最近炮灰群裡在討論一些抖音上不錯的創意特效影片是如何拍攝的,我由此帶來靈感,想編寫一期節目:《特效簡史》。
其實特效和視聽語言手法差不多,基礎核心就那麼幾個。但隨著時代變化,衍生出的表現形式和創意腦洞,是多種多樣的。那麼我們就來淺談一下為整個特效大廈,打下不變基底的基礎理論。
本片文章為B站更新節目《特效簡史》的補充說明,節目裡使用了大量的早期經典影視特效拆解片段。這些影片資料是我從“不存在的網站”上扒拉下來的,有需要進一步學習的同學,或者需要拿這些素材製作其他科普類節目的同行,可以在本文末尾入口,進入“虛空光影創作營”下載。
這是我大三時,用一臺佳能5D3和macbook pro製作的槍戰短片當中的一幀,即便是最複雜的鏡頭,我僅僅用AE堆疊了50多個圖層就完成了。同樣的五毛錢特效還有很多。慶幸於電影發展的這一百多年,我們如今可以用極其低廉的成本,就完成了百年前,那些大師們夢寐以求的效果。
我們就簡單的瞭解一下,從電影誕生的初期,到計算機時代的數字影像,電影特效經歷了哪些發展。
膠片時代
1895年,盧米埃爾兄弟放映了世界上的第一部電影。技術宅的學習探索能力是非常強大的,1902年喬治·梅里愛就拍攝了世界上第一部科幻片《月球旅行記》。
本片最大的亮點是首次採用停機再拍技術,固定攝影機的位置,拍攝一條素材;加入新物體或演員後,保持攝影機位置不變,重新開機再拍一條。將這兩條素材剪輯在一起,就能得到人物忽然出現或消失的效果。這一樸素的手法,一直沿用至今天。
今天我們看到的大量創意鏡頭、抖音短影片、自媒體段子等,本質依然是採用停機再拍技術完成的
當停機再拍遇上肝帝,逐格動畫技術就出現了。
1933年的《金剛》正是使用逐格動畫手法完成。影片中的怪獸猩猩其實是個木偶,由工作人員操控,每完成一個動作,就拍攝一些畫面。工作量非常巨大,消耗的人力物力也很龐大,但終究是讓他們拍完了。
即便是放在今天,逐格動畫依舊是非常傷肝的。
每個逐格動畫專案,都要拍攝大量素材,後期處理流程也較為卡頓繁瑣。
當早期技術宅們點亮了閃現技能後,就忍不住對自己的肢體下手,希望開發出更多奇奇怪怪的技能。於是多重曝光與遮罩技術出現了。
還是喬治·梅里愛,他用黑色玻璃片當做遮罩,擋住鏡頭,把自己的頭給摳沒了。然後將膠片倒回,拿掉玻璃,重新再拍一次,就將另外的頭合成上去了。
著名特效大片《一個頂四》,震撼上線。成功的利用影視特效的手法,表演了一場舞臺魔術。
Anyway,遮罩這一概念就誕生了。直到今天,它依舊是特效製作最基礎的工具。
有了遮罩概念後,技術宅們發現遮罩不但可以用來消除東西,還可以用來增加東西。於是就有了遮罩繪畫。
傳統繪景就是在攝影機前放置人工繪製的景片,當成前景或者背景,直接讓攝影機拍攝。這一技術極大降低了拍攝取景成本。
《金剛》中的骷顱島也使用了繪景技術。
一般認為,傳統繪景技術的巔峰之作,是《星球大戰》系列。
由於“遮罩+多重曝光”的手法只適用於固定鏡頭,且人物角色邊緣較難處理。技術宅們不甘心,於是弗萊克·威廉發明了動態摳像技術。
1927年影片《日出》中,主角從街道走入鄉野,就使用了動態摳像。我們可以清楚的看到邊緣摳像痕跡,但這在那個年代,已經是非常驚豔了。
該技術採用黑幕拍攝,演員在黑色背景前表演,然後透過高對比處理,最終二次曝光合成到背景素材上。
放現在的話講,這就是軌道疊加方式和Alpha通道的萌芽形態了。
從此,特效進入了摳像時代。從黑幕到藍幕,再到綠幕,這已經成為特效製作極其重要的環節了。
至於為什麼用藍幕或綠幕,我知道一直有大量爭論。在排除演員穿著有綠色或藍色等撞色情況外,通常認為,早期膠片或者磁帶攝像機,對藍色感光比較敏感,所以用藍幕;而數字成像裝置,對綠色更為敏感,所以用綠幕。
這也解釋了為什麼早期電影或者電視臺,都是用藍幕;而目前幾乎所有拍攝,都是採用綠幕。並非是由於外國人眼睛是藍的,所以用綠幕……
數字時代
當電影進入數字時代,現代視效就誕生了。但是計算機發明,只是提高了效率和製作質量,基礎的特效手法,依然沒有改變。
傳統繪景在計算機技術的加持下,自然變成了數字繪景。我們可以透過CG技術,來繪製一系列的前後背景,供合成部門使用。這已經成為特效工作流中,非常基礎和重要的部門。
在數字繪景的框架下,我們得到了一種非常實用的使用方法。那就是場景延伸,我們可以極低成本的,將原本封閉或固定的人物空間,進行擴充套件。從此,背景無限可能。
我們甚至可以使用AE,來簡單的完成這些效果。可見計算機技術的進步,逐步降低了從事特效製作的門檻。也節約了不少泡沫紙板箱,用來繪景。
如果說早期的停機再拍、多重曝光等手法,都是為了完成特殊效果;那麼到了數字時代,尤其是計算機控制技術的進步,技術宅男們對“自己動”這件事,開始躍躍欲試。畢竟,傳統的停機再拍,受制於固定機位,效果非常有限。
1968年影片《2001太空漫遊》是一部科幻片歷史上的經典之作,撇去哲學隱喻不談,單單從技術上也是劃時代的。它首次採用MotionControl技術,透過計算機程式設計的機械臂,去控制攝影機運動軌跡,從而完成人力不可能完成的精確的拍攝。
而現代的Motion Control技術已經非常成熟了,透過控制軟體程式設計操控機械臂,同時可以靈活匯出或匯入真實攝影機的運動資料。
MotionControl技術已經應運於大量TVC、短片拍攝,使用門檻與成本已經大大降低。
我們今天之所以能輕鬆駕馭攝影機運動和摳像合成,離不開跟蹤與反求兩項操作。
跟蹤:追蹤畫面中某一元素的運動,為合成元素提供路徑軌跡。
反求:反向計算現實攝影機運動軌跡,以此驅動三維模型與場景的融合。
有了跟蹤與反求,就為實景合成提供了基底。剩下的,便是燈光、影子等細節,不要穿幫即可。
1985年影片《少年福爾摩斯》中出現了第一個CG人物與實景畫面的合成。
利用跟蹤反求替換模型,進行實景合成的汽車廣告。
終於數字影視特效領域,迎來了目前巔峰技術,動作捕捉。
2009年一部《阿凡達》,告訴我們原來電影可以只有動作是真的,其他看到的,都是假的。而演員,開始需要巨大的想象力,在一堆綠色藍色空間裡進行表演。
動作捕捉是透過捕獲系統抓取真實人物的運動動作,透過骨骼繫結到三維模型,將真實動作傳遞給模型,以此驅動模型運動。
動捕的出現,很大程度上是對電影這一藝術的顛覆,從技術手段上,我們擁有了實現更多效果的可能。技術宅男們讓電影插上想象的翅膀,飛行在無邊無際的光影宇宙之中。
而未來,也許會出現VR影視、引擎電影等形式。技術的進步日新月新,傳統的基礎核心夯然堅固。
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