IW彷彿在玩家耳邊低語:你在用錯誤的方式玩遊戲。
11月3日凌晨一點,帶著複雜的心情,我一頭扎進了《使命召喚:現代戰爭3》(以下簡稱COD20)提前開放的劇情模式。
深夜打遊戲不是個好習慣,整個人過度興奮容易睡不著,但考慮到COD20是“新現代戰爭三部曲”的終局,理應值得通宵的禮遇。
和我一樣守在深夜的“先鋒軍玩家”,可能更多的還有不安。遙想前作浩浩蕩蕩的宣發,還不忘畫下“年貨式《使命召喚》不復存在”的大餅,一套組合拳下來,讓不少擔心遊戲迭代的玩家紛紛入坑——結果之後大家都長教訓了,還真不如來點“年貨”。
正式發售前一段時間,“COD20是一部DLC”的說法也曾甚囂塵上,在戰役放出的這一晚,擔憂開始成真。
官方一再否認所謂DLC的說法,但如今開啟PS的獎盃列表,新作被放在前作的分支下,沒有白金盃,坐實了“本質是重大更新”的真面目。
遊戲依舊有著業界頂尖的射擊遊戲手感,但這樣的評價放在前作同樣奏效。獨此一家的頂尖射擊體驗,以致於多年過去依然難有平替,此刻反倒化作束縛玩家的枷鎖——想要最好的射擊體驗?那就得強迫自己接受《使命召喚》其他的一切。
在體驗完之後,我發現想要尋找COD20劇情模式的優點,竟然到了要翻箱倒櫃的地步。
粗略算下來,我花了六個小時初嘗普通難度,三個小時拿下專家難度。在一般的線性作戰關卡,從上膛到開火,看著槍械精緻的動畫表現,依舊是一種享受。
劇情後期141特戰隊會在一場風雪中作戰,你需要和隊友面對大量敵人,利用熱成像瞄具還擊。從一路殺出重圍,到最後用重火力收場,只要能打起來,優秀的射擊體驗能讓你暫忘其他不快。
除此以外,還有一個純劇情關,有些像“別講俄語”的替代品,證明了電影指令碼的敘事演出依舊富有張力。
不得不承認的是,如今製作遊戲要考慮的場外因素與日俱增。動視作為頭部遊戲公司,一舉一動都吸引著四面八方的關注,遠不止拿著手柄鍵鼠的玩家。想復刻原汁原味的、充滿爭議的“別講俄語”等一票關卡,可能性確實太過渺茫,更何況如今《使命召喚》在劇情尺度偏向保守。
在如今的COD中,再沒有炸塌埃菲爾鐵塔,也不會摧毀太空衛星,威脅世界的核彈統統降級成導彈。比起提供血脈賁張的大場面,只鍾愛於141特戰隊,經典的四人組湊在一起,哪裡需要哪裡搬。“戰爭”變成了滿滿當當的CQB(室內近距作戰),以及神不知鬼不覺的花式潛行。
COD20同樣大力推崇潛行,為此,IW今年帶來了新花樣:開放式作戰任務。
它的玩法很好描述,打甲,開箱子,收集、摧毀目標後趕到撤離點……老玩家聽到這些描述,怕是要一個激靈。不用懷疑,開放式作戰就是戰區,一個迷你版的戰區。而如果從未接觸過戰區,那麼開啟地圖的一瞬間,你可能會以為這是罐頭遊戲。
這些關卡的流程,大多不過摧毀一些固定點位的目標,目的很明顯——省事,算是徹底背棄了電影化指令碼敘事的方向。不過神奇的是,指令碼演出的大幅縮減雖令人不滿,體感上反倒讓遊戲流程十分順暢,畢竟不至於像上一代,被困在又臭又長的追車戲裡。
回顧官方對開放式戰役的介紹,開放式作戰的套路百變,潛行、載具和正面作戰任君挑選,重複遊玩價值很高。
但拋去場外獎勵、PVP等一系列核心激勵後,要實現重複遊玩價值,仰賴的是地圖設計。考慮到人物不低的機動性,地圖規模的重要性不言而喻。結果劇情裡的地圖只有巴掌大,且不提重複遊玩,光是載具就沒什麼存在的必要。
IW口頭上說玩法多樣,卻處處暗示潛行是唯一的選擇。無休止重新整理的敵人,防止你徹底清空地圖後無所事事,被敵人發現時不斷泛紅的地圖……種種元素堆在一起,彷彿都在玩家耳邊低語:你在用錯誤的方式玩遊戲。
當然,如果你熱愛潛行,樂趣還是有的。以其中炸燬三架直升機的關卡為例,我共嘗試了兩種打法:直接召喚VTOL戰機等連殺獎勵蕩平一切;另一種則是以刁鑽的角度發射火箭,然後迅速溜之大吉。但到了網上,反而能看到截然不同的思路,而且更精簡高效。
但把線性流程毫無主次地雜糅一團,毫無針對性的最佳化,也就忽略了玩家的挫敗感。還是以炸燬直升機的關卡為例,當你東奔西跑地炸燬第二架後,這時的攻關進度已經不算短,理應得到一個存檔的喘息,結果等你中彈倒地,卻發現要徹底從頭開始,屬實是種折磨。
地圖設計省事,通關時間短暫,隨之而來的代價也慘痛:對劇情的推動作用可有可無。
提到劇情,與老版遊戲相比,新三部曲也有很不安分的一面。劇情分歧越來越明顯,但和老劇本的關係仍是藕斷絲連。
當前作預告馬卡洛夫這位著名反派登場時,不少人相信COD20的劇情將迎來前所未有的高潮。但如今正反兩派的形象,正站在危險的懸崖邊緣:反派無緣無故濫殺手下,正派也背棄人設痛下殺手。正反雙方缺乏邏輯的舉動,讓人難以信服。
造成這種結果的,除了難辭其咎的關卡和劇本,還有一個更直白的問題——根本沒做完。
我相信有不少玩家打完COD20最後一關,又回去檢視官方公告,只為確認一下,是不是還有後半段劇情沒放出來。但答案是沒有後續劇情,這就是全部。通宵過後,讓疑惑和憤怒伴著你迎接日出,開啟新一天,這就是IW給你的獎勵。
COD20劇情戛然而止的突兀,大概就是“欲知後事如何,且看下集揭曉”,直白得讓人手足無措。通關劇情模式後我其實被氣笑了,放下手柄,像小亮的表情包一樣揉搓著臉——我無法想象業界頂尖的遊戲,劇情能敷衍至此,連基本的完整性都棄之不顧。
回想上一個讓我有這種反應的,同樣是無人不知的領域巨頭——最近考慮復活鋼鐵俠的漫威。原因也很簡單,從劇本到特效的全面退步,漫威變著法兒擺爛。度過了一塌糊塗的電影宇宙第四階段,第五階段似乎依舊沒緩過神。例如今年2月的《蟻人3》,貢獻了一段奇行種奔跑般的CG畫面。
這無關技術問題,而是源於管理上的失策。漫威管理混亂的爆料並不新鮮,最近外媒的相關報道也再次證實了這點:死線近在眼前,高層卻愛指指點點,逼著創作者臨時改鏡頭。最後呈現在熒幕上的,註定是一幕幕“人禍”。
COD20的劇情模式淪落至此,大機率也和管理失誤脫不了鉤。動視暴雪內部多年的混亂,和微軟長達進兩年的收購糾纏……內外動盪之下,COD20究竟是在何種背景、動機下立項?又是在怎樣的流程下被推到臺前?
可惜的是,這些問題又哪裡是普通玩家能操心的。如今木已成舟,或許玩家唯一的指望,是微軟能讓動視暴雪清醒過來——只不過那究竟會是哪一天,恐怕沒人知道。