其實復活甲之所以做出復活次數的限制,倒不是為了刻意針對某個英雄的某種特殊玩法。站在官方的角度,其主要目的還是為了最大程度避免膀胱局。
這也無可厚非,改版前的復活甲沒有復活次數限制,配合某些英雄的特殊技能機制,幾乎成為造就大量膀胱局的罪魁禍首。
(無復活次數限制的復活甲)
當然,提到改版前的復活甲,不得不説的是蘇烈搭配太乙促就的“七命復活流”玩法,也是當初復活甲無限復活機制導致的較為典型的畸形搭配。
何為“七命復活流”?
即蘇烈搭配太乙,分別攜帶復活甲,結合兩人原地復活的技能機制,營造出的多次復活無限賴命的特殊玩法。
蘇烈觸發被動回覆血量70%,結合原始血量以及復活甲效果,相當於自身擁有三段血條;
太乙在擁有一定法強的基礎上觸發大招,可同時回覆自己與另外一名隊友近6000點血量,攜帶復活甲的情況下與蘇烈抱團行動,兩人通過多重複活手段,可營造出七段血條的假象。
“七命復活流”也因此而得名。
而且當時一技能尚未削弱的蘇烈號稱強化版猴子,搭配號稱“移動煤氣罐”的太乙真人,兩人組合輔以多次復活形成的畸形戰鬥力,着實讓人頭疼無比。
(蘇烈一技能的相關調整)
再有就是大招改版前的黃忠。
毫不誇張的説,未改版前的黃忠正是憑藉復活甲的無限復活機制,最終將膀胱局發展到了極致。
開大無限開炮的黃忠,結合復活甲/金身/名刀/血手的輪流切換,再輔以隊友的多重保護,無異於“人肉防禦塔”。
團戰如果無法第一時間開到黃忠,並將其迅速秒殺,那必然會被拖住導致膀胱局的出現。
(黃忠大招的相關調整)
此外,復活甲無限復活的弊端在職業賽場上也被體現的淋漓盡致。
特別是蔡文姬、蘇烈、張飛這種鐵桶陣容,搭配復活甲,比賽節奏被拖慢太多,觀賞性大打折扣。
KPL向來號稱是英雄強度的試水池,裝備自然也不例外,在KPL賽場上發揮過於搶眼,那麼毋庸置疑,削。
於是,復活甲新增了復活次數限制,膀胱局也幾乎被打入冷宮。
手遊本就是以快節奏、碎片時間為主打特色,如果膀胱局過於頻繁,動不動一局比賽打一兩個小時,那也相當於變相失去了手遊的核心競爭力。
有那大把的時間,還不如直接去端遊享受更極致的細節操作,又何必捧着手機享受這份煎熬。
【來源:史家吟誦】
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