楠木軒

椰島發行了一款魔性戰鬥音遊

由 卯秀珍 發佈於 科技

RPG+ Roguelike近年深受玩家喜愛,如果在此基礎加上音樂節拍會是怎樣的體驗?

最近,由ECHO GAMES研發、椰島遊戲發行的音樂遊戲《節奏快打》就是這麼一款把音樂玩出花來的遊戲。

遊戲已在5月28日正式登錄了Steam和WeGame平台,同時手遊版本也正在調試,想必很快會與玩家見面。遊戲目前在Steam及Taptap等平台上的評價頗佳,將“打拍子”和“打架”融為一體的玩法,讓不少玩家沉迷其中。

椰島發行的《節奏快打》在TAPTAP、好遊快爆上均獲好評

當音樂遊戲遇到橫版動作

音樂遊戲在這個時代,可以説是一個不那麼主流、擁有穩定受眾的類型。過於強調操作、較為單一的體驗,都讓普通玩家難以完全Get到打節奏的樂趣。但遊戲從來都是多元化的產物,如果把音遊的內核進行重構,就有機會帶來新的體驗樂趣。

單純從觀感上去看《節奏快打》,或許並不會產生太大的驚喜感。遊戲採用了一種可愛而又搞怪的畫風設計,裏面的角色都顯得莫名有些“賤兮兮的”,而且遊戲中動物大戰蔬菜的設計也顯得非常無厘頭。

如果你認為這就是一款普通的橫版過關遊戲,也許未必能提起很強烈的嘗試慾望。但《節奏快打》出彩的地方就在於,只要你上手打一把,就能立馬感受到遊戲的與眾不同。

因為《節奏快打》的亮點非常明顯,這種用音樂節奏式玩法來呈現橫版戰鬥的模式,無疑是很少見的。遊戲的流程推進的確是常見的關卡式橫版動作,但當玩家帶上耳機、放大音樂,就會立馬被遊戲中“動次打次”的節奏所牽引,不自覺地隨着音樂去按鍵。

《節奏快打》的玩法核心也正在於此,雖然玩家在遊戲中執行的還是攻擊、閃避、放技能、左右移動這些常規操作。但每一種操作,伴隨着音樂與按鍵時機,都存在着相應的判定。玩家必須跟隨音樂節奏,看着下方的節奏UI,按韻律來完成動作。伴隨着玩家的每一步行動,角色頭頂都會冒出“精準”、“還行”、“按快了”等提示,這完全就是音樂遊戲那套熟悉的精準按鍵操作。

如果你能將每一下操作都以精準的評價打出,那就不單能體驗到契合音樂節拍的快感,更能觸發更強力的攻擊對敵人造成打擊。從宏觀角度看,玩家在《節奏快打》中的操作完全可以看作是在遊玩音樂遊戲,只是加入了戰鬥的邏輯後,在單純的按鍵時機外多了更多思考。兩種要素精妙的平衡感,才讓這款橫版動作遊戲,呈現出了不同的感覺。

將音樂與戰鬥融合的模式當然並非是《節奏快打》首創,《節奏地牢》、《節奏海拉魯》等遊戲已經對這種結合做了較為成熟的探索。但這些遊戲採用的都是俯視角,戰鬥本身更偏向於《風來的西林》那樣的“棋子式”呈現,不存在太多細緻動作層面的表現力。《節奏快打》區別就在於採用了橫版動作設計。

橫版動作框架中,連擊、閃避、走位等操作的反饋非常直接,節奏也很快,本來就是很刺激的玩法。而《節奏快打》將音樂節奏加入後,玩起來無疑更加手忙腳亂了。玩家除了要對連擊閃避等動作投入注意,現在還需要關注每個動作的判定是否到位,這就讓體驗變得十分充實了。

當然,作為一款音樂遊戲,《節奏快打》在音樂上的設計也很下功夫。遊戲的每首音樂都配合了地圖風格,動感十足毫不單調。四合院地圖中選取的一首老北京風格動次打次,就頗為讓人驚豔。加上游戲中不同武器的按鍵時間及手感差異,這種伴隨音樂打節拍的體驗可以説是常玩常新的。玩家很容易就會被音樂帶着走,一關關地持續打下去。

當然,音樂欣賞是很主觀的事,也有不少玩家認為《節奏快打》比起《節奏地牢》的音樂設計要差一些。加上《節奏地牢》存在自定義音樂的功能,光討論音樂本身的質量和豐富度,《節奏快打》或許的確不佔優勢。

而總體來説,《節奏快打》是一款充滿爽快感的遊戲。這種爽快感,來源於音樂節奏的韻律、動作戰鬥的即時反饋以及精確按鍵的成就感。多層次的體驗感,讓《節奏快打》很容易打動玩家的心。

Roguelike要素,依舊是最佳調劑

除了《QQ炫舞》、《勁舞團》這類在社交上做文章的音遊曾經在國內大紅大紫過,很多知名的音遊在國內市場都成為了類型熱愛者的專屬狂歡。究其原因,其實是因為音遊的遊玩體驗和反饋都太過純粹,如果不是格外熱愛,很容易會半途而廢。

同時,遊戲中的獎勵反饋也太過單一,不少音遊都是以積分、完成度、評級這樣的維度去做結算。這種完全建立在操作上的反饋,讓此類遊戲很容易變成大觸的秀場,而反應不夠快的玩家只能望洋興嘆。

為了讓音遊能迸發多一些可能,加入更多元的內容是很自然的思路。與《節奏地牢》類似,本次《節奏快打》也引入了很完善的Roguelike要素,極大地提升了產品內容深度。在Roguelike內容層面,《節奏快打》甚至要比《節奏地牢》還豐富一些,玩起來有些類似音遊版的《死亡細胞》。

總體框架上,《節奏快打》採用的還是隨機地圖、寶箱隨機道具等獎勵形式。讓玩家在流程中做規劃、做取捨,在一輪的體驗中儘量提升自身能力,每次都能走得再遠一些。然後通過戰鬥結算總結成就,解鎖新功能、新角色,從而助推玩家反覆體驗。

這種形式本就很具吸引力,在此基礎上,《節奏快打》還強化了遊戲中的搭配自由度。《節奏快打》中的不同角色,擁有不同的參數與主被動技能,在角色基板上就存在差異化,還可以消耗資源進行強化。

而進入關卡後,玩家還將獲取武器與戰術道具。武器決定了玩家的攻擊模式和節奏打擊差異,有遠有近,有蓄力有連發,性能各有優劣。戰術道具則能提供一個技能,有攻擊有輔助,而且覆蓋範圍還有所不同。角色與武器裝備,已經構建一種基礎攻擊模式 兩大技能的框架。

在此之上,《節奏快打》還加入了歡樂卡的設計。玩家在戰鬥中,可以收集到擁有各類效果的技能卡。這些卡普遍能提供一些被動能力,配合玩家的人物技能及參數,能發揮奇效。歡樂卡的加入,為玩家增添了很強的取捨樂趣,直接強化了遊戲的策略深度。

可以説,Roguelike要素和RPG內容的加入,讓遊戲的遊玩深度有了幾何級的成長。最關鍵的是,這些要素與音遊式的操作框架形成了化學反應,很多技能都是以“拍”為單位進行發動,很好地契合了打拍子的節奏式操作。有細節動作,也有整體規劃,這讓單純的打拍子被賦予了更多的戰鬥邏輯。《節奏快打》很好地汲取了同類產品的經驗,在體驗上做出了自己的探索。

“戰鬥型”音遊,或許會是新的細分品類?

“XX Like”遊戲 ,是當今遊戲界很常見的一種説法。當一種玩法在風格和創意上與常規類型產生了較大的區隔,往往會引發相應的借鑑熱潮。黑魂Like、暗黑Like、騎砍Like都是玩家非常熱愛的細分品類。它們在大類型的基礎上,或雜糅、或深挖,用獨特的呈現形式拓寬了遊戲類型。

從這個角度看,其實《節奏地牢》這樣的“戰鬥型”音遊,其實也有成為“節奏Like”的潛質。雖然目前只有《節奏海拉魯》和《節奏快打》兩款產品比較明顯地在依照《節奏地牢》的基礎模式做延伸,但這一類型已經展現出了很明確的方向性和拓展性。這類產品在操作性和吸引力的構建上,已然形成了非常突出的風格。

為何“戰鬥型”音遊體驗起來會如此魔性?

首先是因為節奏感這一主題與戰鬥要素本身的契合度非常高。雖然之前也有《交響旋律:最終幻想》一類的遊戲嘗試在音遊中加入戰鬥設定,但在具體呈現上,其實與傳統音遊概念差別不大。但《節奏地牢》出現後,大家發現人物移動探索和攻擊等動作,原來可以如此完美地嵌套到音樂旋律中,讓整個戰局都變得充滿動感。

其實在動作遊戲中,玩家的操作本來就隱含着節奏感,出招時機和按鍵頻率構建着相應的操作快感。而《節奏地牢》這類遊戲,則是將這種操作感外顯,配合音樂節奏,讓玩家明確自己需要的按鍵時機,並在不斷的重複中形成肌肉記憶,進而做出各種精準操作。在動作呈現上更進一步的《節奏快打》,無疑將這種帶節奏的按鍵發揮到了新高度,爽快感十足。

而從音樂遊戲的角度看,這類產品沒有了傳統音遊對反應力近乎苛刻的需求,而是專注在單純的節奏把握上,讓玩家得以將注意力能投入到戰鬥相關的要素中。可以説,這種混搭的效果,是很成功的。

其次,這類遊戲中的RPG與Roguelike要素,一定程度稀釋了操作上的硬性需求,大幅提升了玩法深度。《節奏快打》雖然口碑不錯,但依然有不少玩家認為遊戲存在不小的上手難度。要同時兼顧快節奏動作戰鬥與每一個動作的精準判定,容易讓一些節奏感稍弱的玩家產生混亂感。

雖然玩法很上頭,但對一般玩家來説,的確需要幾輪的嘗試來熟悉機制,才能較好的感受樂趣。這時,遊戲中的武器、戰術道具收集、角色成長的優勢就凸顯出來了。玩家可以用持續遊玩積累的資源對角色進行強化,這為玩家提升操作製造更大的嘗試空間。即便玩家在短期內還不能在操作上提升太多,也可以享受到RPG式的成長反饋。隨機性要素、角色養成搭配讓玩家不會輕易被音遊操作勸退,進而能通過學習逐步體會到樂趣。

總之,在筆者看來,這類音遊 動作戰鬥 Roguelike的形式仍是大有可為的。這類產品的出現,為動作遊戲增添了節奏樂趣,也為音遊增加了更多的體驗維度,足以吸引更多玩家。或許在未來,我們還會看到音樂遊戲與更多類型的玩法產生化學反應,混搭出更有趣的內容,為音遊開闢出一條不同尋常的分支。

同時,或許所有重視純粹操作的遊戲,都可以在借鑑與融合中重獲新生。音遊之外,FTG、STG等沒落的硬核類型是否也會在某天改頭換面重現江湖,還真是讓人期待啊。