“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

不久之前,分析機構Niko Partners釋出了一份2021中國遊戲市場分析報告,報告指出,2021年,中國遊戲市場的總收入達到454.9億美元,並預計2026年將突破550億美元。

無論從哪個角度看,454.9億美元都是一個驚人的數字,同時伴隨著這一串串耀眼的市場資料的,還有上億獎金分紅、百月工資年終獎等驚人的行業造富神話,這些驚人的資料與極端少數案例,卻構成了部分行業外的人對遊戲行業的錯誤認知——“遊戲行業遍地是黃金,躺著都能掙錢”。

坦白來講,我為越來越多的人關注到遊戲行業感到由衷的高興,畢竟關注度越高,得到的投資湧入的人才也就越多,這無疑是件好事;但另一方面,“躺著掙錢”這樣的認知也狠狠地傷害了在業內拼死掙扎的從業者們,事實上,他們中的絕大多數並沒有做出所謂的“爆款”,財務自由一類的字眼也與他們的實際生活相去甚遠,更多的時候,他們都在一個個前途未卜的專案日中日復一日地消耗自己的夢想與激情。

2014年成立的番糖遊戲還算幸運,成立至今8年的時間,兩款作品成功上線,特別是2017年底上線的《食之契約》幫番糖打開了市場與口碑,團隊也得以從一個2人的初創團隊擴充成一個200多人的中小廠商。而其被玩家調侃為“不存在的遊戲”二次元新作《貓之城》也終於在6月2日迎來了自己的重構測試,儘管此次測試也暴露出遊戲的一些BUG,但這也正是測試的意義所在,何況番糖與《貓之城》實在有太多的話題可聊,能在當前的環境下順利推出新作,實在是一件值得慶賀的事。

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

運營“不存在的遊戲”確實辛苦,也很無奈

2020年5月,番糖在B站釋出了《貓之城》的概念先導PV,這也是近些年遊戲廠商慣用的宣發方式。相比傳統的開發期閉門造車,遊戲上線前期集中轟炸式宣傳的宣發方式,以先導PV展現題材、美術、玩法等資訊先吸引一批核心受眾漸漸成為了宣發方式的主流。

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

這樣做的好處也顯而易見。從內容創作上講,閉門造車的開發環境相對比較封閉,難以在開發前期收到玩家的反饋,而有了先導PV,玩家在獲得一定量的資訊之後,或多或少會發出自己的聲音,製作組也能很方便的獲得這些資訊,有針對地對遊戲進行調整和修正,避免越走越偏;而在宣發層面,先導PV聚集起來的核心粉絲形成的“自來水”,也能幫助遊戲形成更好的傳播環境。

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但這樣的宣發方式也不是完全沒有壞處,假如遊戲因為各種原因遲遲沒有上線,玩家的熱情便會在漫長的等待中消耗殆盡,“運營一款不存在的遊戲”正是玩家對這類上線遙遙無期產品的一種善意調侃。

《貓之城》便是眾多“不存在遊戲”之一。自概念先導PV釋出之後,憑藉“貓族對抗情緒病”這一新穎的設定、精緻的二次元畫風等特點,《貓之城》很快聚集起了一大批核心粉絲。他們日復一日地在相關網路平臺刷著“運營一款不存在的遊戲一定很辛苦吧”,同時又在賣力吆喝,希望更多的玩家能和他們一樣喜歡上這款“不存在的遊戲”。截止目前,《貓之城》手遊的B站官方賬號已經累積起了超百萬的粉絲數量,28個遊戲相關影片也已突破了千萬播放量,《貓之城》也早早達成了全網百萬預約的好成績。

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

關於“運營一款不存在的遊戲一定很辛苦吧”這個善意的調侃,業內人士的答案多半是肯定的,確實辛苦,且很無奈。漫長的開發週期考驗的不只是玩家的耐心,對開發者的心態與資金投入也是巨大的考驗,更別說還要面對變幻莫測的市場環境。

《貓之城》的B站官方賬號中目前有28條投稿影片,主要為專案組的研發日誌和遊戲內容更新,從這些研發日誌中也可以看出來,製作組一直在與玩家溝通聽取意見,並及時跟進遊戲開發進度。6月2日,《貓之城》重構測試正式開啟,製作組將這兩年來努力的所有答案都寫在這次測試中,等待所有喜愛它的玩家們去評判。

某種角度上講,《貓之城》是很幸運的,他們在這個版號時不時就停發的環境下早早拿到了版號,順利的開啟了遊戲測試,不用擔心產品上不了線。而市面上還有更多廠商與他們的作品,仍在等待版號的無盡日子中掙扎求生。

重構測試,最佳化之路道阻且長

回到《貓之城》遊戲本身,“重構測試”這個名字很有意思,也很有魄力。B站的研發日誌中顯示,遊戲在玩法、美術等層面都有或多或少的改動,有的甚至直接推翻重來,或許這也間接解釋了為何遊戲遲遲未上線。

我很喜歡《貓之城》的主題設定。在早期,國內對於遊戲的風評並不好,近些年才慢慢改善,遊戲“第九藝術”的頭銜也被越來越多的人所接受。退一步講,遊戲即使不是藝術品,也至少是作為一種文化產品而存在,它能連結玩家與現實,反映一些時代的情緒。

在《貓之城》故事所發生的城市“新海市”中,社會與科技的飛速發展讓生活其中的人們漸漸迷失,生活的壓力與各種各樣的煩惱時刻影響著人們的情緒,重壓之下,不堪忍受的人開始“傀化”,成為遊蕩在這個城市的怪物。

你很難不對這樣充滿人文意味的設定動容,畢竟人就是情緒動物,無論喜悅還是悲傷,我們總有被情緒左右的時候。

與之相對的,《貓之城》中對抗情緒失控的一方,也是人類社會當下典型的文化符號——貓。遊戲中的“貓族”,將與他們的調查官(玩家)一起對抗情緒失控而“傀化”的人們。這像極了當下人們在寵物的身上尋求安慰,特別是貓咪在近些年大有一統寵物市場的趨勢。在《貓之城》中與貓咪一起解構時代的情緒,與我們自身以及社會溝通、和解,我們需要《貓之城》這樣的好故事。

美術可能是目前行業最卷的方向之一。《貓之城》的重構測試,同樣在美術上相比之前做了比較大的改進。番糖此前的兩部作品《夏目美麗日記》與《食之契約》都是2D美術畫風,《貓之城》作為其第一部3D作品,意義非凡。而2D到3D的轉換並沒有想象中那麼簡單。製作組在研發日誌中透露,他們自己也沒想到這個轉換過程會耗費他們那麼多的人力和精力,為此團隊也進行了一定程度的擴充,但還是經常在龐大的需求面前犯愁。

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遊戲內精緻的對話場景

從早期的遊戲畫面中也可以看到,《貓之城》最初在人物對話場景、立繪等方面仍舊採用的是2D美術,雖然保持了一貫的高水準,但在當下大量精緻3D遊戲的衝擊下,《貓之城》畫風的轉變也在情理之中。在最新的測試中已經能夠看到,此前所有的2D畫面都改換成了精緻的3D場景,人物對話時的動作表情也更加豐富,大招演繹也有了更多經費燃燒的味道。

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炫酷的大招演繹

《貓之城》對都市題材的理解也在畫風美術上體現的淋漓盡致,輪滑、電音、機械、重工等“潮酷”元素的融入讓“新海市”生動活絡了起來。

對人物的刻畫也恰到好處,你可以從他們的細緻入微的表情和生動的說話語氣中去揣摩每一個角色的性格,沉著冷靜的非天、古靈精貴的的艾可,中二熱血的內特等等,這些鮮活的角色讓遊戲更具生命力。

而在玩法方面,《貓之城》做出的改變其實更多。去年不少的玩家質疑《貓之城》的玩法沒有深度,比較單調。重構測試的體驗下來,我覺得《貓之城》在玩法的最佳化上把握了一個很好的平衡點。

時下最熱門的開放世界題材對於番糖而言還是太過龐大,番糖沒有選擇一味地擴充遊戲的體量,而是拓深玩法的深度。

很多玩家看演示會覺得《貓之城》是一款3D回合制遊戲,但更貼合貓之城玩法的應該是“卡牌”。玩家最多可以選擇4套不同的“情緒武裝”上場作戰,除了外觀不同,在技能和武器上也自成體系,每套“情緒武裝”擁有2張普通技能牌和一張SP技能牌,隨機進入卡池,玩家的行動次數視上場的“情緒武裝”數量決定。有趣的是,相同技能牌在相鄰位置時是能夠進行融合組成更高階的技能,玩家也可以手動拖動進行融合,只是手動操作會佔用一次行動次數,這樣的設定需要玩家在遊戲中進行取捨,增添了更多鬥智鬥勇的元素,弱化了數值的比拼。

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

選擇技能卡及融合卡片

而在主線之外,貓屋的加入讓緊張的遊戲節奏舒緩了下來。這也與《貓之城》整體“情緒”的表達相契合,玩家在現實中養貓尋求陪伴,也可以到遊戲中虛擬養貓調節自己的情緒,並且貓屋培育的貓貓也不僅是觀賞用,也能作為戰鬥夥伴幫助玩家通關。

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

溫馨的貓屋

“不存在的遊戲”終於上線,測試縱有缺憾,核心依然優秀

培育的貓貓大有可為

另一個重要的玩法模式便是融合了Roguelike元素的挑戰模式,主線劇情之外,玩家可以到挑戰模式中挑戰自我,獲取更高的任務獎勵,這些多樣的玩法元素,構建起了《貓之城》趣味與深度一體的玩法核心。

紅利已逝,中小廠商依靠實力突圍

當下的遊戲行業已經跨過了那個野蠻生長的時代,各個賽道基本都是一片紅海。各種“爆款”的誕生地基本都是頭部大廠,中小廠商的突圍之路異常艱辛。

2017年的番糖可能不會想到,《食之契約》這款2D作品會帶領他們邁上一個巨大的臺階;今年屬於他們的第一款3D作品《貓之城》會帶領他們走向何方也暫時沒有答案。但是在本次“重構測試”中,番糖所展現的誠意是方方面面的,在各個渠道蒐集聽取玩家的意見之後,《貓之城》有了美術上的突破、玩法上的縱深,還有一個本來就契合時代情緒的故事核心,對於一箇中小廠商而言,他們在自己當下的能力範圍內做到了極致。

近幾年,無論是在主機、PC還是移動端,經常有中小廠商的黑馬作品出現,也有大廠巨大投入的專案翻車的事件發生,這些事件證明,當下的遊戲市場還是以內容為導向的。我們期待更多像番糖一樣有作品、有態度的工作室出現,即使前路艱難,也還請各位保持希望。

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