如今,元宇宙這一概念可謂是處於“鮮花著錦烈火烹油”的狀態,連帶著VR/AR遊戲也在時隔多年後,重新走上了舞臺中心。然而長江後浪推前浪,在“元宇宙概念第一股”羅布樂思成為資本市場的新寵之時,曾經改變了遊戲業界的“前浪”、體感遊戲先驅XaviXPORT則在日前悄然謝幕。
日前據日本媒體的相關報道顯示, XaviXPORT的開發商日本新世代會社在總負債已達30億日元后,於2月17日正式遞交破產申請。據悉,XaviXPORT最早在2004年率先在北美市場推出,一年後在日本上市,並請到了成龍進行代言。而這款家用遊戲主機主打的是運動健康概念,只需藉助家中的電視或投影機,就可以在室內進行使用。
儘管如今提及體感遊戲,許多朋友可能首先會想到的是任天堂Wii或者是微軟的Kinect,但事實上XaviXPORT的誕生比Wii還要早兩年。並且與Wii最大的不同點在於,XaviXPORT的每一款遊戲都還附帶有專屬的道具,並且在遊戲開發前更是和運動與醫學專家設計並測量遊戲的真實感與效果,還能夠記錄使用者的個人運動資料與所消耗的卡路里。而為了降低使用者的學習成本,XaviXPORT配套的硬體也都是與現實世界的相關運動幾乎一模一樣,例如高爾夫遊戲《高爾夫俱樂部》就配備了專門的高爾夫球杆、拳擊遊戲就配備了拳套。
而XaviXPORT背後的日本新世代會社創始人中川克,也曾在任天堂任職長達16年,甚至這款遊戲主機本身也是由任天堂FC部分工程師所組成的團隊打造。中川克在當初XaviXPORT釋出時就曾表示,XaviXPORT強調互動實境,未來還會針對軟體屬性、畫面,以及感應方式加以改進,甚至還會推出別在玩家身上的感應器,讓電視中的人物跟隨玩家一起動起來,以實現更好的運動效果。
從某種意義上來說,XaviXPORT彼時所希望實現的願景,是不是與當下流行的元宇宙有著異曲同工之妙呢。並且為什麼用體感遊戲改變家用遊戲主機行業以機能為先局面的殊榮,最後卻落在了任天堂的Wii身上?在這裡我們只能說,領先半步是天才、領先一步是瘋子,XaviXPORT的失敗可能是因為實在太過超前。
誠然在家用遊戲主機所在的客廳場景下,用遊戲機來實現鍛鍊這一賣點能夠被消費者所接受,任天堂曾經風靡全球的《健身環大冒險》無疑就是明證,但問題是XaviXPORT採用的解決方案過於激進。XaviXPORT上市之時與當時的索尼PlayStation 2和微軟Xbox360不同,採用了類似DVD的設計理念,並沒有配備處理器,而是將“XaviX2”晶片塞進了遊戲卡帶裡。
根據XaviXPORT上市時的相關報道,XaviX2在4mm的小型晶片上集成了CPU、圖形電路、可進行64通道PCM音訊處理與回聲處理的音效電路和記憶體等元件。這番操作帶來的結果,就是其主機本身的價格是79.99美元,可遊戲的售價卻達到了49.99美元。要知道從索尼PlayStation代表的第五世代開始,光碟介質的流行就取代了ROM卡帶,技術的革新逐漸使得封裝遊戲的成本降低,連帶遊戲本身的也變得更加便宜。
更重要的是,與傳統的遊戲相比,XaviXPORT提供的內容在深度與趣味性上完全不可同日而語,以至於當時的玩家對於XaviXPORT這樣的定價壓根不買賬。再加上,XaviXPORT雖然在設計上最大限度地杜絕了盜版,卻造成了二手遊戲流通難度的提升。並且更深層次的原因,則是在千禧年初的第六世代,是從上世紀八十年代一直延續到千禧年的遊戲主機市場競爭結束,索尼、微軟、任天堂御三家所構成的新秩序已初步確立,幾乎沒有給新興勢力留下太多的機會。
事實上,體感遊戲本身在遊戲行業的發展史上至今也只能稱得上是曇花一現。Wii作為同世代效能最弱的一款遊戲主機,儘管其銷量遠超出了同時代的PS3和Xbox360,也成為任天堂歷史上第一臺銷量過億的主機。然而在任天堂Wii之後,體感遊戲就迅速地走向了邊緣,索尼和微軟的同類產品PS Move與Kinect也僅僅只流行了很短的一段時間,甚至任天堂的Wii U更可謂是一敗塗地。
其實除了主機行業的參與者,蘋果方面也曾在2013年收購了了以色列3D感測器技術公司PrimeSense,這家公司也正是後來FaceID技術的源泉。但大家可能不知道的是,當初蘋果最初收購PrimeSense是為了探索體感技術。
在收購這家公司一年後,蘋果方面就申請了名為ZoomGird的技術專利。這項技術可以在iPhone、iPad的側邊進行遠端手勢操作,而且無需任何的接觸。並且Intel也在2013年搞出了RealSense“實感”,但在2021年8月RealSense部門被關閉。時至今日,除了任天堂之外,體感遊戲幾乎已經在主流市場消失。
而體感遊戲之所以一直難以成為主流,其實有兩大難以解決的缺陷。其一,體感遊戲大多都是體育類、音樂舞蹈類等需要運動的類別,而運動本身其實與遊戲是有些存在對立的,畢竟兩種模式下人體所釋放的多巴胺都不同,玩3個小時的遊戲容易、鍛鍊30分鐘可能都很難。此前Switch與健身環的銷量暴增,有一個不可忽視的背景就是此次疫情導致的居家隔離,讓很多原本不宅的人被迫宅在了家裡。
其二,體感遊戲是利用感測器捕捉人體動作來實現操作,這其實就限制了這類遊戲的題材只能侷限在大多數人能夠實現的動作上。再加上體感遊戲由於過度集中在運動健身這類閤家歡型別,畢竟RPG、格鬥、FPS遊戲裡的動作,大多數玩家都很難做到,所以對於需要風格多變、體驗更多元化的玩家來說,新鮮感也難以保持。
這也是為什麼御三家的體感裝置最多也就只風靡一個世代,此後要不就是沒有後續產品,要麼就是後續產品一敗塗地。在當下VR/AR遊戲開始逐漸成熟、元宇宙遙遙在望之時,由XaviXPORT開拓的體感遊戲也註定了會成為遊戲行業走過的一段“歪路”。