電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?

來源:全天候科技(ID:iawtmt) 作者:張超 編輯:於惠如

如果說,2018年雅加達亞運會上,兩金一銀的成績為中國電競爆發式增長點燃了開局;那麼,2022年就是中國電競逆勢上揚、對外交流的關鍵年。

隨著電競被正式列為2022年杭州亞運會比賽專案,這個數字體育產業的新興模式,終於迎來新的發展機遇:一方面,電競小生態有了升級為更大商業系統的契機;另一方面,電競與相關娛樂、線下產業等融合發展,為行業商業化創造了新的模式。

而在中國電競一路狂飈的幾年裡,要說投資和收益最大的一方,不少人首先想到的都會是騰訊。

作為手握英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等多個超級遊戲IP的頭部企業,騰訊早在2010年就以TGA(騰訊電競運動會)的形式入局電競業務,並在2016年12月正式成立騰訊電競,即騰訊互娛第四個獨立事業部,與騰訊遊戲、騰訊影業、騰訊動漫等並行。

就掌握的中國賽事版權、遊戲IP商業價值、俱樂部估值和選手身價而言,騰訊目前確實在國內處於絕對領先位置,也一直承擔著推動行業發展的重任。

深入覆盤騰訊在電競領域的動作就會發現,其早幾年始終侷限在遊戲版權的範疇,難以開拓新的電競內容和模式。

但在電競入亞以後,騰訊漸漸發生了改變。

一個明顯的跡象是,騰訊開始與產業鏈上下游企業合作,探索電競更多的可能性。它不再只專注於做大單個遊戲IP,而是以一個“連線者”的姿態來推動行業發展。

在近日舉行的釋出會上,騰訊電競更是將賽事、產業基礎建設和城市商業場景作為“年度規劃”提出。

悄然轉身的背後,蘊藏著騰訊怎樣的野心和守望?

01

走向大眾化

2021年11月7日凌晨,英雄聯盟S11總決賽開打。

LPL(中國大陸英雄聯盟職業聯賽)電競戰隊EDG以3:2逆轉衛冕冠軍、韓國站隊DK,拿下全球總冠軍,創造了EDG史上首個S賽冠軍。

訊息瞬間刷屏網路,電競迷們激動歡呼,一邊在社交平臺爆贊“EDG牛!”,一邊線下舉著應援旗幟奔跑吶喊;圍觀群眾不明所以,卻也受到情緒感染,忍不住給相關內容點贊;就連央視新聞也第一時間發文祝賀。

電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?

很顯然,這不是電競粉絲的一次小範圍撒歡,而是一場突破圈層的狂歡。B站3.5億次觀看、滿屏的“EDG加油”,騰訊影片的8600萬觀看,新浪微博的8000多萬觀看、#7號的EDG#話題7.1億閱讀、11.5萬討論,無不彰顯著這項電競賽事的熱度和話題度。

這也是繼IG奪冠以後,中國電競史上又一座里程碑式事件。從小眾娛樂專案到跨國頂級賽事,從不被關注到全民歡呼,電競終於有了突破圈層、創造歷史的時刻,朝著大眾化方向邁出了重要一步。

騰訊作為LOL的代理運營方,自然也是收穫頗豐。據騰競體育聯席CEO林松透露,騰競體育成立兩年就實現了三年目標,聯盟總收入達到10億元(不含遊戲收入)、聯盟觀賽總時長已達40億小時。截至2021年11月初,LPL的相關賽事贊助商已經達到了18家,超過了以往。

電競真正被更多人認識和了解,還是在2020年的第39屆亞奧理事會全體代表大會召開後。

其獲准列為杭州亞運會正式比賽專案,包括英雄聯盟、王者榮耀亞運版、和平精英亞運版、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等在內的8個電競專案,成功入圍杭州亞運會。這標誌著,電競終於被國際大賽納入競賽體系,有了成績計入國家獎牌榜的機會。

毫無疑問,騰訊又是所有遊戲廠商中的贏家,八個入亞電競專案佔據三席——英雄聯盟、王者榮耀、和平精英。

對於騰訊而言,電競專案入亞不只是多了個IP展示舞臺這麼簡單,更關鍵的是亞運會這個面向大眾的舞臺,能為電競在主流輿論中起到正向作用,有助於電競運動進一步突破圈層、吸引更多年輕人才加入,對整個行業的發展有著不可估量的作用。

在2018年雅加達亞運會上,《王者榮耀》雖然是以表演專案的身份亮相,也只有一個比賽日,卻在微博一口氣收入10多個熱搜,引發全網熱議,討論熱度遠超一些傳統體育專案。

艾瑞諮詢報告顯示,目前中國電競使用者中,男性使用者佔比在7成以上,25歲以下電競使用者佔比達到47%,整體呈現出“性別集中”、“年輕”的特徵。

電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?

不過,強大的市場號召力面前,騰訊自然不會放過任何一個可以做大電競產業的機會。

據悉,為了儘可能將2022杭州亞運的價值最大化,推進電競大眾化發展、健康電競使用者結構、擴大電競影響人群,王者榮耀、和平精英都已經計劃在今年加強大眾賽事佈局,透過組織高校賽、全國賽、女子公開賽等形式變換參賽人群,壯大受眾隊伍。

電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?

不僅如此,騰訊電競還在有計劃的加強電競規則、人物技能、角色差異等內容的普及,從而降低電競觀看門檻,增強賽事觀賞性。

02

電競商業體育化

很長一段時間裡,電競在中國的定位都是一項不被主流輿論認可的娛樂專案。

為了打破這種刻板印象,也為了跑出多樣化的商業模式,遊戲廠商提出了“電競體育化”的概念,直接從名稱上就將電競定義為“體育運動的一部分”,從商業模式上也向著體育賽事靠攏。

“體育要數字化,我們(電競)要體育化。”在騰訊互娛K6合作部副總經理、騰競體育CEO金亦波看來,電競和體育不是互相學習的關係,而是一種報團取暖的關係,“未來可能也不是說(區分)傳統體育、電競,大家都是一個大體育的範疇。”

此前,以騰訊為代表的遊戲廠商在電競領域的商業模式大多以賽事贊助、版權售賣、門票銷售等為主,與傳統體育專案差異不大。但由於行業尚處於起步階段,專案普及度不高,變現能力有限,僅有一些超級IP和頂級賽事吸金力比較突出。

根據艾瑞諮詢,2021年中國電競市場規模約1673億元,同比增長13.5%,行業已經進入平穩增長階段;在遊戲行業監管趨嚴、直播規範化持續加強的背景下,電競遊戲及電競直播收入增速有所放緩。

艾瑞諮詢認為,電競市場未來的增長驅動因素,來源於電競入亞帶來的體育化和商業化機會,以及元宇宙、Web3.0等新興業態和電競結合帶來的發展空間。簡言之,電競業的新增長點來自與其他產業的融合發展。

落到公司層面,騰訊將“賽事、基建和商業化”等關鍵詞寫入了未來電競業發展的規劃中。

具體而言,在賽事方面,從賽事製作、技術標準、組織管理、人才培養四個維度上出發,協助亞組委相關部門制定面向亞運會的電競競賽場館建設標準,完成更多洲際大型賽事的標準體系建設,聯合亞洲電子體育聯合會探討亞洲裁判標準的建立。

在電競基礎設施能力方面,騰訊除了利用自身在電競網路覆蓋、比賽公平維護、系統安全保障、遠端內容製作、流媒體分發以及賽事使用者觸達等模組的優勢,為亞運會提供技術支援;還與相關主管部門共同打造了首個國家級電競訓練基地,為國家隊提供資料、餐飲管控、運動健康等方面支援。為了便捷連結產業鏈上下游更多商家,騰訊也開發了電競SaaS工具,提供系統化的整合解決方案。

或許在騰訊電競的商業化構想裡,一直有一個“標杆”存在——NBA。

從1986年在中國開始NBA賽事轉播,迄今為止的30多年裡,NBA在國內積累了超4億球迷,最高峰有超6億賽事轉播觀眾。

即便受到疫情影響,2020-2021賽季NBA的總收入也達到了83億美元。這還不算球隊和球星價值,媒體Sportico釋出的一份2021年NBA球隊估值榜單顯示,NBA 30支球隊總估值達到了710億美元,每支球隊平均估值在24億美元左右。

可以說NBA產業鏈上的各環節都賺得盆滿缽滿。

騰訊互娛電競業務部總監張雅緹耶表示:“我們所思考的商業化是希望促進產業和產業共同共贏發展的商業化機會,畢竟電競產業想發展,最後的結局一定是大家都能賺錢,大家都能找到新的機會才行。”

03

繞不開的挑戰

體育並非萬金油行業,沒有始終盈利的賽道,有的只是優秀的商業模式。

事實上,除了籃球和足球這兩大球類,不少細分體育專案的商業化水平非常有限,盈利能力堪憂。

透過對NBA聯盟及商業化體系發展歷程的回顧,NBA中國副總裁馮一遲認為,競技體育的核心和基礎是體育精神所凝聚的體育IP,體育IP的發展不僅會撬動整個體育產業的發展,其自身的特點也決定了它會成為投資者競相矚目的焦點。

對於眼下電競賽事的發展,馮一遲認為,只有運營好體育IP並打造屬於自己的優質體育IP,才是產業健康可持續發展的“生存密碼”。

深耕電競行業多年的騰訊早已掌握了這個密碼,從英雄聯盟到王者榮耀再到和平精英,創造出的超級IP一個接一個。

在電競與衍生產業全面融合的今天,單個IP能發展的商業模式不勝列舉,從線上賽事、宣傳贊助、影視作品到線下基建、場景娛樂、手辦周邊等,應有盡有。

但騰訊畢竟不是萬能的。

艾瑞諮詢釋出的報告預計,2022年中國電競市場規模將達到1849億元,此後兩年均保持著9%的年複合增長率;到2024年中國電競市場規模將突破2100億元,使用者量達到5.3億。

電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?

服務如此大的市場,單靠騰訊一家,顯然獨木難支。開放、融合,自然就成了下一階段騰訊電競不得不選擇的發展路線。

此前,騰訊電競已經與V-station聯合打造了線下電競體驗館,還與TIms聯名推出了咖啡;未來,其還將以數字IP+城市產業融合的方式,創新商業模式。

騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼透露,由騰訊電競與歐愉科技共同打造的電競酒店品牌“競鵝酒店”,已於7月27日在杭州啟動內測。

再豐富的構想,離不開人才的支援。無論是電競標準的建設和維持,還是電競內容的普及和教育,又或是電競商業模式的開拓和創新,都繞不開“人”這個關鍵因素。

侯淼預計,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年時間內人才缺口(包括電競選手、直播運營、賽事運營、場館運營、電競主播、內容製作、衍生品開發設計等電競產業鏈上下游相關崗位)將達到200萬,甚至更多。

儘管電競超級IP生命週期往往比較長,一旦業務缺乏專業人才,無論開發出了多少種商業模式,對IP而言都會是一種透支,最終傷害的只能是IP本身、IP愛好者和IP開發企業。未來中國電競產業出海,國際化程序也恐將折戟。

2018年是中國電競的全面爆發年,2022年將是這個產業邁向大眾化、國際化的關鍵年。

作為背後推手,騰訊既承擔著產業鏈建設重任,也面臨著行業週期性發展商機。不過,在商業模式跑通前,它要走的路還很長。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4141 字。

轉載請註明: 電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”? - 楠木軒