圖片來源@視覺中國
文|DataEye
近來,遊戲上市公司陸續披露21年財報。
受行業監管以及前一年度高基數影響,大部分遊戲股的成績單不盡如人意,即便是遊戲霸主騰訊,遊戲收入增速也出現了明顯放緩。
然而,有一個賽道反而實現了逆勢大漲,個別公司營收翻倍,利潤暴漲130%。他們是怎麼做到的?
01、財務分析:宅家經濟和效果直播催熱棋牌遊戲賽道資料來源@wind;DataEye研究院製圖
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棋牌遊戲上市公司禪遊科技和家鄉互動率先發布21年財報,這份財報可以說超預期。
禪遊科技21年營收翻倍達14.7億元,扣非歸母淨利潤達4.85億元,增幅超130%;家鄉互動營收達12.87億元,增幅將近70%,扣非歸母淨利潤達5.21億元,增幅超30%。
新增使用者方面,禪遊科技旗下所有遊戲累計註冊使用者超13億,新增註冊使用者超2億;家鄉互動付費玩家達1547.5萬人,同比增長176.7%,日活躍使用者增至905.6萬人,同比增長20.4%。
除了棋牌遊戲公司賺得盆滿缽滿,部分涉足棋牌遊戲的上市公也跟著沾了光。中手遊在財報中透露,公司旗下棋牌類遊戲月均流水達到3640萬元規模,同比增長超80%(20年月均流水近2000萬元)。
在行業寒冬之下,部分棋牌遊戲公司反而實現了逆勢暴漲,他們是怎麼做到的?
DataEye研究院認為,棋牌遊戲公司業績逆勢暴漲的原因主要有以下三點。
首先,“疫情導致宅家經濟”不可忽視。2020年疫情爆發,線上棋牌遊戲使用者量暴增,不少玩家成為忠實使用者,21年繼續貢獻大量流水。
其次,棋牌遊戲下沉市場空間不容小覷,棋牌遊戲擁有龐大的使用者基數,流水穩定,生命週期較長。
弗若斯特沙利文資料顯示,中國線上棋牌遊戲的市場規模在2018年已突破百億,預計2021年將達到234億元。易觀千帆資料顯示,2021年1月,棋牌類遊戲是使用者使用總時長最高的遊戲品類。
最後,兩家公司進行了營銷模式變革,不再完全依賴買量這一傳統營銷方式,開始發力短影片平臺效果型直播(簡稱“效果直播”)這一新營銷方式。兩家公司均在財報中肯定了抖音、快手等新媒體渠道對公司業績的貢獻。
從業績表現來看,新營銷方式卓有成效。兩家公司於21年下半年大力推廣新營銷方式,相應地,兩家公司收入和淨利潤也在21年下半年迎來大爆發。
資料來源@wind;DataEye研究院製圖
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禪遊科技資料的表現尤為明顯,下半年收入和淨利潤佔據全年收入和淨利潤的近7成,直接拉高了全年業績。
行業因素是所有企業都面臨的,但營銷方式的變革,才是助力兩家公司業績暴漲的關鍵。
這種新營銷方式在增收的同時也使兩家公司的銷售費用大幅攀升。
21年兩家公司銷售費用同比增幅均超150%,銷售費用的大幅增長主要發生在21年下半年。
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家鄉互動21年銷售費用同比大增162%,財報指出該增加主要是由於公司為了爭取及挽留玩家,年內廣告開支增加1.968億元。
禪遊科技在財報中還披露了新營銷方式所花費的成本。21年禪遊新媒體成本達6135.9萬元,佔銷售成本總額的10.8%,此處的新媒體成本指的正是禪遊在效果直播上的開銷。
資料來源@公司公告
可以看出禪遊科技在效果直播上確實下了血本,好在這筆支出並沒有白花!
2021年,麻將系列遊戲為禪遊貢獻了9.2億元收入,而2020年麻將遊戲收入不過6000多萬元。也就是說,在效果直播的助力下,禪遊麻將系列遊戲營收一年翻了13倍。
一句話小結:除了受益於疫情紅利,禪遊、家鄉互動兩家棋牌遊戲公司業績暴漲主要由於採用了效果直播、短影片等新營銷方式。
02、業務分析:押注麻將遊戲,加大研發,掘金海外市場我們從業務側,繼續探討兩家棋牌遊戲公司21年業績暴漲的原因。
兩家公司過去一年都有哪些新變化?對於其他棋牌遊戲公司有哪些值得借鑑的地方?
- 從收入構成來看,兩家公司應用內廣告(IAA)收入佔比有所下降,內購(IAP)收入佔比有所提升。
21年,禪遊科技內購收入佔比達到7成,同比增幅超300%,家鄉互動內購收入(銷售虛擬代幣+私人遊戲房卡)佔比達到87%,較20年提高了5個百分點。
資料來源@wind;DataEye研究院製圖
注:遊戲內資訊服務主要指遊戲內廣告收入
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IAA收入基於內建廣告,主要針對免費使用者,而IAP收入基於內購付費,主要針對付費使用者,疫情期間,兩款遊戲的IAP收入提升明顯。IAP收入提升說明公司產品獲得付費使用者的認可。
隨著IAA賽道競爭變得愈發激烈,IAP收入提升可以最佳化公司收入結構,提高公司抗風險能力。
- 從遊戲類別上,麻將、撲克兩大遊戲PK,兩家公司均選擇押注麻將遊戲。
禪遊在21年重點押注麻將系列遊戲,21年麻將系列遊戲收入(約9.2億元)超過鬥地主系列遊戲(約5.2億元),成為禪遊最賺錢的遊戲品類。
資料來源@wind;DataEye研究院製圖
家鄉互動雖沒有在財報中披露麻將和撲克遊戲的收入明細,但財報中“麻將”出現了8次,遠高於“撲克”的5次。此外,公司擬用於開發額外麻將玩法變種的預算(4340萬港元)是撲克(2090萬港元)的2倍以上。
為何兩家公司均更重視麻將遊戲,DataEye研究院分析:①麻將遊戲ARPPU高於鬥地主,比如禪遊旗下的麻將遊戲ARPPU達 122元,遠高於鬥地主;②麻將群眾基礎更大,本質是因為針對性更弱,比較“和氣”,而鬥地主對於玩家太有攻擊性;③麻將的產品規則,更容易推陳出新適應直播形式。
- 從研發投入來看,兩家公司21年研發投入大幅增加。兩家公司21年研發支出均超9000萬元,增幅均超60%。和同行相比,兩家公司研發投入的絕對金額較低,但增幅較為明顯。
- 對外投資方面,兩家公司20年以來均有出手,並計劃於22年繼續尋求收購或投資機會。棋牌遊戲具有較強的本地屬性和區域屬性,收購本土棋牌遊戲公司可以迅速擴大規模。
21年底,為了擴充遊戲版號,禪遊全資收購九遊網絡,20年,為了拓展北方市場,家鄉互動以1.5億元收購吉林心悅40%的股權。
- 出海方面,隨著兩家公司在國內市場站穩腳,海外市場成為“掘金”新戰場。兩家公司均在21年財報中表明未來將重點拓展港澳臺、東南亞、歐美等海外棋牌遊戲市場。
然而,兩家企業選擇的發展戰略存在一定差異,禪遊科技更加聚焦,家鄉互動追求多元化發展。
禪遊21年減少對超休閒遊戲的投入,將更多資源投入棋牌和中度精品休閒遊戲,年內下架15款休閒遊戲和第三方遊戲。目前禪遊棋牌類遊戲收入佔比已達到97.4%,休閒類遊戲降至2.6%,可以說已經接近100%棋牌遊戲公司。
在保持棋牌遊戲優勢的同時,家鄉互動選擇加大對休閒遊戲的投入,並積極發展遊戲聯運業務。21年,家鄉互動旗下《吉祥街機捕魚》、《微樂捕魚千炮版》等休閒遊戲廣告投放大幅增加。
雖然在公司戰略這個宏觀層面兩家公司存在分歧,但兩家公司在收入構成、重點遊戲品類的選擇、研發投入、對外投資等微觀方面具有諸多相同點。
一句話小結:如果總結兩家公司業務側的成功經驗,大概是押注ARPPU更高的麻將遊戲,提高內購收入佔比,加大研發,掘金海外市場。
03、買量分析:21年投放量飆升,禪遊押注麻將,家鄉互動押注捕魚遊戲從投放總量來看,兩家公司21年廣告投放量大幅提升。禪遊投放量翻了一倍,家鄉互動20年投放量微乎其微,只有30多組素材,21年飆升了300多倍。
22年以來,兩家公司投放力度大減,禪遊2022年至今投放素材量僅達到21年的1/10左右,家鄉互動子公司吉林省鑫澤網路投放量不到21年全年的2%。
相比之下,兩家公司22年以來效果直播力度不減,DataEye研究院推測,兩家公司於21年成功跑通了效果直播這一新營銷方式,22年營銷重心已從買量和效果直播“兩手抓”轉為押注效果直播。
從遊戲玩法來看,禪遊20年重點投放鬥地主遊戲,21年轉而押注麻將遊戲,麻將遊戲佔據80%以上的素材總量,鬥地主遊戲投放佔比降至20%以下。22年以來,禪遊更加聚焦,2000多組投放素材全部押注麻將遊戲。
家鄉互動20年投放量較低,資料參考價值不大,21年重點押注捕魚賽道,超過90%的投放素材投到了這個賽道,其餘素材投向麻將遊戲。22年以來,家鄉互動只投放了捕魚和鬥地主遊戲,麻將遊戲沒有投放。
從收入表現來看,禪遊21年對麻將賽道的投放卓有成效,麻將遊戲收入大幅飆升13倍,而家鄉互動對捕魚遊戲的投入暫時還看不出效果。
一句話小結:禪遊、家鄉互動21年效果廣告各有側重,但22年大幅縮減買量,轉而全力加碼短影片效果型直播,可能要All in直播。
04、效果直播分析:常駐達人佔3成,自家主播效果遠勝大V根據DataEye-ADX資料顯示,兩家公司22年以來效果型直播力度不減。2022年Q1,禪遊旗下3款遊戲累計直播場次超10萬場,家鄉互動旗下2款遊戲累計直播場次超2.7萬場。
從兩家公司的效果直播中我們能總結出哪些規律?有哪些值得借鑑的地方?
我們以《指尖四川麻將》、《禪遊鬥地主》、《嘻嘻紅中麻將》、《微樂鬥地主》、《微樂四川麻將》五款遊戲為例來看看效果直播情況。
- 簽約大量主播,常駐達人佔比升至3成
從達人的構成來看,22年Q1,五款遊戲常駐達人佔比超20%,這一比例超過行業均值。(22年Q1直播場次排名第三的《貪吃蛇大作戰》常駐達人佔比11.31%)
注:DataEye-ADX對常駐達人的定義:如果達人近30天內推廣的遊戲都屬於同一家公司,那麼該達人就被視為這家公司的常駐達人。
此外,五款遊戲常駐達人佔比呈上升趨勢,在剛剛過去的3月,常駐達人佔比升至30%。
這也意味著,兩家公司22年以來繼續“跑馬圈地”,簽約主播數量大幅提升。
22年3月,禪遊旗下《指尖四川麻將》和《禪遊鬥地主》兩款遊戲常駐達人數分別為2555和1531人,家鄉互動旗下《微樂鬥地主》和《微樂四川麻將》常駐達人數分別為446和310人。
簽約主播數量激增是否會造成營銷費用激增呢?
DataEye研究院瞭解到,兩家公司的簽約主播一般採用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計費)”模式,營銷成本往往低於買量。
- 簽約主播扛起直播大旗
從直播效果來看,根據DataEye-ADX後臺監測的資料顯示,五款遊戲達人直播榜TOP10的主播一半以上系公司簽約主播,其中《指尖四川麻將》簽約主播幾乎包攬直播榜TOP10。這說明兩家公司旗下籤約主播已經扛起了公司直播的大旗。
- 中腰部主播是合作主力軍
從合作達人粉絲量級分佈來看,兩家公司合作的大部分達人均為中腰部達人,其中超過95%的達人粉絲數在10萬以下,50萬粉絲以上的達人只有1%左右。
究其原因,DataEye研究院推測,兩家公司對於效果直播還處於規模化鋪量階段,頭部主播費用高昂,在有限的預算下,遊戲大廠寧願選擇費用較低的中小主播。
- 主播粉絲數與直播效果不成正比
由上圖我們發現,主播的粉絲數量與直播效果並不成正比。比如擁有400萬粉絲的主播“末日電影”推廣效果還不如只擁有1萬粉絲的主播“微樂阿磊”。
究其原因,DataEye研究院分析,①大V同時推廣的遊戲數量較多,導致單款遊戲能分到的流量有限;②棋牌遊戲跟推流類主播更契合,棋牌遊戲具有競技性,觀賞性強,主播邊玩邊解說遊戲,相比硬廣植入更能吸引使用者觀看;③效果直播也需要具備一定的專業性,比如“末日電影”的定位是影視自媒體,直播可能不夠專業,遊戲玩家不一定買賬。
從簽約主播的表現來看,禪遊自家主播的表現遠超家鄉互動,禪遊一手扶持的主播“禪遊安妮『村花』”目前粉絲數超過40萬,家鄉互動自家主播粉絲數偏低。
隨著三七互娛、心動、完美世界、4399等廠商紛紛入局效果直播,頭部主播的價格勢必水漲船高,簽約並扶持自家主播投入產出比可能更高。
一句話總結:棋牌遊戲跟推流類主播契合度更高,商單類大V主播的直播效果並不一定好,隨著越來越多的玩家入場,遊戲廠商自己培養的網紅主播,投入產出比可能更高。
05、總結棋牌遊戲市場雖然廣闊,但產品同質化嚴重,ARPPU相對較低,兩家公司採用了哪些手段拓展新使用者以及維持使用者黏性?
產品側,目前市面上各家公司的手段大同小異,比如進行產品創新,遊戲內增加創新規則玩法,提高使用者線上時長,增加道具消耗種類,提升使用者ARPPU值。再比如,透過舉辦棋牌比賽,擴大棋牌遊戲覆蓋範圍。
例如,禪遊科技旗下產品21年推出「 四季常春」「 血流八寶牌」「千合永珍」 等創新規則玩法,從結果來看,玩法創新卓有成效,21年棋牌遊戲虛擬物品ARPPU 達88元,較20年翻了一倍以上。
兩家公司在產品側相較競對沒有明顯優勢,真正助力兩家公司業績大漲的原因是營銷方式的創新。兩家公司另闢蹊徑,找到了效果直播這個營銷突破口。
兩家公司於2021年成功跑通了效果直播的營銷模式,作為第一批吃螃蟹的人,兩家公司享受到了效果直播紅利。
如果說21年禪遊、家鄉互動的營銷策略還是買量和效果直播兩手抓,進入22年,兩家公司已將營銷重心轉至效果直播。
從兩家公司實踐經驗來看,由於棋牌遊戲觀賞性較強,商單類大V主播的直播效果並不佳,推流類主播反而更為契合。
22年以來,兩家公司繼續發力效果直播,主播簽約量激增,很顯然想繼續延續這一優勢。
隨著三七互娛、心動網路、完美世界、4399、中手遊等廠商紛紛入局效果直播,頭部主播的價格勢必水漲船高,遊戲廠商簽約並扶持自家主播投入產出比可能更高。
由此可以預見,市場或許即將迎來一場主播搶奪大戰。