上線首日免費榜第一,《重返帝國》在內卷的SLG市場走出了條新路
導語:靠賣量競爭的SLG市場,來了一位“攪局者”。
3月29日,騰訊遊戲旗下SLG產品《重返帝國》正式上線,首日空降iOS免費榜榜首,同時獲得了蘋果Today推薦。從行業與用户的討論熱度來看,這款由騰訊天美工作室羣與微軟Xbox Game Studios工作室戰略合作的產品,給已經平靜許久的SLG市場帶來了新的變化。
當下SLG是全球遊戲玩家最關注熱門賽道之一,如何用差異化打法去與頭部產品競爭存量市場,是很多遊戲廠商都在思考的問題。而遊戲日報在試玩《重返帝國》後,發現它選擇了一條最容易想到但是又最難實現的路:在玩法、題材、畫面表現上全方位換代級提升,以滿足玩家更高的期待,打破品類原有的邊界。
SLG市場之爭已脱離玩法創新?《重返帝國》走出了一條新“活”路
正如前文所言,當下SLG品類在市場競爭方面已經逐漸刻板化…
每出一款SLG新品,比拼的主戰場不再是內容是否優質,遊戲是否好玩,而是更偏向於買量競爭,比誰投放素材更多,砸錢更狠。在最核心的玩法內容方面,新作往往選擇主抓SLG老用户痛點,在不調整玩法框架的前提下,進行縱向減負降低遊戲門檻等,這實際上是守舊老產品的常見打法。
另外,很多傳統SLG產品的行軍戰鬥必須按照系統設定好的“格子”在大地圖上移動;團隊作戰完全比拼雙方戰力、兵力數值;戰鬥只需要點點屏幕毫無代入感等諸多核心問題一直未得到有效解決,這都反映出了當前SLG品類研運思維的固化。
而《重返帝國》選擇了繼續深挖策略玩法的可能性,尋找SLG用户對於策略靈活性的本質需求。觀察《重返帝國》的前期宣傳,會發現官方一直在強調“活”字,這在產品中是如何呈現出來的?我們發現了下面的這些表現:
首先是基礎操作層面的“活”。玩家初次接觸《重返帝國》,最大的不同感受就是自由。《重返帝國》摒棄掉了“走格子”的模板化設定,部隊移動時可以隨時改變路線,甚至能實現“蛇形走位”,這在過往SLG品類中比較少見。
基於對經典策略遊戲核心樂趣的思考,融入RTS(即時策略)的“微操”和RTT(即時戰術)的“戰術戰鬥”等,是《重返帝國》做出的第一重創新。
蛇形走位演示
《重返帝國》做出的第二重創新就是讓真實地形有了戰略意義,特別是加入了樹林可以提供隱身效果的“蹲草”設定。其將MOBA類遊戲常見的“草叢埋伏”玩法融入到SLG之中,玩家的部隊經過大地圖上的樹林時可以藏匿其中不被對手發現,這也為本已風雲詭譎的策略戰場增添更多可能性,也讓遊戲中的地形有了戰略意義。對於行業而言,這一實踐也驗證了“更多品類遊戲的玩法特色與SLG融合的可能性”,或給業內創新帶來更多的思考。
藏在樹林裏,外面行軍的敵人是看不見的
除了行軍自由、真實地形帶來的全新玩法之外,《重返帝國》的“活”還體現在戰場之上。
在城池攻防作戰時,真實的四面城門皆可攻擊的設定,讓戰局變得更加撲朔迷離,進攻方可採用聲東擊西之計,以最小代價拿下城池,面對難啃的“硬骨頭”,又可以操縱投石機等攻城器械,上演一出“步炮協同”作戰。當然,守城部隊同樣可以操縱箭塔等防守器械進行抵抗,消耗敵人有生力量,固守陣地打持久戰。
從局部對抗到全面戰爭,這些設定讓整個遊戲都“活”了過來,不再是單純依靠兵力進行數值碾壓,而是需要真正去思考作戰策略。
值得一提的是,在“讓策略活過來”的基礎之上,《重返帝國》還加入了博物館玩法,讓玩家通過冒險收集藏品碎片,修復寶物文物,將人類的文明和智慧帶到玩家手中。
遊戲還和山東省博物館合作,以數字化技術讓《孫子兵法》獲得更多玩家關注,譬如《重返帝國》中利用“蹲草”埋伏的活策略特色,就與《孫子兵法·地形篇》中提到的“夫地形者,兵之助也”活戰略思想不謀而合,也能讓玩家通過遊戲的方式去切實感受活戰略。
支撐這些鮮活體驗的,是“細節清晰可見”的遊戲品質
更加自由的行軍方式,獨具特色的“蹲草”玩法與立體靈活的戰場設計,讓《重返帝國》有了登上SLG牌桌的資本,而真正能夠支撐它在牌桌上玩下去,讓這些創新玩法被用户認可的基石,則在於《重返帝國》的品質基礎。
見過給SLG產品角色做動作捕捉的遊戲嗎?在近期《重返帝國》公佈的幕後開發視頻中,官方透露出的一些信息與數據,引起了遊戲日報的注意。比如每位英雄都使用了動作捕捉技術,像酒館NPC有一個仰頭品酒的動作,就是由專業的動捕演員錄製而成。
在英雄的建模上,《重返帝國》利用PBR物理渲染技術,讓英雄有了柔順的毛髮表現與自然的粒子效果,很難想象,這是一款理論上更側重玩法的SLG手遊所呈現出來的美術效果。
人物建模細節展示
在整體場景構造上,《重返帝國》同樣延續了這種近乎苛刻的品質追求,在遊戲625萬平方公里的土地上,擁有超過3500萬面模型,1萬座山川,“栽種”了近1000萬棵樹木。大到城池建築,小到地圖上的草叢樹木,都力求做到極致,用動態的光影效果來呈現不同季節的天氣效果,使得遊戲整體表現大幅提升,營造出更真實的戰場效果。
此外基於遊戲多文明的背景設定(目前有法蘭克、拜占庭、華夏以及新出的羅馬四大文明),整體設計了22種建築類型,每個文明的建築風格、英雄角色以及特殊兵種都各具特色,譬如華夏文明的建築,就是明顯的中式風格,雕欄玉砌、紅牆圓柱,再加上隨處可見的大紅燈籠,沉浸感撲面而來。
最後,《重返帝國》在音樂音效方面也帶來了不小的驚喜。遊戲的背景音樂給人一種史詩厚重感,當騎兵急促的馬蹄聲與戰士的怒吼,還有各種兵器碰撞聲音交錯在一起時,打造真實的戰場反饋,也讓參與戰鬥的用户更有代入感。
這些看似只是外在的設計,其實正是《重返帝國》為征戰SLG賽道所打造的一副“鎧甲”,用技術來形成品質壁壘,將用户的體驗閾值拔高,這是對底藴要求更高的競爭手段。
拓寬SLG品類邊界的同時,為更多入局者提供了參考
SLG品類市場規模仍在爆發式增長,是整個行業的共識。
據伽馬數據此前發佈的《2022年中國遊戲產業潛力分析報告》統計,目前SLG頭部市場的複合增長率超過25%,遠超遊戲市場總體增長率的6.4%。這樣的大背景之下,國內頭部廠商幾乎都在對SLG品類進行持續投入,但真正能夠從中突圍,打破SLG市場僵局的“攪局者”卻寥寥無幾,究其原因,還是在於當下SLG品類的固化。
不可否認,在用户紅利向頭部產品集中的趨勢之下,借鑑頭部產品成功的經驗確實能夠少走彎路,但刻板的產品生產模式,也一定程度上限制整個行業對賽道潛力的挖掘與探索。如今《重返帝國》這種以創新玩法為核心,技術品質為驅動力的新型SLG產品,則是一次打破常規思路的探索。
上線首日登頂iOS免費榜,單純從用户層面來看,《重返帝國》這種讓“策略活起來”的研運思維,已經得到部分用户的認可。由此可見,多品類玩法結合的模式或許可以作為SLG品類探索未來的一種參考。
需要注意的是,在目前版號停滯的大環境之下,頭部廠商依然保持對SLG品類的持續投入,將產品投放至海外市場,這也是當下整個遊戲行業的態勢。而《重返帝國》這款擁有着多文明背景設定,寫實風格美術表現的SLG遊戲,似乎已經有了吸引海外SLG用户的前提條件。它是否會在國內市場驗證後進軍海外,成為又一個出海爆款也是值得期待的。
結語:近幾年,我們看到了SLG品類具備的巨大潛力,它造就了多個行業爆款,也是國產遊戲的必爭之地。而現在,我們仍舊可以期待這一品類有更多的可能性出現。