10月9日電 前些天一則新遊的訊息在業內起到了刷屏傳播的效果――網易此前流出的“代號MOBA”其實是"陰陽師MOBA",現定名為《決戰!平安京》。
在IP的加持下,遊戲的觀感引發了一些討論。這也導向了一個有研究價值的問題――當前的手遊市場是否有另外一兩款MOBA產品的空間?在伽馬資料看來,問題可以拆解成這幾個部分來看。
市場:端遊MOBA初顯頹勢
如果要上來就做一個定性判斷的話,在伽馬資料的角度來看,端遊MOBA的頂峰很可能已經過去了。
宏觀市場層面,移動遊戲的份額正在大範圍超過PC遊戲。
根據伽馬資料釋出的《2016中國遊戲產業報告》,到2016年,國內移動遊戲市場銷售收入已達到819億元,首次超過端遊成為份額最大的細分市場。在2015年前後,歐洲、北美等地的遊戲市場,手遊的收入也陸續超過PC端單機+網遊成為最大的一個區塊。
使用者群體的遷移、新生代使用者的偏好,都為一些原本專屬PC平臺的品類在移動端的發展提供了基礎。
具體到端遊品類上,MOBA遊戲也在經歷這樣的過程。
MOBA端遊中最受歡迎的無疑是《英雄聯盟》,根據去年9月的資料,《英雄聯盟》月活躍使用者達到1億的規模。結合此前2013年同時線上突破500萬、月活躍3200萬,2014年線上突破750萬、月活躍6700萬的資料來看,破億來得比預想的晚了一些。
當然《英雄聯盟》仍然是人氣旺盛的遊戲產品,只是其使用者的活躍度和人群增長已經顯現出疲態。
另一個側面也能多少反映這一點:有訊息稱今年的週年慶“戰鬥之夜”活動只有兩個大區出現了爆滿的情況,對比前幾年每次週年慶都有全伺服器線上人數爆炸的場景,這樣多少透露出些“盛世危機”的意味。
無獨有偶,《DOTA2》的使用者活躍也受到了新的挑戰。長久以來《DOTA2》一直是Steam上線上人數最多的遊戲,這一紀錄在本月被《絕地求生大逃殺》打破。
更有甚者,有著強大KOL作用的遊戲主播也紛紛開始直播大逃殺,開啟鬥魚、熊貓等直播平臺常常能看見《英雄聯盟》、《DOTA2》等專區半個版的主播都在“吃雞”。
MOBA兩巨頭的使用者活躍受到衝擊,頗有些當年DotA逐漸取代《魔獸爭霸3》等RTS成為網咖常駐專案的感覺。
先行者:手遊MOBA的崛起和未知的剩餘空間
端遊MOBA人氣下滑的同時,手遊MOBA正在高歌猛進。
在《王者榮耀》和《全民超神》衝上暢銷榜Top 10之前,業界的聲音都認定MOBA手遊的概念是一個偽命題,當時掌握著話語權的觀點似乎都在糾結:移動硬體這麼小的螢幕上,要怎麼實現端遊那樣的操作呢?
事實證明遊戲受眾沒那麼在乎移動端的操作限制。因為並不是只有端遊MOBA玩家才會考慮去玩MOBA手遊。誠然,《王者榮耀》的群體中會有一部分來自端遊MOBA,但更多的是大批未曾接觸過MOBA、甚至未曾接觸過遊戲的使用者。最近企鵝智酷的一份調查也顯示:《王者榮耀》的女性使用者約80%的人是首次接觸MOBA遊戲。
類似“玩王者榮耀的小學生”、“玩王者榮耀的女大學生”成為時常出現的話題標籤和媒體報道的現象。
從受眾來看,在去年成為現象級《王者榮耀》吸納了來自各類人群的使用者。而從資料上來看,日常5000萬、峰值8000萬的日活躍使用者,十億級別的月流水。都驗證了MOBA手遊的市場可行性。
當然這並不意味相近的模式具有普適的可複製性。《王者榮耀》取得商業上的成功之前,不乏試圖搶佔藍海的產品,典型的如網易的《亂鬥西遊》、巨人代理自海外的《虛榮》等,但都未能有大作為。
伽馬資料在前文還提到了《全民超神》,同為騰訊出品的MOBA手遊,《全民超神》因為付費平衡等因素在同門競爭中不敵《王者榮耀》,後來逐漸消失在暢銷榜Top 50之外。時至今日,其官網上關於遊戲的影片更新還停留在去年11月,和各大直播平臺都有高人氣的《王者榮耀》形成鮮明對比。
不過除了商業上的收穫,《王者榮耀》的意義還在於培養了一批根植於移動平臺的MOBA使用者,並且拓寬了移動MOBA的市場總量。
儘管當前的MOBA手遊市場很大程度上就等同於《王者榮耀》本身,但現存的使用者未見得不能被轉化到其他同類產品中。同時,在MOBA這一品類的市場得到拓寬之後,其他產品也有從中獲取潛在使用者的機會。
這是《王者榮耀》成功之後,留給其他廠商和產品未知的潛在空間。
可能的突破口
在什麼情況下,《王者榮耀》的使用者可能流入其他產品?
《王者榮耀》雖是標杆性的產品但也遠不到完美的程度。伽馬資料認為,其現存的可能為其他產品所用的缺陷主要集中在兩點,一是美術、世界觀等塑造IP的元素不夠突出、沒有明顯的風格化內容。二是符文等少量遊戲元素中仍然涉及到付費平衡的問題。
《王者榮耀》的角色多取自著名歷史人物,遊戲自身並不存在強有力的IP。雖然一些對歷史人物的顛覆創造不乏亮眼之處,但也會不時被傳統媒體扣上莫名其妙的帽子,從而在進一步的角色塑造上受到限制。
而類似陰陽師MOBA這類手遊,則在這一方面佔有一定的優勢。既有IP改編的MOBA除了能吸引原IP的受眾外也有機會吸引相應風格的受眾。
題材特點鮮明的MOBA產品在吸引女性、二次元使用者等特定人群時有也有風格上的優勢;這些使用者可能存在於《王者榮耀》的現行使用者中,也可能存在於對於MOBA存在興趣、但由於《王者榮耀》未能提供而仍在“觀望”的潛在受眾群體中。
《王者榮耀》公佈的資料顯示其註冊使用者已經達到2億,其中女性玩家佔比過半。前文也提到抽樣調查顯示近八成首次接觸MOBA,這些“跟風”的使用者似乎不會有極高的品牌忠誠度。
《陰陽師》作為去年的二次元題材爆款培養了大批的IP受眾,尤以女性玩家為甚。在UCG文化的加持下,這樣一類MOBA手游上線時,能否因為人設等外在因素撬動《王者榮耀》中的女性使用者,似乎不是一種能被輕易否定的可能。
此外,在上文提到的符文等遊戲內容上,《決戰!平安京》在宣傳口徑上也在對標《王者榮耀》中付費可能帶來的變數。
此前《王者榮耀》與《全民超神》拉開差距的重要原因之一就在於付費的影響較小。這種曾經的優勢會不會變成未來競爭中的弊端,也是值得進一步觀察的。
當然IP風格和付費元素這兩方面的機會,並不僅針對陰陽師題材的MOBA或是網易的產品有效,未來是否會有一款手遊利用這幾點在《王者榮耀》壟斷的市場中分一杯羹,是一個有趣的問題。
端遊MOBA中,在《英雄聯盟》佔據先發優勢並取得較大市場份額的前提下,《DOTA2》和《風暴英雄》憑藉類似上文的差異化內容成為這一市場中的第二三位。手遊MOBA領域還未出現這樣的兩款產品,但我們離那一天也許不遠了。