來源:華商韜略(ID:hstl8888) 作者:耿康祁
2020年,傳聞騰訊想要投資一家公司,“不管開什麼條件,只要能入股就可以。”
但對方不僅直接讓騰訊吃了個“閉門羹”,轉頭又拒絕了彼時估值4000億美元的位元組跳動。
理由很簡單,不差錢。
這家在兩大巨頭面前硬氣十足的公司,正是米哈遊。
01
10萬起家的“三個火槍手”
1999年2月,一名12歲的六年級男生,當選中國少年科學院首批小院士。
接受採訪時,這位來自山東濟南,名叫蔡浩宇的少年說:“計算機不是個死的東西,它無時不刻都在變化著。我必須不斷地學習,才能跟上它。”
從5歲開始,蔡浩宇愛上了玩計算機遊戲,並在父母的引導下進行系統的計算機學習。
多年後,這個遊戲愛好者憑藉一款《原神》手遊,為其創立的公司米哈遊,帶來超300億的年營收和全球5600萬忠實玩家。
2005年,蔡浩宇就讀於上海交大,在這裡遇到了同樣熱愛動漫的劉偉和羅宇皓。
宿舍成為了這三個技術宅的“搞事基地”。他們一起建網站、開發引擎,得過一些獎,也積累了初步的創業經驗。
2011年,即將研究生畢業的蔡浩宇拉著兩人,拿著上海市科技創業中心“雛鷹計劃”10萬元資助開始創業。
沒有人能想到,這就是在未來中國網際網路出海史上,比肩TikTok、估值2000億元的遊戲商業帝國,崛起的開端。
一開始,這個公司確實顯露出一些“不尋常”之處。
比如公司合夥人劉偉,就是個“怪人”。
在一個拉贊助的創業大賽上,他一本正經地向臺下評委科普“宅男”“ACG(遊戲、漫畫、動畫的泛稱)”等二次元概念。
那時,人們普遍覺得動畫是給小孩子看的,宅男只是一群社恐青少年。但劉偉固執地認為“16到40歲都可以是宅男”,並宣稱,“我們要做移動遊戲,我們要做虛擬偶像,打造面向中國宅男的二次元文化內容!”
臺下評委尷尬地笑了笑,他們的專案無人問津。
但這並不影響米哈遊團隊的盲目“自信”。他們“大言不慚”地吼出:技術宅拯救世界!
不過團隊技術實力線上,很快憑藉一款《Fly Me 2 The Moon》的萌系美少女小遊戲,獲得了一筆100萬元的天使投資。
2012年,國內安卓市場崛起,一年手機出貨量以十倍速度狂飆。
安卓遊戲市場也隨之爆發,武俠、三國等相關元素成了遊戲開發的IP富礦。《忘仙》、《三國時代》等重度手遊和《我叫MT》等卡牌遊戲,都是其中的佼佼者。
米哈遊團隊,則一股腦投入二次元遊戲開發中。因為市面上沒有他們想玩的遊戲,他們就決定自己做一款。
一年後,日漫風格的橫版射擊手遊《崩壞學園》上線。
這是他們寄予厚望的專案,但資料並不好看,日活躍使用者還不到十萬。
單機遊戲粘性低、二次元受眾狹窄,是專案折戟的主要原因。
更糟的是,他們的資金快花完了。
這算是米哈遊經歷的第一次危機。當時7人團隊很迷茫,創始人靠著兼職養公司,幾乎到了山窮水盡的地步。
內心的熱愛,還是讓他們咬牙再幹一年,“如果還沒有起色,就散夥”。
2014年1月,改進了玩法的聯機版《崩壞學園2》公測。
此時,國產動漫開始迎來黃金期,被視為“流量寵兒”的Z世代群體也逐漸長大,這為二次元文化壯大提供了有利環境。於是,米哈遊找到二次元使用者密集的A站和B站,進行渠道推廣合作。
這一次,他們賭贏了。
第一個月上線,《崩壞學園2》流水就超千萬,全年營收近億。其中,“B站佔安卓收入50%還要多,覆蓋了70%的安卓動漫使用者。”
就像大仲馬筆下的“三個火槍手”,他們向這個世界,打響了二次元遊戲的第一槍。
2016年10月,續作《崩壞3》上線,成為當時國內視效美術頂級遊戲之一。
▲來源:崩壞3
2017年底,《崩壞學園2》賬戶數量超4400萬,遊戲流水超10億元;《崩壞3》賬戶數量超2200萬,遊戲流水超11億元。
米哈遊的時代,終於到來了。
蔡浩宇在覆盤時說:“將二次元市場做大,不是進去分蛋糕,沒意思,不好吃。”
劉偉說,當時主流商業模式,大都依賴於讓玩家氪金、變得比別人更強的PK策略,米哈遊的初衷,則是讓玩家真正熱愛遊戲氛圍。
從B站的“用愛發電”,到米哈遊的“為愛買單”。“熱愛”,成為掌握95後年輕人的共同密碼。
讓越來越多的人被使用者對二次元的信念感染,加入二次元陣營,這才是“米哈遊之道”。
正因為米哈遊團隊深刻洞察到年輕人的需求,對自己的事業充滿熱愛,才能一往無前地,踏上無限創造的冒險之旅。
02
一場豪賭,摘了日本的果子
如果你在賭桌上,從10萬贏到20億,將會怎麼選擇?
結束這場遊戲,做一個躺平的勝利者?還是來到新的賭桌,一次梭哈?
大部分人都會選擇前者。但只有後者,才是開闢新大陸的冒險家。
2017年,是騰訊遊戲大放異彩的一年。《王者榮耀》經過兩年蓄勢,開始以日均174.8萬用戶的增速,衝擊MOBA類遊戲榜首;網易《荒野行動》的成功,也讓騰訊決心下注吃雞類手遊。
作為剛剛崛起的行業新秀,米哈遊有兩個選擇:穩紮穩打,繼續開發“崩壞”IP;或者,扎進與巨頭正面廝殺的紅海,贏得入局門票。
劉偉和羅宇皓贊成前者,蔡浩宇則給出了“第三條道路”:開發全新的開放世界遊戲。
蔡浩宇想到米哈遊的初心,“技術宅拯救世界”不只是一個口號,更是一個夢想。要實現這個夢想,必須做出一款擁有完整“世界觀”的遊戲。
而且,他很害怕40歲以後抓不住年輕玩家的需求,想在變老前賭一把。這個夢何嘗不是三個人共同的“中二夢”。
但這的確是一場事關公司生死的豪賭。
因為要立項的《原神》僅開發環節就需要1億美元,這幾乎是米哈遊的所有利潤。相當於一個決定,就把公司掏空。
而且,年初的上市計劃,也因為營收依賴單一IP擱淺,直接斷掉了米哈遊公開募資的可能。
如果失敗,米哈遊耗費的大量金錢、時間成本和機會成本,將統統沉沒。乃至已經成功的崩壞系列,也可能會遭受連累,進而引發經營危機。
給米哈遊勇氣的,不是賭運,而是賭技。
劉偉觀察到,當時絕大部分的開放世界遊戲都只在PC和主機平臺上才有。這意味著,已被驗證的遊戲模式,還沒有搬到手機上來。
“就這樣,我們開始一條別人從未走過的路。”
米哈遊秉持精品戰略,對遊戲技術和內容畫面的要求,極為苛刻。“不做二流,也不做一流,只做超一流產品。”
因此,米哈遊的開發團隊一直在招兵買馬,從一開始的150人飆升到400人。以至於業內調侃,“遊戲行業的技術美術,一半在上海;上海的一半,則在米哈遊。”
即便如此,開放世界遊戲的開發依然困難重重,“從遊戲引擎到遊戲設計都是如此”。
整個專案從痛苦到失控,作為米哈遊總裁的劉偉也不得不承認:“陷入泥潭,完全超出預期。”《崩壞3》口碑也一度滑坡。
2019年,《原神》開放首次遊戲內測,內容玩法被指與任天堂的《塞爾達傳說:荒野之息》相似,引發巨大爭議,以至於劉偉焦慮到掉髮白頭。
在四十個月的掙扎行軍後,米哈遊新一代旗艦遊戲產品《原神》,終於在2020年9月28日橫空出世。
專注精品、走劇情獨創路線,讓《原神》既令人驚豔又具有十足的新鮮感。
▲來源:原神
並且,米哈遊注重研發的技術優勢,也在每一幀的畫面流暢與細膩度上,俘獲了使用者的心。
但《原神》的爆發,依然超乎所有人的預料。
它既擊敗了遊戲界大哥騰訊,也讓準備進軍遊戲的張一鳴看到了新榜樣。
上線的第一個月,《原神》就力壓《王者榮耀》,成為新晉王者。其連續五個月流水,都在1億美元以上,半年吸金超10億美元。
這一黑馬之姿,讓業界嘖嘖稱奇,連準備進軍遊戲行業的張一鳴,也忍不住試玩取經。
命運沒有戲耍這群逐夢者,他們是牌桌上的最大贏家。
2021年,米哈遊憑藉超100億元營收,名列上海百強企業第88名。
“2022新財富500富人榜”中,公司創始團隊集體亮相。蔡浩宇以553.5億元身家,排名73位,成為濟南首富。劉偉、羅宇皓分別以305億、288億排名145、157位,三人身家合計超過1100億。
就連給過100萬的唯一投資人宋濤,都以202億元身家的超高回報,位列其中。
更重要的是,《原神》成為國內第一款在海外市場創造現象級成功的遊戲。
2021年2月3日,《原神》登頂27個國家APP Store暢銷榜榜首。其全年收入,有71%來自海外;相比之下,《王者榮耀》的海外收入佔比還不足4%。
伴隨《原神》的抄襲爭議仍然存在,但很少人思考,為什麼任天堂沒有用手遊版的《塞爾達》打敗《原神》?
在全球市場上,由於日本多年的二次元文化輸出,教育了大量的歐美受眾。但如果任天堂貿然大舉進軍手遊,反而會影響主機等核心硬體業務的業績增長。
也正是這種“大而不能掉頭”的無奈,使得日本市場種了幾十年的果子,最後變成米哈遊一場豪賭贏下世界的跳板。
03
中二技術宅,拯救世界
米哈遊的三位創始人,性格各不相同。
董事長蔡浩宇傾向於直覺思考,負責商業戰略決策,又對事務管理細緻入微,在公司內部,說一不二。
總裁劉偉更為健談、熱情;副總經理羅宇皓則極為神秘,很少露面,負責幕後的遊戲策劃。
但在思考二次元遊戲的未來時,三人則保持著一樣的“中二病”。
在米哈遊,員工入職後有一個關於公司價值觀的分享會。蔡浩宇會與新員工大談特談他的虛擬世界夢想——崩壞神域。這個世界,是沉浸感堪比肉身體驗的存在。
在公開採訪中,他更明確地提出:希望在2030年,米哈遊能建造出像《駭客帝國》《頭號玩家》這樣的,供十億人生活的虛擬世界。
甚至《原神》,也被視為一個簡陋的開放世界。這意味著,米哈遊的產品每過3到4年,就要進行一次顛覆性迭代,以逐步接近元宇宙的虛擬體驗。
這也是米哈遊員工手冊裡,關於“技術宅拯救世界”的一切內涵。
說幹就幹。2021年3月,米哈遊投資上海交大附屬瑞金醫院腦病中心,致力於腦機介面技術的開發和臨床應用。
2021年年底,米哈遊在蒙特利爾設立工作室,組建100人團隊,並逐步在全球五個基地擴張到4000人團隊,以加速開發產能。今年2月,米哈遊推出新品牌HoYoverse,正式向元宇宙進軍。
在五月份流出的一份錄音中,劉偉丟擲了米哈遊遵從的“內容遊戲”概念。
他說,米哈遊做的遊戲會花大量時間精力投入在內容上,把遊戲當成類似美劇一樣持續更新的產品。
“從2011年創業的第一天起,我們就沒有把自己看成一家遊戲公司,而是一家ACG公司。”
因此,米哈遊並不只做遊戲。從崩壞系列開始,米哈遊就推出了相應的漫畫、動畫等衍生作品。現在,米哈遊還擁有自己的漫畫工作室、動畫工作室和音樂工作室。
米哈遊,無疑想讓《崩壞》《原神》這類IP,像80後的《魔獸世界》、90後的《英雄聯盟》一樣,成為影響一代人記憶的經典。
克萊頓·克里斯坦森在《創新者的窘境》中說,大公司與明日之星失之交臂,往往是因為它們對原有技術的路徑依賴,在成功的道路上走得太過順風順水。
這對“嗜賭”的米哈游來說,似乎不成問題。米哈遊和它的創始團隊,偏執而又專注。
他們始終秉承著“變態地追求極致”的商業原則,不斷開創新的領域,做出超乎玩家期待的產品。
對於米哈遊而言,《原神》遠不是終點。
除了在腦機介面和元宇宙上的熱情,米哈遊又開始“自己挑戰自己”。它試圖用全新風格玩法的《絕區零》,顛覆《原神》創造的輝煌。宣傳片放出第二天,《絕區零》的預約人數就突破百萬。
這會是下一個《原神》嗎?