《聖女戰旗》發售一週年,製作組講述遊戲開發的幕後故事

《聖女戰旗》是一款以法國大革命時代為背景的策略戰棋遊戲,由國內獨立工作室“蒼火遊戲小組”(Azure Flame Studio)製作,中電博亞發行。近日,在《聖女戰旗》迎來發售一週年之際,開發團隊成員在英文遊戲行業網站Gamasutra發佈文章,分享了這款遊戲製作背後的一些故事。遊戲茶館對文章內容進行了整理編譯。

大家早上好!對中電博亞和蒼火遊戲小組來説,今天是個非常特別的日子:大約一年前,《聖女戰旗》在中國發布了。我們度過了既興奮又充滿挑戰的一年,借慶祝遊戲發售一週年的機會,我們決定暫時停下腳步,回首曾經走過的路。

蒼火遊戲小組的核心成員都是鐵桿玩家,從上世紀90年代就開始玩遊戲了。我們在大約十年前進入遊戲行業,但在參與了幾個缺乏新意和亮點的項目之後,我們感覺未來很可能會精力透支,最終失去開發遊戲的動力和激情。

大約在2017年初,我們幾個人聚到一起,討論自己究竟想做什麼。經過那次談話,我們發現我們都想做一款能夠帶玩家重温SNES美好時光的遊戲。

但我們不想將劍和巫術作為遊戲的背景,因為這類題材太普遍,幾乎已經被用爛了。另一方面,我們也不希望採用科幻風格,感覺那不太適合懷舊主題。因此,我們開始尋找允許我們將騎兵、火器、奇特製服以及豐富的歷史事件融合起來,同時還能夠添加奇幻元素的背景……我們突然意識到,法國大革命為我們提供了一個能滿足所有想法的完美舞台,並且此前沒有太多遊戲探索那個年代。

在敲定遊戲的時代背景後,構思故事情節和任務就相對容易一些了。這項任務基本上是由我們的主設計師/主編劇Borris Hou完成的。從那以後,開發過程進行得挺順利:雖然作為一支獨立團隊,這還是我們初次開發單機遊戲,但我們曾經參與開發許多遊戲,擁有足夠的經驗來應對這一挑戰。

事實上,我們所面臨的最緊迫挑戰與怎樣製作遊戲無關,而是來自其他方面。與許多獨立開發者的情況相仿,我們總是預算緊缺,不得不尋找實現收支平衡的方法。這導致我們被迫砍掉了原本希望加入遊戲的部分內容。例如,我們計劃設計一個包含卡牌構築要素的擊劍迷你遊戲,甚至已經完成了其遊戲機制,最終卻不得不放棄。

在《聖女戰旗》開發期間,我們也更改過遊戲裏的一些設定。舉個例子來説,到了研發後期,我們才決定添加允許玩家挽救特定角色性命的選項:在遊戲正式發售前一週,團隊裏的大部分成員“叛亂”,因為不想看到他死去,所以我們才決定讓玩家有辦法讓他活下來!

經過不懈的努力,我們終於推出了《聖女戰旗》的中文版。《聖女戰旗》在中國取得了巨大成功,我們對此深表感激,並決定將這款遊戲帶到西方市場。遺憾的是,由於遊戲的文本量太大,我們不可能將本地化工作外包給第三方……後來我們決定自己動手,花費大量時間和精力翻譯文本,並在一位名叫克里斯坦·邁克爾·沃斯的編輯幫助下,完成了遊戲的英文版本。

《聖女戰旗》在西方市場也獲得了一定程度的成功。我們閲讀了玩家們在遊戲的Steam頁面寫下的所有留言和評價,很高興地看到大部分玩家都對它感到滿意,同時也感受到了我們對於策略戰棋這一品類的熱愛——這正是我們當初決定開發《聖女戰旗》的原因!

與此同時,我們也希望繼續講述聖女的故事,拓展《聖女戰旗》的宇宙。

對我們來説,過去的一年既精彩又讓人興奮,我們覺得這僅僅是個開始。非常感謝與我們同行的各位玩家——如果沒有你們的支持和對遊戲的愛,我們就不可能走到今天。

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