3天創下百萬成績的那羣人,又來挑戰夢幻西遊了?還抱上騰訊大腿

大家好,我是X博士。

作為國內最長壽的遊戲類型之一,回合制遊戲可以説貫穿了很多玩家的青春,從早期的仙劍單機,到後來網遊時代的石器、大話、夢幻等等,現在國內玩家圈子裏,怕是很少有人沒接觸過回合制吧?

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這個品類雖然説三十年來玉樹常青,但近幾年來,它的核心羣體卻陷入了一種“食之無味,棄之可惜”的怪圈,一有回合制新游出現就會立即蜂擁而上,但轉眼就索然無味。

這裏面最大的問題,無非是玩法固化、微創新部分不明顯,導致現在市面上的回合制遊戲,除了題材不一樣外,總給人一種“看起來都一樣”的感覺;再加上吃雞、MOBA等大量新品類遊戲的湧現,真正堅持“三十年如一日玩回合制”的玩家可以説少之又少。

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就是在這樣圈內殺成紅海、圈外羣雄逐鹿的情況下,X博士發現,竟然還有頭鐵廠商敢挑戰這個難啃的“硬骨頭”。

這説的,就是由祖龍研發、騰訊代理的《夢想新大陸》。

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這也不是兩家大廠的第一次合作了,除了去年上線即爆款的《龍族幻想》外,今年更是一口氣發佈了三款祖龍研發、騰訊代理的新品。

那麼作為在回合制領域被寄予厚望的《夢想新大陸》,它究竟是資本雄厚不怕輸?還是真的有點新東西?接下來X博士就帶大家來看看。

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劃重點一:用虛幻4引擎做回合制手遊,真的大材小用嗎?

作為這次《夢想新大陸》的研發“主力選手”, 祖龍竟直接召集了當年《夢幻誅仙》的原班團隊人馬。

要知道當年這遊戲剛推出手遊版時,上線僅三天就創下了100萬日活躍度的成績,而且團隊成員個個都是有着十幾二十年回合制遊戲經驗的骨灰級玩家,可以説對目前市場上回合制遊戲的核心問題了如指掌,並且不甘於現狀想要做出改變。

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因此從兩年前《夢想新大陸》立項開始,就是奔着突破回合制遊戲壁壘、解決難點痛點去做的。

首先最引人注目的不同之處就在於,這是首款採用虛幻4引擎打造的回合制手遊。

X博士第一次聽説的時候就很吃驚,用這麼一款做出無數3A大作的引擎技術,去做一款回合制手遊,是不是有點太大材小用了?

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但在研發團隊看來,美術風格和畫面精細度的突破,是當下回合制遊戲普遍很難做到的。

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(回合制遊戲中Q版2D風格依然是主流,且鮮少有能做到精細的)

因此他們不惜多砸一倍的資金,也要使用虛幻4引擎進行開發,正是因為虛幻4能讓《夢想新大陸》更貼近“栩栩如生”這四個字,給玩家帶去更強烈的代入感和真實感。

比如角色選擇時上下翻騰、各具特色的角色演示:

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戰鬥過程中一招一式華麗酷炫、絲毫不拖泥帶水的技能特效:

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當然還有更為細膩出彩的場景人物模型構建,動態光影和PBR物理實時渲染等技術的引入,讓畫面表現有了質的提升;地圖方面還增加了3D縱向維度,比如玩家能自由上下樓梯。

這羣開發人員也很有意思,自稱“研發狗”的他們根本沒時間去旅遊看看美好的世界,“靈機一動”就決定把世界七大文明做進了《夢想新大陸》,於是就有了代表維京文化的冰封谷、代表埃及文化的黃金國、代表海盜文化的海螺灣、代表瑪雅文化的瑪哈雅……跳出了回合制遊戲題材過於單調的侷限,將整個世界介於真實和幻想之間,引人探索。

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而且值得一提的是,尋常回合制遊戲都不是很注重的場景互動,祖龍卻一反常態投入了大把時間和精力。

路過草葉時的搖曳碰撞、踩過水坑時的水花四濺,特別是在海底地圖亞特蘭地區遊玩時,玩家身邊還會來來往往各色魚類,一旦太過靠近它們,魚羣就會受到驚嚇散開,在這塊設計上可以説相當走心了。

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劃重點二:回合制玩法太老套?《夢想新大陸》一口氣做出三大創新

畫面質感的提升固然重要,但對於那些不是很注重畫風顏值的玩家來説,玩法還是老一套又有何用?

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因此在繼承經典夥伴、寵物、技能、道具的策略搭配上,《夢想新大陸》又引入了三大創新設計,試圖衝破傳統回合制的框架,讓整個對抗更加燒腦、有挑戰性。

首當其衝就是“實時天氣變化”和“場景破壞”。這兩種機制在MMO中特別常見,但在回合制手遊中卻屬首創。

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天氣方面,不同天氣狀況會對玩家的地水風火四大元素技能進行增強或削弱,比如星芒的“萬雷電光”技能,在雨天就能獲得怒氣消耗降低20%的效果,真·打架看天氣!

玩家還會被告知當前天氣和未來天氣變化動態,提前做好策略進行屬性的調整,對戰鬥將會造成至關重要的影響。

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不同地區的戰場中,還會隨機出現各種可互動地形,比如可以用火把點燃敵人腳底下的草叢造成持續燃燒掉血,還可以引爆油桶重創敵人,都給戰鬥造成了極大的變數。

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其次,戰鬥的維度還從同一平面,拓展到了立體空間,玩家可以在戰鬥中召喚坐騎來對巨型BOSS進行縱向打擊,藉助飛行坐騎對高處的目標點造成暴擊。

至於飛行坐騎嘛,在這款遊戲中竟不需要另外氪金獲得,所有寵物都能作為坐騎騎乘,三棲寵物還能同時實現海陸空三種騎乘功能。

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不過X博士覺得最有意思的一點還是,《夢想新大陸》在傳統回合制單一維度戰場的基礎上,引入了十字交錯的“縱橫戰場”的全新概念。

簡單來説,這就是個主、副戰場的設計,玩家不僅能用副戰場來實現逃脱、追殺,有時還需要快速切換戰場“左右橫跳”,來應對BOSS的複雜機制,在PVP、PVE方面都會帶來截然不同的遊戲體驗。

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課後總結:

其實在瞭解這款遊戲的過程中,X博士感觸最深的,還是研發團隊對玩家的態度。

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許多遊戲對自身的敏感問題和玩家的直言發問經常支支吾吾、避之不談,因此涼了玩家的心被質疑“策劃你到底玩不玩遊戲”。

但《夢想新大陸》的製作人和多名策劃,在測試期間天天上線陪玩家打遊戲,對於玩家的私聊和問題基本也有問必答,還在公告欄裏點名道姓地對提交BUG的玩家表示感謝,這些都表明了製作組想做好這款遊戲的態度。

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目前測試階段也在持續優化遊戲的一系列體驗,X博士也希望這款遊戲能真正秉持着初心,改變大眾玩家對回合制遊戲的刻板印象,變得更有趣更好玩,給回合製品類帶來新生。

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