多主要是因為胡桃沒有心海那個開q動畫,而且夜蘭有1命。

6.鍾離和行秋要用跳取消後搖不能閃,這樣才能保證體力夠循環,下一輪胡桃開e的時候體力是可以回滿的。

7.規則允許開揹包吃球,這裏只需要用一次就是夜蘭第二個e打完自己前台吃球。

8.這裏夜蘭用終末因為觸發機制問題其實不如若水,夜蘭在這個隊伍裏1命並不是剛需(可以參考心行萬葉的那種雙e排軸方法),但是這個隊伍裏夜蘭有1命軸會比較優雅實戰玩起來也舒服很多所以給了1命。

9.行秋夜蘭雙暴不配平是因為考慮了胡桃天賦暴擊加成的影響。

10.儘管0命鍾離第二輪柱子只在場9秒,但是因為巖元素晶片持續存在15秒,且柱子真空期是胡桃站場那段時間,所以實際上第二輪磐巖套也是可以正常觸發的。鍾離共鳴傷害是按照2輪15次算,也就是在每輪裏除二了,鍾離產的巖元素微粒在充能計算裏取第二輪比較差的情況算(按2球算)。

11.雖然可能是廢話,不過還是説一下行夜雙水是可以保證在鍾離柱子打到怪的情況下11az的胡桃"應蒸全蒸"的火。

一些主觀看法:

1.這個隊伍對單很強,擁有很高的DPS同時,還有鍾離護盾、行秋減傷雙生存保障(其實1命胡桃高頻az本身無敵幀覆蓋率高且頻繁位移就能躲避很多傷害),所以面對高血、高傷的boss時有很強的攻堅能力。此外還有靠e技能冷啓動的能力(需要1命夜蘭,不然深淵換間冷啓動須帶祭禮行秋)。

但是這裏還是需要説清楚這個隊伍只是最高命座不高,但是並不是一個低配的隊伍,實際上成本為8金,並不足夠"平民"。同時這個隊伍絕大部分傷害都偏對單且沒有聚怪角色,所以對羣方面相比雷九萬班等AOE範圍大且有聚怪的隊伍來説弱得多。

2.通過對比這裏夜蘭的傷害和心行萬夜裏的夜蘭傷害,如果去掉夜蘭1命其實傷害也是差不多的。能側面説明部分情況下磐巖鍾離是一個不錯的增傷拐,畢竟鍾離護盾減抗生效比風套方便,磐巖套也比萬葉增傷天賦持續時間長(萬葉不適合開q的情況下)。

這裏也再提一下魔女和追憶的問題,眾所周知魔女不開q只打az的傷害是不如追憶的,開q雖然如果是收尾q只會少打一次az,但是也會佔用更多的時間,所以在動作時間緊湊的隊伍裏(比如本貼的胡行鍾離夜)是會出現dps算下來魔女開q不如追憶徹底不開q的情況的。

關於魔女和追憶的對單DPS對比需要關注軸是否為"緊軸"隊,如果是像老胡行鍾沙那樣軸比較松的隊,魔女開q不會導致延長軸長,就會出現魔女對單dps比追憶高的情況。

3.關於現在dps貼的dps是否越來越高,其實至少就我個人來説算的標準並沒有逐漸提高,就比如現在去算雷九雷國還是那個dps,只是新的隊伍dps確實高。這個也不能完全説是數值膨脹,因為胡行鍾本來就缺第四人,夜蘭的出現正好完美契合這個第四人的位置,所以胡行鍾夜的強度相比老胡行鍾砂/阿/凝/莫的提升很大程度上依靠角色本身的契合程度。

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