《OW:歸來》試玩:或許能回味一番2016年的夏天

自從暴雪在2019年暴雪嘉年華上公佈了《守望先鋒:歸來》的訊息之後,無數玩家在這三年時間裡,就一直心心念念著這部《守望先鋒》的升級版作品。

畢竟,無論是暴雪自己,還是《守望先鋒》這款遊戲本身,在這幾年裡的處境都不是太過理想。暴雪接連傳出醜聞,高管相繼離職,《守望先鋒》更是在推出了“回聲”這個新英雄之後再沒有下文。而《守望先鋒》玩家們最期待的,就是能夠在《守望先鋒:歸來》裡,重溫2016年的那個夏天。

《OW:歸來》試玩:或許能回味一番2016年的夏天

如今《守望先鋒:歸來》beta測試正式開啟,在上手體驗了幾把之後,我想簡單聊一下自己的主觀感受。

不變的優秀

即便是沒有接觸過《守望先鋒》的新玩家,在無條件開放《守望先鋒:歸來》beta測試資格領取的時候,或許也會來嚐個新鮮。而相較於遊玩多年的老油條,新玩家在《守望先鋒:歸來》中收穫的快樂,應該會更多一些。

作為一款競技遊戲,《守望先鋒:歸來》被打上了FPS遊戲的標籤,但很顯然,它跟傳統的FPS遊戲有很大的區別。遊戲本身包含著相當豐富的MOBA要素。這一點在以往的FPS遊戲裡是很少能看到的。極端看重陣容搭配,也是《守望先鋒:歸來》和其他FPS遊戲最大的不同,也是它最像MOBA遊戲的地方。

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每一次對局都需要需要搭配不同職責的角色,相較於《守望先鋒》的6V6,《守望先鋒:歸來》將對局人數縮減為10人,雙方分別為一名坦克以及輔助和輸出各兩人。

相較於傳統FPS遊戲一切以槍法為重,《守望先鋒:歸來》更強調的是戰術層面的配合。重灌英雄查莉婭的終極技能“重力噴湧”(發射一個能夠吸附周圍英雄的小型黑洞),可以和獵空、半藏等具備AOE傷害大招的英雄進行組合,吸附對方英雄然後迅速消滅,短時間內佔據對局優勢。

同樣的,如果隊伍裡沒能及時進行溝通,也有可能出現源氏和路霸同時開到,路霸用終極技能將所有敵人鬧了個“雞飛狗跳”,而源氏卻陷入“拔刀四顧心茫然”的窘境。

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它另一個不那麼像傳統FPS遊戲的原因,就是即便你的FPS基礎一塌糊塗,同樣能夠在《守望先鋒:歸來》中獲得不錯的遊戲體驗。溫斯頓、布里吉塔、萊因哈特以及天使等英雄,攻擊模式都配備了自動鎖定,甚至直接是近戰英雄。那些不具備FPS基礎的玩家同樣能輕鬆上手,用自己的擅長的方式在對局中給團隊做出貢獻。

當然,如果你想要在《守望先鋒:歸來》裡面一展自己“FPS天才”的風采,這款遊戲同樣不會限制你的發揮。半藏、黑百合、麥克雷以及新鮮出爐的索傑恩。這些即時命中類的輸出英雄,都能讓你盡情展現自己的射擊遊戲水平。

更何況,《守望先鋒:歸來》將對局中的重灌英雄減少一個之後,使得遊戲節奏大幅度加快,一旦己方或者對方坦克陣亡,那麼很快就可能由於沒有前線承傷出現“兵敗如山倒”的情況——對於老玩家而言或許需要一段時間適應,但這或許是不少其他跨界而來的FPS遊戲玩家希望看到的。畢竟,很多人在FPS遊戲裡,享受的就是那種腎上腺素飆升的感覺。

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如果重灌英雄太多,可能拉扯了半天仍然沒能分個勝負,但這個問題如今有了很大的改善。對於那些想要在FPS遊戲中追求短暫快感的玩家來講,《守望先鋒:歸來》的這個改動無疑是相當優秀的設計。

總體而言,儘管《守望先鋒》近兩年由於更新以及運營等方面的問題已經有些“涼”了,但這款遊戲本身出眾的遊戲質量還是毋庸置疑的。而《守望先鋒:歸來》作為它的加強版,能給大多數新玩家送上更為優秀的遊戲體驗。

不太能“歸來”的改變

節奏的加快,是《守望先鋒:歸來》最為明顯的一個特徵。重灌英雄減少為1個之後,意味著在扛傷等方面會面臨更大的壓力,但卻並沒有出現之前大家預想中的“單T牢底坐穿”的情況。這一點從匹配時長就能看得出來。

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因為《守望先鋒:歸來》對不少重灌英雄都進行了加強:可以儲存兩個保護罩充能的查莉婭,具備類似“秩序之光“右鍵那樣遠端消耗能力的溫斯頓,完全重做的奧麗莎更是從原本的“放盾工具人”,變成了能追著對面輸出和輔助英雄跑的“戰神”。這樣的改動意味著T位的重要性和存在感會更強,但同樣的一名坦克也意味著更低的容錯率,一旦死亡不會再有其他隊友站出來,己方陣線可能會因此迅速潰敗。

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某種程度上這也是好事。《守望先鋒》之前的好幾個版本都被戲稱為“破盾先鋒”,如今在《守望先鋒:歸來》對屏障值進行削弱、重灌英雄減少的情況下,長槍英雄的舞臺變得更大。不必花費太多的時間對著屏障輸出,這種槍槍到肉(如果你打得到的話)的快感,在“破盾先鋒”裡顯然是感受不到的。

同時由於小型控制技能大都遭到移除或者削弱,使得機動性很強的“放狗”英雄的遊戲體驗同樣直線提升——不必擔心被閃光彈或夾子定住,然後直接帶走。在多數情況下,他們可以盡情從各個角度突襲對方的後排。

既然說到切後排,自然不能不提安娜垂直飛導師(bushi)末日鐵拳,表面上鐵拳從輸出位來到重灌位,似乎意味著他選擇“解甲歸田”,不會成為後排殺手,但事實上卻並非如此。

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手炮傷害削減卻加快了充能速度,右鍵“火箭重拳”傷害降低卻能夠用充能來提高,“裂地重拳”的位移方式更是變成如同溫斯頓的噴氣揹包那樣自由。與其說這是削弱,更像是鐵拳“賄賂”了設計師,用增加了200點生命上限的方式混入重灌英雄中,而他自己卻依然是輔助英雄的噩夢。作為一個鐵拳玩家,寫到這裡已經不由自主笑出聲來了(bushi)。

從上述的感受應該也能看得出來,相對《守望先鋒》來講,重灌和輸出英雄的體驗都有了十分明顯的改善,但這份優秀的體驗,某種程度上是以“犧牲”輔助玩家體驗為代價。重灌英雄變為1人,意味著少了一個可以兼顧保護後排職責的坦克,屏障的削弱,也使得輔助英雄會更為頻繁的暴露在對方火力之下,存活難度相較於《守望先鋒》會變得更高。

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在我體驗的這幾把遊戲中,不少輔助玩家顯然都已經“上道”了。甚少看到安娜和天使以往這些主力輔助,出現的大都是盧西奧以及布里吉塔這些自保能力更強的輔助英雄。

而且由於重灌英雄的職責被動:降低治療和傷害產生的終極技能充能,輔助英雄的遊戲體驗還在進一步下降——輸出英雄攻擊坦克充能慢,大可以選擇去找輔助英雄的麻煩,但治療己方坦克時充能慢,輔助英雄顯然很難去找對面的麻煩……唯一算得上加強的,可能就只有輔助英雄配備的“脫離戰鬥後自動回血”這個職責被動了。

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除此之外,《守望先鋒:歸來》和《守望先鋒》相比最大的一個改動,可能是它的計分板設計——以往玩家只能看到自己的傷害、擊殺等資料,然後從金牌以及銀牌來判斷自己以及隊友發揮如何。但《守望先鋒:歸來》做出了很大的改變,雙方每個成員的傷害、擊殺等資料都清清楚楚的放了出來。以往玩家熱衷的“找內鬼”以及“誰是金牌”環節,也會由於這個改動被扼殺。

至於新的push模式,某種程度上對以往《守望先鋒》PVP玩法做出了巨大改變,完全取消了進攻和防守方的區別,而是變成了一場勢均力敵的拔河。遊戲目標便是消滅敵方英雄,然後掌控機器人將運載目標向敵方推進,最終以推動的距離比拼輸贏。

在往常的對局中,不管是運載目標還是攻防作戰,總會分個進攻和防守方。如果一名擅長防守的玩家先行進攻,一旦這局出師不利,自己在防守時的發揮或許也會受到影響。而push模式顯然沒了這個“不公平”的點,大家起步完全相同,作戰目標更是完全一樣,輸贏完全取決於玩家水平和團隊配合,相對而言要顯得更為純粹,更為“公平”。

標記系統,應該是另一個在beta測試前就已經得到玩家關注的設計。暴雪在《守望先鋒:歸來》附帶這樣一個系統,或許是希望玩家在語言不通的情況下,也能進行一定程度的交流。但很可惜,從我自己的遊玩體驗出發來看,這個系統的存在感可以說近似於無。

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造成這一情況的主要原因,一是《守望先鋒:歸來》的遊戲地圖本身較小,和大逃殺類遊戲那種一眼看不到邊的大地圖有著明顯區別,二是不少英雄都有著極強的機動性。即便是晚上半秒。對方英雄的位置和血量資訊,或許就已經出現變化。這些因素也使得這個標記系統,更多時候只是一個花架子而已。

能歸來嗎?我不知道

減少重灌英雄,削弱屏障以及控制技能。暴雪在《守望先鋒:歸來》的PVP中做出這些調整,使得戰鬥節奏相較於《守望先鋒》變得更加緊湊,團隊中的戰術配合在無形中有所削弱(也可能是我還沒“上道“),某種程度上讓自己更為貼合FPS遊戲這個標籤。

遊戲體驗相較於《守望先鋒》有改善嗎?答案是肯定的。無論是舞臺更大的輸出英雄,還是從工具人變成戰神的坦克,他們的遊戲體驗都是直線提升。所謂輔助英雄遊戲體驗下降,也是相對意義上的,更多的是提高了對輔助玩家的要求和技術門檻。

《OW:歸來》試玩:或許能回味一番2016年的夏天

可僅憑這些能夠做到“守望先鋒歸來“嗎?現階段很難有一個答案,因為無論是尚未完成的配音,還是部分英雄射擊手感的”負最佳化“,都在告訴大家:現階段給出的《守望先鋒:歸來》PVP,只是一個半成品,使得玩家很難給它下一個準確的定論。

同時《守望先鋒:歸來》在很久之前就已經明牌,將會投入更大的精力在PVE上。這意味著如今玩家看到的,只是這款遊戲的冰山一角。究竟能不能歸來,很大程度上還要取決於後續的新訊息。但不少玩家在《守望先鋒:歸來》中的遊戲體驗,的確都有了比較明顯的改善。對於這款尚處於測試階段的遊戲來講,至少是一個好的開始。

這也意味著,我們還有機會在未來的某一刻,重溫2016年夏天的那份快樂。

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