關於女性向遊戲,近日有個十分有意思的話題:為什麼女性向遊戲的載入介面總是彩色的,而其他遊戲大多是黑色的?
之前曾十分火爆的女性向遊戲《魔力家族》,甚至還在發售後特意更改過遊戲的載入介面。
左為原版載入介面,右為更改過後的介面,顏色發生了變化
一般人會認為這是因為女性更加中意彩色的介面,但實際上的答案卻並非如此。
日本的一位遊戲從業者前些日子在推特上解答了這個現象:
因為純黑屏能映出玩家的臉。而女性玩家通常並不希望在遊戲途中突然看到自己的臉在螢幕上出現,因為這會打破代入感——特別是在戀愛向遊戲中。
而現在市面上的女性向遊戲,也有不少產品均採用了這種設定。例如《被囚禁的掌心》《催眠麥克風》等。
這是一般玩家很難想象到的“小巧思”。它也同時透露出一個趨勢:遊戲行業,開始更注重女性玩家的體驗感。
女性向遊戲,開始被更多的人注意到。
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“女性向”是近年來各行業都逃不開的一個熱點。如果你關注影視行業,會發現尤其這兩年,“大女主”的標籤開始成為熱門。
隨著近幾年女性聲量的變大,影視創作者們開始逐漸意識到:女性觀眾並非只愛看“甜甜的戀愛”,而是有著更復雜,更豐富的需求。這是影視行業,開始重視,並嘗試著捕捉女性觀眾口味的結果。
而遊戲行業也踏上了同樣的道路。
在2010年之前,女性向遊戲在國內是極為冷門的品類。雖有大宇等廠商創造出《明星志願》之類的熱門產品,《美少女夢工廠》等外國遊戲也在國內收到歡迎,但專注於開發女性向遊戲的廠商仍然為極少數。
在那時,以女性玩家為主的遊戲多為以“裝扮”“設計”“化妝”為標籤的輕量級遊戲,質量偏低,且玩法單一。市面上的主流高質量遊戲,多為更受男玩家喜愛的品類。
女玩家數量少,沒有更傾向於女玩家口味的遊戲,二者互為因果。也是因此,以往女玩家屬於玩家圈內的“珍稀動物”。
雖然隨著電腦等電子裝置的大範圍普及,女性玩家的數量仍在增多,但其變化仍然是肉眼不可見的。直到一些轉折點的出現。
2018年,《旅行青蛙》成為現象級手遊。這個玩法簡單——養成小青蛙的遊戲一度在應用商城內下載量登頂。根據統計,其中的女性使用者佔比70.22%。女性玩家數量壓倒性地多。
同年,分析《旅行青蛙》為何受女玩家青睞的文章層出不窮,人們感到好奇:這隻小青蛙為何能帶來如此多的女玩家。
但隨後的現象卻顯示:這些數量龐大的女性玩家並非是被小青蛙“創造”出來的,而是一直廣泛而隱性地存在著,只不過並未被明顯感知到。
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張小龍曾公佈過一個數據,微信小遊戲的累積使用量為3.1億,其中一半均為女性玩家。早年的遊戲資料顯示,女玩家數量佔多的遊戲多為一些無明顯性別偏向的,更普適的休閒手遊,如《開心消消樂》《別踩白塊》等。
Quantic Foundry曾在2016年做過一次調查,結論顯示,女性對遊戲的期望,更多來自於“幻想”和“表達”。與之相比,男性玩家更偏向在遊戲中尋找“競爭”或“破壞”。
在大眾觀點內,符合後者型別的遊戲,往往被認為比前者更“好玩”。這也是由於女性向品類並沒得到開墾所造成的結果:在此之前的遊戲行業,尚未察覺到女性玩家群體的存在,自然也不會去探尋她們的真實需求。以此為前提,被創造出的遊戲,多為缺乏娛樂性、質感,一味堆積“女性向元素”的作品。
大火出圈的《動物之森》則打破了現狀。這款以經營、建造、收集為主要玩法,畫風清新可愛的遊戲宣告:“幻想”和“表達”同樣能創造出高質量的、“好玩”的遊戲。
動森的遊戲總監和製作組的一半成員也均為女性。在國內的的遊戲行業,招聘資訊也會開始強調“女性向”。
隨著女玩家的需求更加得到重視,她們也開始逐漸浮出水面。豆瓣上“女玩家聯合會”,已累計三萬餘成員。在Steam社群或主機論壇內,女玩家的存在已經不再是那樣稀奇的事情。在以女性使用者為主的小紅書等社群,遊戲也已經成為了熱門的討論話題。
遊戲行業已從意識到女性玩家群體的存在,進展到探究“女性向”真正定義的階段。
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“女性向”並不是一個簡單的定義,可以用“換裝”“粉嫩”等形容來概括。在女玩家能接觸到更多遊戲品類的現在,女性向遊戲可能是有關創造、表現、美感等諸多元素的,她們需要更復雜多樣的高質量產品。
而一些遊戲,也正在應這類需求而誕生。
最近這個賽道出現的《以閃亮之名》,是一款由Vvanna工作室打造的女性向手遊,型別為自由時尚生活類。
“自由時尚生活類”是個較為複雜的定語。這也是這款遊戲較為獨特的性質:你很難單純用“換裝”“生活”“設計”等單純的品類去定義它,因為遊戲自身的玩法是雜糅、多樣的——但無一不是為了滿足女性玩家的需求而設計。
在《以閃亮之名》中,換裝是最主要的玩法。但和傳統的換裝遊戲不同的是,遊戲角色並非是有固定形象的人物:玩家可以自己捏臉、調整身材,打造出最符合自己審美傾向的主角。
膚色、五官、體型、身高,甚至人物的微表情,都可以自由調整。在換裝遊戲中,對角色的情感投射是玩家的遊戲主要動力之一,而可自定義的人物模型,將能更好地提升玩家對角色的“代入感”。
這並不是單純意味著玩家們能在遊戲裡“捏出自己”,而是指他們可以在這款遊戲裡盡情實現一些現實裡或許難以實現的需求:隨心所欲,不被定義。
上一秒,你可以是小麥皮膚的御姐,下一秒,又能變成時尚俏皮的鄰家妹妹。
在角色皮膚的處理上,遊戲採用了次表面散射技術,能更好地呈現出年輕女性的皮膚質感。
至於遊戲裡那成千上百種服裝,則透過程式化紋理的設計流程,來讓美術便捷地調整各種紋理和材質,這緩解了只依靠細節法線紋理帶來比較假的效果。如採用多層UV與程式紋理配合,可實現燙金和多層蕾絲的疊加效果。
與此同時,在《以閃亮之名》中,換裝的自由度並非僅限制於人物模型。玩家還可以作為服裝設計師,為角色DIY出獨一無二的衣服。
從挑選面料:
到裁剪縫合:
玩家將擁有隨意定製衣服進行搭配的權力。對創造欲更強烈的女性玩家而言,如何變得“獨一無二”一直是她們的追求之一。
在傳統換裝遊戲中,玩家們只能透過更特殊的搭配風格來體現自己的獨特品味,但透過“能自由設計衣服”的玩法系統,在遊戲裡“撞衫”將不再成為困擾。
這也是這款遊戲試圖傳遞的一個理念:美的標準,因你而定。
與此同時,可以看出家園系統也是該產品的主要玩法之一:你可以設計自己的房間佈局、傢俱外觀,並可以邀請其他玩家來“做客”,實現更多的社互動動。
很明顯的是,和如今市面上的女性向遊戲相比,《以閃亮之名》有著更大的野心:希望同時兼顧高品質和高自由度。
這出自於Vvanna工作室對女性向遊戲的期望:讓玩家們能在遊戲裡追尋自己理想的生活。
在遊戲立項之後,製作組為了明白人們心中“理想的生活”,進行了大量調查訪問。而他們得到的回應當然是各不相同的:有人希望睡在溫馨的小屋裡,身邊有貓陪伴;有人想和愛人在海邊別墅曬太陽;有人只想擁有自己的工作室。
為此,他們儘可能把這些期望都帶入進遊戲裡——為他們創造更多的可能。
這也是如今女性向遊戲的潮流:尋找更多元的美好,創造獨一無二的閃亮的自己。或許從這款遊戲開始,女性向遊戲將翻開新的一頁。