粉絲互撕、拉組CP、“演員”攪局、博彩成風……“競圈”亂象調查

    “守護全世界最好的XX”“對家惹事不給眼神,拉黑舉報走起”……隨着電子競技火爆出圈,電競戰隊和選手獲得了極高的關注度和規模巨大的粉絲羣體,但半月談記者同時發現,互撕、控評、無腦維護等飯圈亂象正向電競領域滲透。

  

粉絲互撕、拉組CP、“演員”攪局、博彩成風……“競圈”亂象調查

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  選手很忙,粉絲更忙

  隨着英雄聯盟等一系列遊戲的出圈,電子競技逐漸成為互聯網世界中一個頗有熱度的領域。在激烈的比賽中,進行高難度操作、“Carry”全場的電競選手也因電子競技的高關注度,從不被看好的“網癮少年”成了萬眾矚目的偶像。

  2021年11月7日凌晨,2021英雄聯盟全球總決賽中,中國大陸賽區的EDG戰隊奪冠。比賽勝利後,不少電競粉絲心情激動,甚至做出一些出格的行為,比如大學校園驚現男生集體裸奔、倒立洗頭……甚至有學生在國旗杆上升起了EDG的隊旗。這些譁眾取寵的慶祝行為被拍成短視頻,在各大社交平台傳播。

  除了極端行為以外,電競賽事的談論氛圍也開始變得草木皆兵。“比賽後,選手發揮得不好,大家在貼吧、論壇上進行討論,是再正常不過的事情。”遊戲博主嘉琪説,“現在對於一些高人氣選手,如果在微博上討論時帶上大名,很可能被‘巡邏’的粉絲抓到,態度好點的‘勸刪’,態度不好就直接開罵。”

  

粉絲互撕、拉組CP、“演員”攪局、博彩成風……“競圈”亂象調查

  2020 年 10 月 31 日,在上海舉辦的 2020 英雄聯盟全球總決賽現場

  “電競搞起打投那一套,比選秀還累人。”某英雄聯盟選手的粉絲小雨對曾參與的一次英雄聯盟全明星賽投票印象很深,“當時有兩個可以去國外參加全明星賽的名額,因為國服賬號每天能投的票數有限,大家還要‘翻牆’去美服、歐服甚至巴西服投票,超話裏每隔一段時間還會有人做表格分析自家選手的出線形勢,每個粉絲壓力都很大。”

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  電競選手緣何“偶像化”

  “隨着電競職業化、正規化,資本助推產業鏈完善,網絡直播興起,電子競技的盤子越做越大,但對於整個行業來説,單憑遊戲愛好者們的消費能力還遠遠不能支撐這一市場。”嘉琪説。

  EDG電子競技俱樂部經理姬星曾在一次直播中表示,俱樂部很難維持收支平衡。行業火爆和俱樂部生存困境之間的矛盾讓“電競造星”以獲得廣告收入成為剛需。以人氣選手簡自豪為例,在其戰績巔峯的2018年,奔馳、耐克、肯德基等諸多一線品牌紛紛向選手個人及所屬戰隊伸出變現橄欖枝。

  而在造星成功後,選手商業價值和電競飯圈亂象頻發就成了整個行業需要平衡的問題。“電競圈現在多出許多‘雲玩家’。”嘉琪告訴半月談記者,“這些‘雲玩家’很少打遊戲,卻能就一場比賽中選手的變形操作與其他網友‘大戰三百回合’,對選手的關注也並非他們的技術和操作,而是選手外貌、CP(網絡上的親密關係)、戰隊成員關係、俱樂部對選手的待遇等一些遠離電子競技專業的東西。”

  隨着電競飯圈化的深入,無論是遊戲廠商還是電競俱樂部都收穫了真實的紅利:好看的微博數據、秒售空的周邊產品、線下比賽時的各類應援……但與此同時,來自電競飯圈化的“反噬”也令俱樂部和選手頭疼不已。

  以“電競CP”作為關鍵字在B站上進行檢索,能夠出現多達50頁的視頻結果,遍及諸多類型。對此,原FPX戰隊選手劉青松就曾經在自己的“超話”中喊話粉絲,要求停止給自己“拉CP”的行為。

  也有業內人士表示,電競飯圈化後產生的“黑粉”會成為電競俱樂部商業競爭的工具。“一些‘黑粉’善於拿賽事結果來做文章,部分拉踩行為背後則有更明確的商業目的。”某俱樂部負責人告訴半月談記者,在一次俱樂部賽事失利後,部分其他俱樂部旗下賬號或關聯賬號集體轉發或點贊一些抹黑言論,污衊其假賽,甚至上升至對選手教練的人身攻擊,對俱樂部聲譽造成了不良影響。

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  關注比賽才是對選手最大的支持

  專家認為,電競飯圈化首先受到影響的會是職業選手,選手在個人影響力提升的同時,其所代表的也不僅僅是個人,而是代表着隊伍乃至整個行業。作為一名公眾人物,言行舉止都會被關注,尤其是在受眾羣體普遍年輕化的電競行業,能否對粉絲起到正向引導需要打一個問號。

  許多電子競技選手出道時年紀本身不大,尚未形成正向穩定的三觀,追捧之下很容易自我迷失。前電競職業選手、遊戲主播盧本偉,就曾經在直播中公然教唆粉絲打人,產生極其惡劣的影響。

  業內人士認為,電子競技本身與傳統體育項目相同,需要選手通過努力訓練來獲得優異的成績。飯圈化所帶來的熱度、流量並不會對比賽結果產生任何影響,反而是因此帶來的廣告、綜藝拍攝會佔用日常訓練的時間,這對於一個純粹熱愛電競的選手來説是得不償失的。

  “雖然電子競技的生長土壤與傳統體育項目不同,但粉絲們應將關注的重心轉移到比賽,以選手在賽場上的表現和成績為評判標準,允許客觀公正的探討和交流。”嘉琪説,飯圈文化中的過度追捧、無腦維護,無助於行業的健康發展和選手本人的競技成長。

  LGD電子競技俱樂部CEO潘婕表示,相對成熟的俱樂部如今對選手管理都較為嚴格,注重參賽選手與俱樂部形象的塑造,一般禁止官方的粉絲應援活動,也禁止設立官方粉絲團或開展粉絲打榜活動。俱樂部負責人普遍希望,通過更加明確行業規定或內部條例,選手將精力更加集中於訓練與賽事本身,而非經營自己的粉絲團體。

  下篇:博彩伴假賽,主播遇“演員”

  中國大陸賽區戰隊EDG獲得2021英雄聯盟全球總決賽冠軍,是近期電競圈內最激動人心的事件之一,其受關注程度之高,絲毫不亞於傳統大型體育賽事。電競這一擁有青少年基礎的運動項目正在為越來越多人所接受;但同時,假賽、博彩等亂象被頻頻曝光。這時刻提醒從業者,想要形成比肩傳統體育競技項目的完整生態,電競仍有一段長路要走。

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  假賽博彩緣何消散不去

  2022年杭州亞運會,電競項目將走進賽場,有人感慨電競的黃金時代已然來臨。然而,半月談記者調查發現,在電競圈,假賽、博彩“幾朵烏雲”始終消散不去。

  早在2010年,作為電競生態相對完備的國家,韓國就曾發生大規模《星際爭霸》項目假賽事件。近年來,相對火熱的英雄聯盟、CS∶GO等項目也頻頻有選手因假賽遭禁賽。

  

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  禁賽等於給選手的職業生涯“判了死刑”,但假賽依舊層出不絕,其背後是電競博彩這座“灰色金礦”。

  2021年10月,前電競職業選手、遊戲主播滕楊天下等7人因在菲律賓境內從事架設“競技寶”網絡賭博平台,並通過微博、QQ羣、鬥魚直播平台等媒介大肆宣傳推廣,被安徽省六安市中級人民法院判處有期徒刑3年至7年不等。

  鉅野電競負責人樊偉表示,電競圈內假賽博彩來創收的情況普遍,有的戰隊的贊助商本身就是博彩公司。

  半月談記者點開數家電競俱樂部的贊助商網站頁面,發現這些贊助商主要經營虛擬物品博彩。參與者可以將遊戲中獲取的虛擬物品在贊助商網站頁面上掛牌出售,或者用以押注。

  “虛擬物品博彩只是灰色業務的一部分,大型賽事後面往往存在大額現金交易,一般都是通過這類網站頁面做中間人,由俱樂部和選手商談好‘劇本’,實際比賽時按劇本押注然後線下交易。”樊偉説,現在電競博彩的開盤主要由博彩公司、俱樂部、賽事主辦方几方共同參與。

  直播領域是電競的重要延伸,但即便部分退役選手轉型成為主播,也依舊難以逃脱“假賽演員”的“圍剿”。在一些直播平台,電競項目的頭部主播在日常直播過程中,會遇到博彩網站派遣的“演員”隊友或者對手,他們通過同時進行遊戲匹配的方式,精準與主播加入同一場遊戲當中。

  有的“演員”將遊戲名改為博彩網站名稱,間接通過主播的人氣增加曝光率;有的打開盤口,通過“演員”操縱遊戲勝負賺取利益。

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  運營維艱,行業生態仍待健全

  不少業內人士表示,部分俱樂部及選手參與謀劃假賽,根源在於當前電競俱樂部的盈利能力遠不能支持組織正常運轉,許多選手的收入沒有保障,假賽獲利就成了增收方式。

  “從賬面來看,幾乎沒有俱樂部是盈利的。許多頭部俱樂部都掙扎在收支平衡線上,二三線的日子就更難過。”DOTA2解説張羽表示,俱樂部很大程度上只能通過廣告來獲取收入,但投放方品牌的曝光度與隊伍成績成正比,“贏者通吃”現象明顯。

  為擺脱經營陷阱,國內某電子競技俱樂部負責人告訴半月談記者:“頭部俱樂部已經開始嘗試通過自制內容、異業合作來探索自己的縱向商業能力。但相較於其他已成熟的行業,電競仍然是新興行業,整個行業規則還處在一個相對不完善的階段。”造血機制的缺乏,也使得相關人才缺口較大。

  部分業內人士認為,電競假賽的幕後交易隱秘性高,即便查實也沒有相應的法律予以明確懲罰,只能行業內部自行處理草草了事,長期來看不利於電競發展。

  也有觀點認為,從傳統體育的角度來看,越是火熱的項目,其博彩的參與度也就越高。部分正規化的博彩如體彩,某種程度上促進了體育項目以及慈善事業的發展,但目前而言,由於缺乏監管和幕後交易等原因,電競博彩所引出的假賽問題,會對比賽的公正性造成衝擊,從而影響整個行業生態。

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  多方合力,方能走出野蠻生長

  在電競熱潮下,不少青少年想成為職業選手,通過打遊戲來掙大錢。此前成都一家電競勸退機構也因此登上了熱搜,該機構通過標準化的管理和高強度訓練來幫助青少年意識到,電競職業化並非易事,從而達到勸退的目的。該機構負責人曾表示,九成以上的青少年經歷過訓練後,都選擇了退出。

  不少青少年對這個行業的認知仍有誤區。白羊電子競技俱樂部創始人楊少卿説:“真正能夠通過成為職業選手謀生的人數量極少,大部分人連正式簽約的機會都沒有。應由怎樣的機構管理訓練?怎樣註冊為運動員?受怎樣的行業法規約束?很多規範性的問題我們都還沒有答案。”

  騰訊電競與企鵝智庫等機構聯合發佈的《2021全球電競與遊戲直播市場報告》認為,2021年中國將成為核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬。全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元,中國憑藉3.6億美元的成績成為全球賽事收入最高的電競市場。

  龐大的產業總量以及高速擴容已向從業者和監管部門提醒,規範化勢在必行,野蠻生長不再可取。

  針對目前行業假賽、博彩等亂象,樊偉建議,有關部門可以借鑑體育福彩的方式,將電競博彩納入傳統體育博彩的範疇內,通過統一的機構和法規進行約束管理。“從技術上來説,電競博彩和傳統博彩沒有很大區別。”

  從人才結構上而言,產業的規範化對前台的職業選手以及幕後的管理運營人才都有相當大的需求。早在2016年,教育部就發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業。目前,已有多所高校開設電競專業。

  專家建議,隨着電競進入亞運會,各地政府可在場地、招商等方面為電競俱樂部或大型賽事提供更多落地機會,出台相關扶持政策幫助俱樂部實現良性有序經營。

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