為什麼遊戲裡的AI,個頂個都是人工智障?
為什麼遊戲裡的AI,個頂個都是人工智障?
你有沒有想過,電子遊戲都經歷了哪些進步——從紅白機到NS,我們將電視捧在了手心,從此玩遊戲不再需要客廳;從Doom Engine到Unreal Engine 5,畫素點陣變成了數字構圖,Epic晃過了多少雙眼睛,讓人誤以為那真的就是電影。
十年前的你一定想不到,“塞爾達”可以是被窩裡的睡前消遣,遊戲中的角色甚至足以媲美膠捲電影,現代工業水平的進步堪稱不可思議。
似乎遊戲中你能想象到的一切內容,無論是美術、玩法、音樂乃至遊戲容量都在以駭人的速度進步,哪怕你並不知道Windows11都已經發布一年了,PlayStation 5上市時的震撼,也會歷歷在目。
但就在這樣一個欣欣向榮的世代裡,遊戲界卻唯獨有一樣東西是例外——它不僅沒有跟隨兄弟們的步伐變得更好,甚至有時會讓你懷疑,幾十年裡它是不是從未有過改變。
你知道我要說的是什麼,這些足以被稱作人工智障的傢伙們遍佈在每一款遊戲之中。甭管你這遊戲再怎麼手眼通天,都難逃智障AI的魔咒。
比如,《上古卷軸》中經典的“掩耳盜鈴”。
遊戲中玩家只需要往NPC的頭上扣一個木桶,這些NPC就會進入瞎子模式,並對你的所作所為完全無視,玩家便可以藉此在店裡光明正大地偷雞摸狗。
如果說《上古卷軸》中的“掩耳盜鈴”算是對玩家福利性質的彩蛋,那《喪屍圍城》中的AI,可就是不折不扣的陰間老六。
作為一款喪屍題材的生存遊戲,玩家常常需要幫助那些面臨困難的倖存者。但偏偏就是這些被救助的NPC,一個個卻嬌氣得不行——閘門只開一半便無法透過,NPC行動中甚至會被一盒面巾紙卡住去路。
就這德性,別說回報玩家了,能少扯點後腿玩家都得對他感恩戴德。
可能你會說這些遊戲是不是都有些年頭了,那“老頭環”算是當下遊戲中的頂流成員吧,這可是今年TGA的奪獎大熱門,但它的AI同樣傻得天真。
由於“老頭環”AI的“讀指令”機制過於直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI讀鍵當起了馴獸師,來了一回“重生異界之我在法環演馬戲”,將本該令玩家聞風喪膽的怪物,訓練成了聽話的大貓咪。
此情此景不禁讓我又回想起那個問題——大哥“玩法”爐火純青,二哥“畫面”已經堪比電影,三弟“音效”三百六十度無死角,么弟“AI”……卻依舊是個智障。
2022年了,明明大家都在進步,怎麼到你這就拉了。
正所謂調教AI迫在眉睫,玩家們急需要一個不會坑隊友的AI,至少走路能利索;一個不愣頭青的AI,最好是能出現在高光集錦中,不是在搞笑集錦裡。無論是己方還是對方,玩家對高智慧AI的訴求都已經達到了一定程度,可謂積怨已久。
而《深空之眼》便在這樣的時代背景下,率先吃起了螃蟹。
高智慧AI是《深空之眼》的賣點,也是它區別於同類遊戲的最大噱頭。畢竟作為一款移動端遊戲,同類產品不是在拼畫面,就是在拼二次元濃度,鮮有從遊戲玩法出發,為玩家謀求體驗的設計。
《深空之眼》為了讓戰鬥的層次感能夠突破移動端的桎梏,它採取了獨具特色的小隊同屏玩法,可以一次出動三名角色,而非常見的單角色實時切換機制,以此來豐富戰場的瞬息萬變。因此,小隊搭配也成為了它獨一門的學問。
比如,你可以採取三射手輪流牽制BOSS的戰鬥部署,也可以上一名輔助來鞏固團隊的綜合實力。當然,也可以採取近戰、中程、遠輔的黃金搭檔體系,來讓隊伍整體變得更加牢固,達到勝任任何場景的目的。
複數的角色同時登場,令實時戰鬥出現了許多出人意料的配合,像是狂戰士在前面賣血,奶媽在後面拿命奶人的經典團本場面,這是當下移動端遊戲所缺少的玩法內容。
而高智慧AI也正好補充了玩家空位,你只需要做好自己角色該做的事,剩下的便可安心交給AI處理。只要AI能和玩家一樣強,那玩家沒理由拒絕強強聯手,且戰場中角色數量的增加,也會更有利於開發者填充戰鬥部分的內容。
畢竟單一角色下,開發者不可能為關卡引入當前角色不可破除的機制壁壘,比如屬性破壞、BOSS相性等。小隊玩法則保證了關卡內容的多樣性,也提供了更多的破關方案。得益於此,玩家將體驗到單角色永遠無法體會的戰鬥層次感,以及更多圍繞角色效能的關卡設計脈絡。
比如你喜歡的角色手短,打不了愛動的刺蝟BOSS怎麼辦?快呼叫你的AI法師搭檔!
同時為了讓小隊配合得更加默契,遊戲還為高效能AI搭載了“管理喵”這一外掛,這賦予了玩家更多一層的BD選擇,讓戰鬥內容的玩法有了更進一步的延伸。
一些情況下,你甚至可以讓AI隊友去Carry,自己選個奶位安心躺贏。
不要覺得這不切實際,遊戲測試時周圍的朋友最常說的便是“這AI怎麼比我還能打”……好嘛,為手殘獨狼圓夢,團本再也不用撕著喉嚨喊二等一了,AI大哥帶你飛。
高手玩家同樣也不再會受豬隊友的氣,任勞任怨的AI隊友會盡可能彌補團隊裡的所有不足,簡直社恐獨狼玩家的終極福音。
超級AI為遊戲增加了同屏角色數量,角色數量的增加意味著關卡的多樣性,以及實時的協作性。將這兩樣元素疊加,《深空之眼》便達到了同類遊戲所無法企及的戰鬥深度,實現了多角色養成的價值。
畢竟你不可能只培養一名角色,但如果只能即時上陣一位,那實在是太可惜了,所以小隊玩法可以說是對養成系統最強的支援,超級AI則是讓小隊玩法能夠實現的基底。
而更能刺激玩家的玩法機制便是遊戲中的連攜奧義——玩家可以透過特定的角色組合來發揮出遠大於單人奧義的威力,且招式演出也會更加華麗。
不僅是傷害上的加強,這些連攜奧義往往還會有符合角色特性的BUFF加持,這就讓遊戲中的陣容組合變得更具有目的性,充分發揮了強強聯手的意義。讓小隊玩法真正實現了一榮俱榮,而不是各自作戰。
我十分傾心於《深空之眼》對於玩法機制的演繹,它透過超級AI串聯起了當前移動端遊戲所缺少的內容,又用這些被補充的內容擴展出了自己的獨門秘籍。
並且,它們甚至還在人設下了許多工夫,比如這些超未來卻並沒有完全脫離現實的武器,每個清晰可見的可動機關,都能令你自然聯想到這些武器的用途。再搭配每個角色獨一無二的設定,形象迥異又定位清晰的角色便活靈活現。
比如角色“追炎”的突擊步槍能清晰的為玩家傳達出身位強攻射手的定位,而其腳下的輪滑鞋則進一步補充說明了高機動性的來源。兩者相疊,腳踩輪滑鞋並運用曼妙身法的射手形象便浮於眼前。這讓我們不用進遊戲,就能對這名角色的戰鬥風格有大致瞭解。
這比起那些裝束模稜兩可,帥是很帥但完全不知道在遊戲裡能幹什麼的角色來說,要實用太多了。顯然《深空之眼》對角色人設有著更成熟的把控,知道如何在科幻題材下自恰呈現角色的特點,而不是靠奇裝異服與出賣色相。
實用主義的設計風格令遊戲的氛圍營造絕佳,讓玩家始終能沉浸在電網世界,不會因為角色怪異而產生遊戲體驗上的割裂感。
輪滑鞋加突擊步槍的組合格外新奇,而《深空之眼》中類似的角色也比比皆是,這讓《深空之眼》的每一名角色都擁有極高的辨識度,從而免於定位相似,也就不會被上位取締。
畢竟這名突擊手不僅身法了得,關鍵時刻還能將槍械組裝為重型狙擊步槍,一轉狙擊位為團隊提供核心輸出,多元化的玩法賦予了玩家豐富立體的戰鬥體驗。
這讓你永遠不會擔心《深空之眼》的遊戲性,因為這些角色總能給你整出些出人意料又合情合理的花活。
出人意料指意想不到的設計,合情合理指形神並茂的特點演繹。
比如遊戲中的這名異瞳忍者,她甚至能讓你體驗到結印的樂趣——玩家透過“天”“地”印記的不同排列從而組合出不同的技能釋放,這樣的玩法機制十分貼合忍者的設定。而不是毫無特色的點選技能圖示甩飛鏢,只在模組特效做出區別的便宜忍者。
《深空之眼》對每個角色職業的刻畫演繹,都是這般刻骨入髓,絕不侷限於形而上的噱頭,用換皮來保證角色數量。
這樣紮實的設計保證了每個角色的獨一無二,不僅看著賞心悅目,玩著也令人耳目一新。
可以說,《深空之眼》每個玩法都有自己的目的,每個特點也都有其獨到之處,你可以清晰地感受到它玩法機制的巧妙。其遊戲內容也常以一個完善的基點展開,繼而形成了出色的玩法閉環,各個環節相輔相成。
這不會令玩家覺得突兀,只會跟隨遊戲程序自然地享受其中,每一處設計脈絡都有其編排的自洽理由,引以為傲的高智慧AI解決了市場中同類遊戲的大部分短板弊病,讓遊戲能夠兼顧上下限,做常人所不能之事。
我的意思是,在你連結印都還卡殼的時候,AI已經可以流暢地派生出天地忍法的連擊了。所以在《深空之眼》中,想要學習角色玩法的你甚至可以透過觀摩小隊裡的超級AI……
雖然這樣說可能有些誇張,但《深空之眼》的AI確實已經足以擔任新人玩家引路者,這種等級的AI出現是一件值得高興的事。
電子遊戲中的么弟“AI”也該踏出自己的第一步,人工智障哪有超級AI香。希望《深空之眼》對電子遊戲玩法機制的演繹,能夠對電子遊戲的進化起到一些幫助,哪怕只有一點,那也是極好的。
這就足以讓我預見到,十年後的AI隊友不再會被一盒紙巾卡住了去路。
如果你對《深空之眼》感興趣的話,不妨下載一試:
https://skzy.ys4fun.com/#home