首先,KPL是職業比賽,職業選手對於英雄的理解和掌握程度和我們這些普通玩家相比,是天上地上。像我這種一直徘徊在鑽石局的手殘射手,僅談談我對上限極高的理解吧。
我們總覺得,操作複雜,技能連貫是上限極高。其實觀看久了就知道,王者榮耀對於職業選手而言,真正上限極高的英雄確實有,但露娜並不是。
我認為上限極高的英雄有 關羽,木蘭,百里守約,不知火舞,干將這一類,百里選策勉強算一個。
這一類上限極高的英雄,有三個特點,一是英雄機制牛逼,關羽和花木蘭,不知火舞這三個英雄,如果切入戰場時機合適,技能釋放精準我,往往可以讓對方一波團滅。二是對經濟要求不高,你比對方高1000經濟,你壓著對方英雄打不叫本事,你比對方低1500經濟,對方都怕你,這才叫上限極高。會玩的關羽和木蘭,你不用看他們經濟出裝是什麼,因為只要他們經濟不是極低,團站就有可能秒天秒地。
三是傷害爆炸,且輸出環境相對安全。比如,乾淨和守約。這兩個英雄應該是所有 C位輸出最安全的英雄,且傷害爆炸。乾淨可以繞過前排肉盾無傷秒掉對面C位,守約更別說了,KPL精準的守約打的對面完全沒有脾氣。
所以,我認為上限極高的英雄具有以上三個特點的其中兩個。透過KPL比賽也知道,真正的牛逼選手拿到這五個英雄,就是毀天滅地般的傷害。
而露娜這種,在我們玩家看來操作很秀,但是吃經濟吃裝備的英雄,可能在選手看來跟魯班,后羿區別不大。畢竟,我們精通一個英雄,可以說千場xx的熟練度。職業選手說我這個英雄剛開始練,是指的他剛玩了500把。
所以,所謂操作秀不秀,跟英雄上限關係不大。
因為王者榮耀這款遊戲平衡性稀爛,而策劃又沒有能力兼顧100個英雄的平衡。不敢大刀闊斧的改動一個英雄習慣於在數值上做文章,而露娜這種高上限低數值短板過於明顯的英雄又不是數值能解決的。
關於四級前孱弱容易導致自家野區爆炸的,容錯率低、對兵線過於依賴以及肉身進場身板脆傷害不足導致後期乏力的問題很多人也多提過了。我這裡從這個英雄的機制上再補充兩句:
1 雙段進場機制的刺客,意圖過於明顯。很難在路人局中高分段突進對方脆皮,遑論KPL。
露娜跟玄策很像,首先要鎖定目標,再攻擊目標。對面前後排有防範意識且有一定配合的話,這點時間足夠對面做出有效反制的準備,露娜進場是自殺。玄策同理,沒有輔助控場配合的話,即便在鑽石分段,你鉤子鉤中人的同時就會被對面前排和法師控飛。
2 沒有獨立的位移機制,無法在對方做出有效反應之前快速接近或控制對方(比如李白的二段突進,比如元芳的大招起手),壓縮對面的操作空間。
露娜是在無兵線情況下最難切死對面壓塔邊路的刺客之一,因為沒有先手權,只能走到對面臉上保證一技能的命中率。為了不浪費Gank時間成本,走位莽的話甚至可能被邊射+輔助秒殺。
由於原因2,露娜要走到對方附近放一技能,正常情況下沒人敢13突進。在對面已經反應過來的空一個你就是進場死。導致原因1的問題被放大,切入困難。
而為了解決這兩個問題,也導致了露娜對兵線和野怪的依賴。這也導致高階局露娜必須做好野怪兵線以及對標記的運營,切入真的太麻煩。
官方有嘗試過過一次重做,看似加強其實是降低了英雄的上限——我覺得天美官方也是挺LOW的,總是重複做出操作複雜的高上限英雄再簡化操作。
露娜目前的改動是多了一個新被動(法強增加攻速),以及增加二技能護盾厚度,然並卵。
其實有些強化即便做了露娜依然在高分段依然會打得很難受,但至少不會被無腦英雄壓制,但是天美依然沒有加強。
比如
1 像裴擒虎一樣在一級解鎖大招,如果超標可以限制一下返還冷卻時間和傷害量。。
2 縮短一技能的飛行速度、提高一技能的距離以及原地硬直時間。
3 延長標記的存在時間 增加露娜的震懾力。
4 考慮到伽羅的出現,(有條件)延長大招的範圍。