互動綜藝的遊戲化創新應堅守價值初心

  【見仁見智】

作者:周逵(中國傳媒大學副教授、廣電智庫專家)

在技術賦能和模式跨界的雙重加持下,近期國內網路視聽行業出現了一批具有創新性探索價值的互動影視作品。從2019年上線的互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》、互動廣告《把樂帶回家》,再到2020年上線的《龍嶺迷窟》《我加》《親愛的上線了》《娜娜的一天》等,“互動 影視”成了不少平臺和內容製作公司探索的焦點。創作者試圖透過技術、內容和模式的創新,突破原有商業模式的慣性圈層,借力“遊戲性”觸發影視行業新的化學反應。

綜合目前幾大視聽平臺的實踐看,影視內容的互動方式目前大體包括劇情選擇、手勢操作、語音互動和鏡頭選擇等型別。使用者透過實時的螢幕互動,可以與劇中人物產生虛擬體態互動,並進而觸發不同的劇情走向,解鎖新的人物故事和隱藏彩蛋。這大大地增加了使用者對於內容的使用黏性和互動頻次,營造出更具沉浸感的互動體驗。從“看節目”到“玩內容”,受眾以更加主動的方式被帶入情節,一些互動綜藝作品甚至提出了“打破綜藝與遊戲的次元壁”的說法。這樣的內容創新恰好與近年來大幅提升的遊戲敘事影視化水準相向而行。如《荒野大鏢客》等大製作的主機遊戲實時渲染的動畫光影效果甚至達到電影級水準;而一些移動端遊戲如《她看見紅色》《她的故事》《說謊》等則被定義為“電影遊戲”,透過真人出演、情節互動,探索劇情結局,也取得了不錯的市場反響。這也進一步模糊了傳統影視和遊戲的邊界。然而,一些互動綜藝內容被認為“實際上是款遊戲”的同時,這些優秀的真人化遊戲反而被專業測評人員和資深玩家認為“其實是部不錯的電影/劇”。那麼互動影視和遊戲的界限究竟應該劃在哪兒?

這個問題的討論既牽涉到內容產品的市場定位,也關乎遊戲和視聽的跨平臺競爭策略,還包括行業管理的歸屬問題等。從根本上看,儘管遊戲化的互動拓展了影視內容盈利模式的想象空間,但其魅力來源還是在於影視藝術本身的敘事價值和情感表達,而非遊戲性和操作快感。互動綜藝目前的創新,也可以理解為利用互動性的遊戲化機制對視聽內容進行重新組織和呈現。因此,互動綜藝中的互動方式儘管採用了遊戲化機制,但其內容主體和型別本質還是應被歸屬於影視藝術之列。互動影視行業的健康發展,必須以認清行業未來發展的本質為前提:既要隨著技術進步不斷探索創新的互動方式和敘事模式,更重要的還是要堅守影視藝術的價值初心。

首先,互動性應該服務於敘事性。應從劇本創作、影視內容生產和後期等各方面,繼續進一步提升內容品質和影像表達的水準,而不是僅僅以互動性作為遮醜的噱頭,來掩蓋故事的平庸。其次,互動點的設計要以服務價值觀表達為最終目的。當前的一些互動綜藝內容中,基於性別關係的互動點設計固然是一種降低技術下沉門檻的方法,也可以讓年輕的受眾迅速熟悉互動的技術功能;但從互動影視行業長遠的角度看,還是必須要進一步拓展互動點設定和內容價值觀表達的統一性。再次,不同分支的故事劇情,儘管展現的是同一個故事背景下不同的人物和敘事線索,具有一定的開放性,但從影視文化價值引領的角度看,每一條故事線均應該實現價值觀表達的閉環,而不是模糊了善惡是非的多種選項。

伴隨著5G技術、大資料和人工智慧對於網路視聽行業產業鏈的升級和顛覆性創新,諸如互動影視般的新興網路文藝型別也將不斷湧現,這就要求社會應繼續保持開放性和包容度,營造出鼓勵創新的氛圍;同時也要求從業者以探索敘事魅力和價值觀的表達潛力作為未來互動影視行業的目標和方向。

《光明日報》( 2020年04月29日 15版)

來源:光明網-《光明日報》

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