9月26日電 遊戲產業眾多的細分方向中,電子競技產業算是近幾年來始終保持高位熱度的一個了。
網際網路細分行業中不少受追捧的概念,往往都會在短週期內經歷熱炒到冷卻的過程,但電子競技的受關注程度始終處在一個上升的曲線上。
前段時間,企鵝智酷和騰訊電競釋出了《2017年中國電競發展報告》,報告著重調研了使用者行為和電競賽事價值潛力幾方面的資料。結合伽馬資料此前對電競產業的一些測算,我們能看出未來幾年電競產業潛在價值的部分走向。
電子競技中的哪些元素還蘊含著較大的增長空間?使用者和賽事當中都有值得挖掘的亮點。
2億使用者,40%+滲透率,愛好者和專業人士間的界限更容易打破
報告指出,綜合幾家重量級資料調研公司的統計來看,2017年中國電子競技的使用者總量將達到2.2億,到2018年預計將達到2.8億的規模。
根據伽馬資料此前對上半年遊戲市場的測算,國內遊戲使用者總量約為5.07億人。雖然二者的統計口徑不同不便直接代入,不過參照不同公司對遊戲使用者總量的統計結果來看,電競使用者佔到遊戲使用者總量50%左右,這個結論基本是能夠成立的。
使用者總量連年上升的同時,人們對於電競的看法和觀點也在逐漸發生變化。
首先從使用者畫像上來看,二線城市的男性使用者是當前電競使用者群體中的主力。
性別分佈上,男女比例表現出十分懸殊的差異――男性使用者佔到了81%,女性使用者則為19%。而從年齡分佈上來看,30歲是一道明顯的使用者年齡層分隔線。調查顯示21~25歲使用者最多,佔比為44%;26~30歲和20歲以下人群分別佔到26%和20%;而30歲以上的“大齡”使用者,僅佔使用者總量的11%。
使用者地域分佈上,二線城市有著絕對的優勢,佔到41%;一線城市和三四五線城市之間的差距不大,均不足20%。而使用者滲透率上各線城市基本都在45%上下。
電子競技受眾逐漸擴大也是一個電競內容輸出全民化的過程。根據企鵝智酷的全網使用者調查,受訪者中多數都對電競賽事表現出興趣。46%的使用者觀看過電競賽事,10.9%表示有觀看的打算,8.8%的使用者親身參與過電競比賽;沒看過比賽也不感興趣的只佔34.3%。
從使用者認知的統計來看,也有大部分使用者認可“電子競技是體育運動”的概念,這一人群佔比達到了77.6%,再加上政府政策的扶持,電子競技正在逐漸擺脫“玩物喪志”等陳舊的帽子,成為公眾眼中一項名正言順的體育活動。
在電競概念深入同時他們也樂於分享電競賽事的各類資訊,調查顯示:願意透過社交網路、垂直平臺或線下來分享的人佔到使用者群的60.5%,賽後會查詢其他資訊、討論的共佔到84.1%。
由此可見賽事結束後的一段週期內,圍繞主題的後續宣傳推廣仍然能起到影響使用者的作用。這也是當前電競遊戲用來維持既有使用者的重要手段。
一些熱門專案如《英雄聯盟》《爐石傳說》等都有類似的模式,除了賽前的預熱宣傳等傳播內容。比賽結束後也會有官方或非官方的影片集合在社群範圍推廣。同時賽事成績競猜結果類的活動,也會起到幫助維持活動熱度的作用,這些都是賽事主辦方或遊戲版權方可以借鑑的模式。
電子競技也在逐漸滲入到各類大眾人群中。根據企鵝智酷的統計,電競使用者中在校學生、普通工人和白領構成了中堅力量,分別佔到了24%、14%和14%。其他常見的各類從業者中也均有分佈。
調查顯示,電競使用者群裡大學本科及以上學歷的使用者人群佔到31%、高中及以上的使用者佔到91%。收入方面,1萬元以上家庭收入的佔到24%,5000及以上的共佔到55%,從中能夠看出,儘管最大受眾“在校學生”不是高收入群體,但當前電競使用者整體群體素質和付費潛力還是值得期待的。
此外,從長線的影響來看,使用者群體的大眾化也為電競職業選手輸送、相關專業職位的培養提供了更多可能性。
使用者調研顯示,近40%的業餘玩家表達了希望從事電競賽事相關職業的意願。
對於賽事受眾而言,“是否考慮成為職業選手”這一選項也呈現出類似的傾向。表示會出於興趣愛好和收入因素做出選擇的受訪者都佔到了較高的比重,人們對於電競職業的看法,也反映出了這一產業的快速上升。
那麼綜上來看,參與遊戲――(購買門票)――觀看比賽――分享資訊――(參加比賽/職業化)等一系列行為,已經形成一種流程化的套路。使用者群體也據此形成了一套完整的習慣行為鏈,圍繞這種模式展開的傳播、推廣節奏會逐漸成為未來熱門競技專案的主流。
賽事:產業體系趨向完善,商業潛力仍未完全顯現
在使用者群體形成習慣行為鏈的同時,賽事體系上下游也逐漸形成完善的產業鏈,二者的相容性在逐步提高。
前些年電競遊戲往往只有官方比賽和一些零散的草根賽事,上下分層巨大,體系內各部分分工也不夠明確。而隨著市場擴大,上下游各個層面的職責都在日趨明晰。上游層面,研發/運營方的賽事授權費用日漸成為新的重要收入來源。優質熱門的產品或IP即便開出高價位也會受到追捧。
比如暴雪的《守望先鋒》聯賽席位售價就高達千萬美元,但首批城市隊中上海、洛杉磯等在內的7個大城市赫然在列。到9月全球共有12個城市加入。
電競賽事執行層面,承辦各類比賽的業務也由專業的經紀公司、執行方參與,與過去非專業團隊承接比賽的混亂狀況形成鮮明的對比。而後再經由選手和俱樂部作為參與方,透過電視、直播平臺和媒體最終觸達觀眾群體。
在這一過程中,電競賽事的傳播和受關注度也為產品、以及周邊產業的商業模式提供了一些拓展的可能。從觀看人次來看,熱門電競專案已經有不輸傳統體育專案的資料表現。比如LOL系列賽事全年觀看人次總計已經超過50億次,其他熱門專案也有億級的播放。那麼長尾的資料累加起來,從年度整體來看,極有可能突破百億的量級。
那麼從傳播的末端來看,受明星效應影響的粉絲經濟已經有了經過驗證的人群基礎,在直播平臺打賞收入、主播個人收入上有較為明顯的體現,這一點伽馬資料也在《每季度市場增長率超過100%,從業者身價三級跳,遊戲直播是怎樣一路飛漲的》中有詳細的論述。
此外除了前文提到產業上游的的賽事授權費用,賽事傳播推廣過程中硬體贊助商的品牌收益、俱樂部選手的人氣收益以及傳播渠道的關注度收益也都構成了間接的經濟收益,這些都是在門票等直接獲益之外的周邊產業價值。
但需要指出的是,這些周邊的價值雖然也擴充了電競的大盤,但直接相關的商業價值很多時候依然停留在“有潛力”的討論層面。對使用者付費意願的調查顯示,付費意願最高的部分依然是現場觀看門票以及線上觀看的畫質和去廣告。
就單個專項或綜合性賽事而言,這部分的收益往往十分有限。這也造成了部分賽事雖然規模大、受關注度高,但廠商、主辦方等,在賽事本身的經濟收益上只能依靠贊助甚至虧損。這也是未來賽事商業多樣化發展亟待解決的短板。
改善這方面的可能性有很多種,豐富傳播方式來獲取更多使用者聽起來雖然有些重複性,但也是可行的一種。
報告指出,儘管電競賽事的受眾已經比較龐大,但依然有超過50%的使用者是透過官網等第一途徑來了解賽事資訊的。換句話說,賽事在很大程度上依然是一項核心人群向的活動。拓展受眾仍然是一件勢在必行的事。
除了基礎層面的拓展,VR等技術表現方式也對未來賽事體驗升級有積極意義。調查顯示近四成使用者期待VR等新技術在電競賽事領域的應用。關於VR產業及其對其他產業的支援作用伽馬資料也在《3年後突破1800億,但VR還是一個有潛力的投資方向嗎?》中有所提及,類似的技術應用也有可能成為推動電競賽事產業新的爆點。