楠木軒

“在TapTap上發了7款獨立遊戲,還是養不活自己”|對話製作人

由 鈄翠娥 釋出於 科技

在上一期【對話製作人】欄目中,我們採訪了在深圳的一個獨立遊戲聯盟,由多個獨立遊戲工作室組成,他們為了節約開支,10多個人擠在一套三居室裡做遊戲。雖然條件艱苦還不怎麼掙錢,但還是在堅持著。

在遊戲行業不斷髮展的當下,做獨立遊戲看起來似乎是一件很酷的事情,能做自己想做的遊戲,還能賺錢,甚至有可能一夜暴富,多美妙的幻想呀。但事實上,在整個獨立遊戲圈子中,真正能夠混出頭並且賺錢的製作人,也只有金字塔最頂端的那一小部分,至於更多人依然在生存與愛好之間掙扎徘徊。

《黑白魂刃》遊戲畫面

自稱十八線開發者的小強,就是這樣一位典型代表。

小強是《白狼少女》、《黑白魂刃》的製作人,目前在TapTap上發了7款遊戲,在大學學的是視覺設計專業,畢業就進了遊戲公司,發揮專長開始悶頭畫畫。後來公司改革,新公司裡一個程式加一個美術就是一個專案組,小強也在這段時間學會很多新技能,不再是一個單純的美術了。

工作4年後,小強和一位程式小夥伴一起出來做遊戲開發《白狼少女》,一年後遊戲上線,但成績平平並不掙錢,同時獨遊開發壓力也大,和他一起出來做遊戲的小夥伴回去上班了,為了生存。

另外小強還嘗試過,找幾位大學同學來幫忙開發,但由於缺少驅動力,幾位同學都只是來摸魚,基本沒幹什麼活。迫不得已之下,後續還是自己一個人開發完成了《黑白魂刃》,這次成績稍微好了一點,在TapTap有10多萬的關注,但也沒法靠此生活。

那麼到底是什麼讓小強能夠堅持下來呢?他回答是熱愛。曾經他也想過一了百了,放棄這份夢想回去上班,但最後還是咬牙堅持了下來。還在B站註冊了一個賬號,時不時分享一些開發經歷,儘管每一期播放量都只有幾百上千,但他卻依然樂此不疲,因為這是他分享喜悅的途徑,也渴望從這裡得到別人的認可。

雖然目前小強連自己都不太能養活,不過對於未來他依舊還是十分期待,懷揣著對遊戲的那一份熱愛,他向遊戲日報吐露了自己最真實的想法。

本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯絡我們。

以下為部分採訪實錄:

Q:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧,最初是怎麼入行做遊戲的?

小強:大家好,我是一個完全沒有任何名氣的遊戲開發者,我叫騎小強去天堂。目前處於一個獨立創業的階段,十八線開發者。

當初視覺設計畢業,在學校期間就在自學原畫,畢業就投了遊戲公司,成功混進來了。不過剛進來的時候什麼都不懂,因為以前只用悶頭畫畫就行了,後來才慢慢學習到遊戲開發的各種知識。

Q:工作期間做過哪些遊戲?小強:在工作那段時間,做過不少遊戲(大部分都沒上線),記得當時第一款是《追光者2》,後面陸陸續續做了很多,但大部分都做到一半就鴿了。因為所在工作室人數很少,一個程式加一個美術就是一個專案組,每個人需要很多的技能,就是這段時間讓自己接觸了更多東西。

工作4年後,跟一個程式小夥伴選擇出來創業。開發的第一款遊戲叫《白狼少女》,Taptap上面現在我做的大部分遊戲,都是在開發《白狼少女》期間摸魚做出來。因為我對遊戲開發很感興趣,之前有學習過Unity,由於英語的原因學了幾個月就放棄了,後面看到了國內一箇中文引擎,然後就把他學了起來,陸續開發了《暗影英雄》、《賽博牛仔》、《畫素戰車》、《黑白魂刃》等等遊戲。基於一些考慮,我現在也轉到Unity去了,因為我發現Unity也可以用中文,真是太好了。

Q:為什麼會選擇做這種橫版動作+Rougelike型別的遊戲?小強:因為我自己很喜歡玩這種型別的(當然我很手殘,沒幾個遊戲打的遠的。像《空洞騎士》就因為迷路走不下去,其他的《銀河惡魔城》也要找路,我只是單純的去刷刷刷)。所以如果有看我有一些迭代的開發影片的話,其實剛剛開始的時候,我是準備做一個俯視角的那種,但由於是自己寫程式碼,能力有限,發現那種要考慮的比橫板還要多一些,就還是做橫板動作。

當時也不是很敢做,因為在我內心裡一直覺得動作類對細節要求太高,因為以前也沒有開發動作遊戲的經驗(第一個算是暗影英雄,就是太拉跨了)。自己寫程式碼的水平可能做不來,不過抱著嘗試下的想法,還是決定做了,要做rougelike主要還是因為就一個人做,還是要考慮下素材的可重複利用。

《黑白之刃》這款遊戲是一款橫版動作加Rougelike的玩法,主要就是去戰鬥的過程中收集靈魂,前往魂殿的房間獻祭靈魂以獲得升級(死亡後會重置)和去獲得一些不一樣的隨機道具、武功、心法等等。Q:遊戲開發了多久?開發過程中有什麼趣聞嗎?小強:遊戲開發了半年左右的時候,因為也是在開發《白狼少女》期間內摸魚來開發。目前團隊就我自己一個人,上一年由於一些原因,小夥伴回去上班了。本來拉了幾個大學時候的同學,問他們想不想一起做一個遊戲,剛開始大家答應的好好的。結果這群人就是來摸魚的,基本上沒幹什麼活,我在之前的開發影片中也有調侃了下這個。

還有很開心的一次是獲得了Ohayoo創意大賽的獎了,當時遊戲開發了一個月左右,正好看到有比賽就去投稿了。比賽結果出來之後,一般這種我都不看的,因為從來不會有我,還是小夥伴@了我才知道自己獲獎了,當時還是很開心的,後面還去參加核聚變,真正面對玩家,這些事情讓自己很開心,很受鼓勵。

Q:我對你發的那個開發過程的講解影片還挺感興趣的,前後迭代了好多次。但是在B站關注的人並不太多,為什麼想到要不斷出影片呢?

小強:之前發的一些影片,純粹就是為了記錄一下自己的開發過程,所以影片也沒有經過什麼嚴謹的考慮,就是把一些內容貼了上去,沒有什麼吸引人的地方,關注的人自然也就不多。後面不斷的會發一些新影片,也是想把一些自己開發過程給分享一下,畢竟一個人開發遊戲是一件很寂寞的事情,需要找個地方來分享一下自己做出了某個功能的喜悅等等,還是希望能得到大家的認同。

Q:有不少評論說,一些遊戲的基礎設定邏輯可能有些問題,導致體驗不好。比如開始前幾關死了也要看廣告復活對新手不友好、死後大大的C的評級、以及按鍵設定等問題,讓人玩起來有點暴躁,這些問題目前做了修改了嗎?小強:有些地方確實會讓人體驗不好,一個是因為自己缺少測試,大部分都是自己在測,很多時候自己都麻木了,不知道有些地方可能會給玩家造成不好的體驗,按鍵那個是引擎引起的沒辦法,有時候會自動點選某個按鍵,包括搖桿的跟隨,也是引擎問題導致,這些想修都沒法修。所以我現在轉引擎了,目前這些問題暫時沒法解決,轉了引擎之後在做《黑白魂刃》的迭代版本,希望迭代之後能做出更好的體驗效果。

Q:前前後後開發了這麼多遊戲,能靠遊戲養活自己嗎?小強:不能,所以之前創業的小夥伴回去上班了,一方面是壓力太大了,另一方面是那些遊戲也不賺錢,畢竟還是要生活的。

Q:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裡?小強:我覺得最難的還是把遊戲做出來,因為在身邊的很多,就是遊戲做著做著就沒了,有一些原因是目標定的太大,有一些是基於現實的壓力等等。但是遊戲沒做出來,說什麼都是虛的。

Q:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?小強:建議不敢說,只是自己的一些感受。如果自己一個人做遊戲的話,基本上什麼都要會一些,但也不是全部都是去做,比如美術可以去下一些開源的素材,還有音訊之類的也是,有些不是自己擅長的沒必要硬逼著去學。一個人做的好處就是自己想做什麼就做什麼,不用跟別人討論,但是這樣也有壞處,有可能做出來的遊戲看起來挺粗製濫造的。

最好還是有團隊一起做,但是團隊合作就涉及一個溝通問題,所以最好也要了解下其他方面的知識。以前就試過,說這個想要做一個這樣的功能,經常會遇到說,這個沒法實現什麼的一大堆。如果你對這些有一定了解,有時候你考慮問題也會站在別人的角度去思考。