楠木軒

鳳凰知道:遊戲將要統治我們的生活

由 費玉榮 釋出於 綜合

  【導語】

  根據遊戲改編的電影《魔獸》6月8日在中國上映後,迅速重新整理了《速7》的零點場票房紀錄,一舉斬獲5540萬元,上映24小時即近4億元人民幣。截止至昨晚11點,在中國收穫了11.18億元的票房。在豆瓣和格瓦拉上,《魔獸》的評分分別達到了8.1分和9.1分。看魔獸、評魔獸、感慨玩魔獸的青春,也成了中國社交網路上的一大熱點。

  與中國的火爆相比,這部美國大片在本土的口碑和票房都不盡如人意。上映首週末僅取得2436萬美元票房,摺合人民幣1.6億元。在專門收集影評的爛番茄和Metacritic網站上,好評率都只有兩三成。娛樂新聞網站The Wrap只給了10分,認為這是一部拖沓、乏味的奇幻冒險電影,生硬地照搬了遊戲中跑地圖和做任務的情節,一點也不討喜。英國《衛報》只給了這部電影兩顆星的評價,認為這部遊戲改編電影帶有一種“華麗的虛飾”。

  媒體分析《魔獸》在中國火爆的原因時,都提到了中國擁有大量的魔獸遊戲粉絲。同時,影片的製片方傳奇影業前不久被中國萬達收購,影片還有騰訊、中影集團、華誼兄弟等的投資,宣傳發行都很到位。

  電影和電子遊戲都是當代人重要的消遣方式。《魔獸》電影的大熱,是遊戲產業對電影產業的一次滲透,反映了大眾文化的變遷。隨著電子遊戲的發展,它將滲透到生活的方方面面。

  電視劇《紅樓夢》一幕,林黛玉和賈寶玉一起讀《西廂記》

  文學用想象虛擬現實

  文學曾是人們最重要的娛樂方式,它具有非功利性和消遣性。文學作品創造一個虛擬的世界,讓讀者參與到其中,所以文學也具有遊戲的功能。文藝復興時期,義大利的馬佐尼就說過,“如果把詩看作遊戲, 它的目的就在娛樂。”在中國,唐代的韓愈也提過“以文為戲”的命題,認為文學除了載道,還有娛樂消遣的功能。

  作為消遣娛樂的文學,卻不是總被認為是好的。古希臘的柏拉圖要將詩人驅逐出他的理想國,他說:“要是消遣的、悅耳的詩歌能夠證明它在一個管理良好的城邦裡有存在的理由,那麼我們非常樂意接納它,因為我們自己也能感受到它的迷人,但是要背棄我們相信是真理的東西總是不虔誠的。”他認為詩歌並不是實體的真相,容易激發人性中的非理性成分,也不利於青少年的教育。

  在中國古代,除了詩歌命運較為安全,其他文體的發展卻頗為曲折。在中國古代,小說一直被認為是一種小道,是“街談巷語、道聽塗說者之所造也”。從魏晉南北朝的志人志怪小說,到唐傳奇、宋元擬話本,到了明朝,小說迎來了繁盛時期。但是同時,由於小說“恐邪說異端,日新月盛,惑亂人心”,因此迎來了官方的禁令,《三國演義》《水滸傳》《金瓶梅》等都曾遭到禁燬的命運。

  被後世奉為經典的愛情劇作《西廂記》在清朝卻是聲名狼藉。《紅樓夢》中,林黛玉發現賈寶玉偷看《西廂記》,說是“淫詞豔曲”,並威脅要到父母那裡告發他。還有一次,寶玉因為引用書中字句,黛玉稱其為“粗俗下流、令人作嘔的書”,但卻自比為鶯鶯,又被薛寶釵指責了一番,“諸如這些《西廂》《琵琶》,以及《元人百種》,無所不有。他們揹著我們偷看,我們也揹著他們偷看。……至於你我,只該做些針線紡績的事才是;偏又認得幾個字。既認得了字,不過揀那正經書看也罷了,最怕見些雜書,移了性情,就不可救了。”

  直到二十世紀初,由於梁啟超等人的推動,小說具有了載道的功能,從而一舉從“小道”變成了文學的正宗。時至今日,文學不再被認為是社會的流毒了,相反地,國民文學閱讀量的走低還引起了社會的擔憂。今天,如果一個孩子能夠捧起一本《西廂記》來讀,父母恐怕不會認為它會讓孩子“移了性情,就不可救了”,而應該會欣喜若狂吧。

  2004年,第一部IMAX 3D長片《極地特快》誕生。

  電影用音畫虛擬現實

  1895年12月28日,盧米埃爾兄弟在法國巴黎的一家咖啡館,公映了自己攝製的一批紀實短片,標誌著電影時代的到來。19世紀末20世紀初,美國的城市工業發展和中下層居民迅速增多,電影成為適應城市平民需要的一種大眾娛樂。1905年在匹茲堡出現的鎳幣影院(入場券為5美分鎳幣)很快遍及美國所有城鎮,到1910年每週的電影觀眾多達3600萬人次。

  愛森斯坦、希區柯克等一代代影人創造和豐富了蒙太奇等電影語言,電影成為一門獨立且高階的藝術形式。列寧很早就論述了電影的宣傳和娛樂功能。

  電影誕生之初都是無聲、無色的。20世紀20年代,第一部真正意義的有聲電影誕生,到1930年為止,只有5%的好萊塢的影片還是默片。1935年,世界第一部真正的彩色電影《虛榮城市》問世,一經問世迅速為大眾接受,到60年代,彩色電影已成為影壇的絕對主宰。

  隨著電影的不斷髮展,3D、4D、IMAX等技術應用,豐富了電影的型別。到了2015年,世界電影票房已經達到了380億美元(約2500億人民幣),中國電影票房達到440億元,相當於平均每人一年都要花30多元在看電影上。電影成為了人們最重要的一種消遣方式。

  電影的誕生使得一種新的視覺文化取代了印刷文化,這種視覺文化在發展過程中也遭到了批評。因為電影(以及電視)讓傳統的讀者逐漸轉向了感官的關注,觀眾不需要動一點腦子就能獲得快感,使得人們習慣於浮光掠影的資訊選擇,淺層的表象思維,而沒有進一步的深度思考。電影越來越傾向透過視覺奇觀來吸引消費者,不夠強烈的刺激越來越無法激起人們觀看的慾望。

  1962年,麻省理工的學者在他們的實驗裡創造了被後世認為是世界上第一款具有真正娛樂意義的電子遊戲:Spacewars。但是這款遊戲並沒有在市場上釋出。

  電子遊戲用互動模糊現實

  和文學、電影一樣,遊戲也是讓受眾沉浸於虛幻的情境中,從而獲得某種快感的娛樂方式。不同的是,文學只能透過讀者在閱讀時自我的想象達到,電影加上了視覺和聽覺的刺激,更加逼真。電子遊戲除了包含了繪畫、音樂、文字、電影等藝術形態,最重要的是,它包含了互動體驗,這也是它與傳統遊戲不同的地方。

  1970年代,電子遊戲作為一種商業娛樂媒介而出現。一款商業遊戲機只能玩一個遊戲,第一款商業遊戲機裝載的是一款以乒乓球為題材的遊戲,當用畫素拼成的乒乓球被打中時,會發出類似聲納的“叮咚”音效。

  70年代末,簡單的音效和節奏已經無法滿足人們需求。1979年釋出的《大聯盟棒球》,遊戲在主機的支援下,可以發出“好球”“壞球”以及“出局”等真人語音。

  80年代,電子遊戲走到了一個高潮,出現了《俄羅斯方塊》《超級馬里奧兄弟》《魂鬥羅》《赤色要塞》《冒險島》等風靡全球的遊戲。《超級馬里奧兄弟》中,音樂會積極地與畫面動作進行互動,比如吃了蘑菇時會有精準有效時間的音樂響起。在街機平臺上出現了《大金剛》,靈感源於電影《金剛》,從此,電子遊戲進入了一個有情節,有角色的時代。

  90年代初,亞洲中文地區針對IBM 相容機開發出各種電子遊戲產品,如《仙劍奇俠傳》《炎龍騎士團》《神奇傳說》等。90年代中期,電子遊戲進入了次時代,《古墓麗影》《生化危機》等成為了當時的經典之作。《魔獸爭霸:人類與獸人》也正是這個時候推出的。1996年《子午線59》的誕生意味著MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)正式成為主角。

  到了新世紀,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲和網路遊戲。網路遊戲被稱為最具發展潛力的專案,尤其是在中國大陸。

  王思聰在回答BBC問題 “網路遊戲在中國變得如此受歡迎”時,他說:“他們在遊戲中發掘到生活中所沒有的東西。……脫離這裡的體制就相當於自殺……在網路裡,你可以拿下那層面具,表達自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。”

  本世紀初,魔獸爭霸使得競技類遊戲達到了一個空前的高潮,助推遊戲賽事的火爆,WCG、G聯賽、IEM等等,也成就了sky、moon等一大批代表一個時代的“遊戲偶像”。

  電子遊戲發展從智慧操控畫素點和單調的音樂,到今天,遊戲的畫面效果、質量和真實度方面都有了極大的飛躍。玩家面對的是一個五彩斑斕的神奇世界,古今中外、天上地下都在“現時”“ 真實” 地呈現,互動的直接經歷過程讓玩家身臨其境,完全沉浸其中,產生一種當下的錯覺,設定的挑戰又能讓玩家獲得完成的愉悅感。

  方興未艾的VR遊戲極大地加強了玩家的沉浸感。如果說文學、電影是在不斷地逼近、模擬現實,那麼,不斷髮展的VR遊戲則越來越模糊著現實與虛擬之間的界限。

  電子遊戲一樣存在爭議,幾年前,沉迷於網路遊戲還被認為是一種病,到了今天,當手機佔據了日常生活的大部分時間後,這樣的說法也就幾乎絕跡了。未來,電子遊戲必定是文化的主流。不僅是因為可以預計的商業成功,更在於電子遊戲將吸引最優秀的人類創造力加入其中。

  學者嚴鋒說:“如果文化也有制高點的話,文學和電影都代表過這個制高點。我認為,從現在到未來,更具有決定性的至高點是電子遊戲。可以這麼說:誰控制了遊戲,誰就控制了人的想象;誰控制了想象,誰就控制了未來。”