不知道從什麼時候開始,Rougelike就變成了國產獨立遊戲裡一特流行的概念,各種國產Rougelike層出不窮。既然大家都往同一座獨木橋上擠,那想要脫穎而出,“製作精良”和“有特色”你總得佔一個吧。
這也是Steam上的國產遊戲《斬妖》得以入筆者法眼的重要原因:將硬核的動作遊戲元素結合到本來就難玩的Rougelike裡面……這遊戲是有點狠啊。
喝著營養快線打著遊戲
俗話說的好,食色性也。長得漂亮有時候,就是能得到偏愛的。舉個栗子:如果在任務中讓玩家二選一對NPC進行救助,我打包票大多數玩家都會選擇第二個人物。
什麼你說我?你是懷疑我的人品嗎?我可是正人君子,所以我也選第二個。我誠實,值得表揚。
而斬妖的美工顯然深諳此道,玩家可操控的人物都是又大又白又能打的小姐姐。舉個例子:大家都說狐妖的立繪簡直絕了,而且據說狐妖作為妖怪,一向是不穿衣服的。
你問立繪在哪呢?筆者手殘,沒見到過狐妖小姐姐。(攤手)本來筆者已經從大佬那裡挖了個立繪過來,奈何某不知名的編輯想恰獨食,這色香味俱全的狐妖小姐姐可能是沒法和大家見面了。
但即便是死在了征戰的路途中,也有衣衫襤褸的小姐姐立繪作為安慰。作為一名男人,你們能拒絕爆衣嗎?反正我不能。
不過這也帶來了一些微妙的問題:由於遊戲使用的是“頂視角”(也就是從頭上往下垂直看90度的視角),所以即使妹子立繪再好看,咱們也只能瞅著小姐姐的天靈蓋了。
開啟漫長的受苦之旅
雖然立繪很好看,外加動作很有趣,但奈何《斬妖》是個主打“硬核動作”的肉鴿遊戲。說的通俗一點,玩《斬妖》的過程就是一段漫長的受苦之旅。
和育碧家的某款寫作刺客,讀作狂戰士的遊戲完全不同,在這款遊戲中,閃避,格擋,以及距離把握都相當重要,玩家在上手輸出之前,優先要考慮自己的存活,不然的話,玩家剛衝上去,可能小兵就一套三連斬,先行擊殺玩家。
可能有人要說,古語有云,一寸長一寸強!只要我的武器夠長,就沒有人可以打到我!對於這種想法,筆者只能說一句。
“想法很美好”
還記得星爺的電影裡有這樣一句名言,“誰說沒有槍頭就捅不死人?”在這款遊戲中還真捅不死。
遊戲中攻擊距離最長的武器“竹槍”的普a判定範圍,只有槍頭那一小點,槍桿完全不計入傷害範圍,而這樣的機制,在遊戲中比比皆是。
單從這一點看,黑魂反倒要簡單一些,至少玩家不需要考慮“用刀背砍人到底有沒有傷害”的問題。
雖然玩家不用糾結刀背到底有沒有傷害的問題,但在黑魂中,玩家卻依然需要精通格擋和閃避。《斬妖》也是如此,玩家不僅僅需要了解自己手中武器的攻擊範圍,還需要靈活的運用閃避,格擋,甚至盾反等機制,苟住自己的小命。
記住了手裡武器的攻擊距離,學會了閃避和格擋就算完了嗎?當然沒有,不同的怪物種類,會有不同的行為模式,拿著斧頭的敵人會嗷嗷叫著和玩家肛正面!使用投擲武器的敵人則會優先與你拉開距離,閃躲你的攻擊,再給你一個回手掏~
值得稱道的細節設計
《斬妖》在筆者眼裡另一個優秀之處,就是它兼具宏大的背景和用心的細節。
舉個栗子:怪物的陣營也會決定他們的行動軌跡。斬妖人會優先擊殺妖怪,再來收拾你這個搶生意的小赤佬。而互相敵對的兩支軍隊,即使復生為亡靈,也會優先以彼此為目標。如果在這個時候,玩家進入房間,就會發現兩邊沉迷打架,沒空理你。
地圖立繪的冷色調和充實的細節讓遊戲充滿了壓抑的氛圍。殘垣斷壁,醜陋的怪物, 面目猙獰的平民以及不分敵我計程車兵……這些元素勾勒出了《斬妖》世界殘酷血腥的一面,也帶給了玩家足夠的視覺衝擊。
當然在嚴肅的設定同時,製作組也會皮一皮,加入一些比較奇怪的怪物型別,比如推車的老漢之類的……對於國內玩家來講,狐妖,保家仙這樣的敵人,更是增加了帶入感。彷彿漫步在神話的長廊中,扮演一位莫得感情的殺手。
總結
作為一款搶先體驗的遊戲,遊戲中顯然還存在著不少的問題,比如有些人物過於難用,有些道具的負面效果過大,道具數量較少等等。
好在現在《斬妖》只是搶先體驗版,製作組也正在勤奮的更新,等到正式版和我們見面,其中不少問題會得到改善。37的售價也讓筆者覺得不能要求更多了。
順帶一提,《斬妖》的製作團隊是三個已經合作了十年的遊戲人。既然是專業的,那筆者自然願意給這個遊戲更多的信任和時間咯。
總體來說,這款遊戲的確當的起物美價廉這四個字的,尤其在全民宅家的當下,僅僅37塊就能體驗到一款體驗優異的遊戲,還是值得一試的。