GDC I 《王者榮耀》音訊設計案例分享

第35屆全球遊戲開發者大會 (GDC) 於3 月 20 至 24 日於美國舊金山舉行。騰訊天美 TiMi Audio Lab 副總監趙鴻飛在會上進行了《王者榮耀》音訊設計思路與經驗的分享。趙鴻飛透過遊戲中音樂該如何呈現、如何做好各方音樂的整合工作,以及遊戲音樂的設計邏輯兩大方面,向我們介紹了《王者榮耀》音訊設計的成功經驗。

以下是演講實錄,有刪改。

大家好,我的分享的主題是《王者榮耀》的音訊設計。

GDC I 《王者榮耀》音訊設計案例分享

首先自我介紹一下,我的名字是Sean,以前是一位遊戲作曲,在騰訊工作了10年,我做過很多產品,最重要的就是《王者榮耀》了。

我是《王者榮耀》的音訊總監,它已經上線八年了,在中國是非常流行的遊戲。我們現在的目標是全球的手機遊戲市場,第一站要上線的國家就是巴西。

我和我的團隊的目標很簡單,就是做世界上最好的手機遊戲音訊,世界上最好的手機遊戲體驗。在這個目標下,我們從產品上線之初就是充滿野心和全球視角的,尤其是在音訊的設計方面。

在2015年的時候,我們就開始使用Wwise,讓遊戲音訊設計師可以做更多的功能和嘗試,並且我們向優秀的3A遊戲和好萊塢的電影產業進行學習,在音樂音效的工作上廣泛地跟世界上最有才華的藝術家合作。此外,我們也會定期更新我們的內容,讓玩家時刻都感覺到遊戲是充滿新鮮感的。

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然而,我們也非常清楚地知道,《王者榮耀》這樣的手遊和主機遊戲是完全不一樣的產品。

首先,手遊的遊戲環境更加複雜,玩家很有可能因為怕吵到其他人而關掉遊戲聲音,所以我們要有一些特別的設計。

其次,因為手機的螢幕比較小,能看到的資訊有限,沉浸感也有限,所以我們要用聲音作為重要的資訊獲取手段,讓聲音幫助玩家進行遊戲。

因此我們需要擴大遊戲的戲劇化效果,讓玩家透過手機螢幕+聲音就能獲得非常好的沉浸感。

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以下是我們對於遊戲音訊設計的理解與思考。

整合工作:互動音樂+動態混音+全量對比工具

首先聊聊互動音訊的設計。我們藉助Wwise的功能,讓所有的聲音跟隨玩家的行為進行播放。

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在互動音訊方面,我們的目標是聞聲如面。

假如你身邊的人在玩《王者榮耀》,就算你不去看他的螢幕和比分,也能夠大概知道他現在是什麼樣的情況:是順風還是逆風?推到高地了嗎?是否一直擊殺對方英雄?還是處於被對方壓制的局面?等等,我們都能夠從聲音裡面得到資訊。

我們仔細分析了整體戰局的情況,並且把玩家會體驗到的、並且非常重要的一些行為,進行了配置音樂和音效。

在開始遊戲的時候播放Login的音樂,也就是玩家輸入使用者名稱和密碼階段,會播放一個很有標示性的音樂

然後會播放大廳音樂,比較有戰鬥感,讓玩家的情緒充分調動起來。

進入對局時,我們優先播放的是氛圍感比較強的音樂,如果出現了擊殺,就會播放一小段Segment,緊接著系統會判斷人頭領先的一方會播放領先的音樂,而落後的一方則會播放落後的音樂。

我們也會把小規模的團戰變成了激烈的打擊樂軌道。當螢幕中出現了三個以上的人在戰鬥,就會播放這個音軌疊加在Lead Music和Behind Music裡。

最後當塔被推到高地的時候,會播放一段全域性最緊張的音樂,代表戰鬥也進入了最後的階段。

當玩家完成一次比賽後,再次回到大廳內,會播放一開始大廳的安靜版本音樂,但是主題是一樣的,讓玩家放鬆下來。

不過當玩家播放了四遍安靜版本音樂時,Wwise會自動停掉音樂,我們不希望讓玩家感覺到厭煩。 而且在播放的時候也會播放一個正面和負面或者中性的音效予以配合。

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在MOBA產品中,能夠承載敘事的,就是語音。因此角色的語音也有大量的設計。

我們會根據人物的關係進行彩蛋的設計,會判斷跟對方的關係以及是在敵我的陣營等區別,並且觸發相應的語音。

為了讓聲音更具有資訊量和價值,我們會特意做音量和Filter還有優先順序的設計,讓重要的英雄的聲音被清晰得聽到。

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為了讓多人戰鬥時候的混音更清晰,並且讓對戰局更重要的英雄的技能聽起來更清晰,我們會使用一個動態的音量調整,這個調整主要根據經濟、等級、是否在攻擊“我”,這三個維度進行判斷。

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以幾個英雄為例,可以看到我們關聯了這三個引數:音量,Filter,Priority。

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在開局的時候,我們讓雲纓增加兩千元的經濟,其他人的經濟會落後於她,那麼他們的音量就會被降低。

然後我把雲纓的級別升高,隨著等級和經濟的差距,其他四名角色的音量,Filter和優先順序持續降低。

接著我讓廉頗升級,減少差距,他的聲音又開始接近雲纓的聲音。

我又把狄仁傑的級別升高,那麼我就會聽到狄仁傑的聲音更加清晰,而且這也跟購買裝備提升和是否攻擊我有關聯。

這樣就可以讓除了自己以外,更能影響全域性輸贏的重要英雄,還有對我來說最有威脅的英雄被清晰地聽到。而類似於小兵等等聲音,在中後期就不會被聽到了。

我們聊完了動態混音系統以後,再來看看我們的產品的實際情況,以及為什麼我們會為產品釋出專門製作一套工具。

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王者是個玩家數量很大的產品,所以我們在釋出新版本的時候非常注重的是低Bug率。

每個節點都需要確保釋出的內容都要非常清晰。但是人總是要犯錯誤的,而且《王者榮耀》的音訊設計師有非常多,每個人都有上傳到SVN的許可權,那麼即使是一個人失誤碰到了匯流排的音量,那麼整個遊戲也會沒有聲音,那麼這個工作交給QA顯然是非常消耗人力和時間,且也可能不準確。

所以我們開發了在設計端的,也就是Wwise工程的響度檢測功能,如果響度發生了高於或者低於設定的值,會有警告出現。

並且在真機中會全量的對比在外網已經發布的版本和要發的版本之間的差異性,包括了響度、資源長度、資源狀態,並且輸出列表和Sound一起確認。

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打造特性:印象、風格、聯絡

接下來我們來聊關於音訊內容的設計和思考。

對於《王者榮耀》,我們希望建立記憶度和特性,就像其他偉大的產品一樣,在世界遊戲市場中建立我們自己的產品品牌(儘管這對一款手機遊戲來說是非常有挑戰性的)。

當遊戲的聲音響起,我們希望全世界大部分的人都能夠知道,哦!這個遊戲是《王者榮耀》。

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創造一個產品的特性,我們分成了三個層次。

首先是最表層的,也是最直觀的,就是感受。感覺是人類最相通的。

我記得八年前我跟王者的作曲家Lorne Balfe溝通的時候,我問他,你更希望我用專業的作曲技術語言跟你溝通音樂的修改意見,還是希望我只聊聊感?他說,我更願意你跟我聊聊你的感受,我就知道怎麼去修改了。

所以感受是人類最基礎的也是最重要的,不管說什麼樣的語言的人,什麼文化背景的人,在感受這個層面,人類是相同的。

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那麼,大家可以感受一下,王者帶給你了什麼樣的印象?

首先,我們要讓所有的聲音都具備好聽的特點,音樂要很好聽,音效也要很好聽。這意味著我們的聲音是具有清晰易懂,且具有良好記憶度和標示性,比如這段音樂,具有清晰的旋律線條,簡單且容易記憶。

然後,我們希望我們的聲音是具有一定的反饋的,也就是說當玩家拿起手機,面對這麼小的一個螢幕的時候,我們的操作需要聲音去放大玩家的操作反饋,這個與主機遊戲要做的事情恰恰是相反的。

在主機遊戲上,玩家通常面對的是一個大螢幕,聲音的反饋來自於視覺更多,但是在手機螢幕上我們的聲音就要幫助玩家放大我們操作感受,讓點選螢幕、操作人物的感覺更明顯,讓感受更明確,也讓反饋更直接和更誇張。

最後,是熱血的感覺,我們希望在玩家遊戲的時候,能夠感受到緊張的氣氛,就像是真的發生一場激烈的戰鬥一樣。

通常《王者榮耀》一局戰鬥下來時間要短於其他MOBA遊戲,這也是遊戲設計的策略,同時我們也降低了玩家回家補血的時間,讓玩家更多的時間在線上與其他玩家戰鬥,所以我們的節奏很快,聲音上就希望也有這種感覺,甚至讓玩家喘不過氣來的緊張感。

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我們接下來來到第二個製作聲音的核心點,就是風格,什麼是王者榮耀的風格,我們如何定義它的風格?

《王者榮耀》的遊戲風格是帶有一定FTG、MOBA風格的,它注重英雄的操控手感和打擊感。

王者也擁有宏偉的世界觀。實際上,王者透過各種產品以及產品內部的不同模組,一直在強化它的劇情和故事。

同時王者也是一個具有東方文化特點的產品,對於它的產品風格定位是:Sci-fi Romance,Eastern Philosophy。

而音訊必須要跟這個產品的特性相匹配,所以我們在現有的一些元素中提取出來對產品來說比較合適的元素,來更好地傳達產品的特性。

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最終這種音訊的風格,我們叫做它是東方幻想,這個名詞也是我跟遊戲的IP組,這個組就是負責《王者榮耀》產品世界觀和故事設定的團隊,一起來制定的一個名詞。

我們希望這個定義既擁有一定的範圍限定能夠指引我們的藝術家創作,同時又能滿足持續產出新內容的大型商業產品的包容性。

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從音樂的角度,如何使用東方幻想這個關鍵的風格來製作音樂呢?

所謂的東方幻想是兩個部分,第一個部分是東方。我們主要使用亞洲的元素,包括了亞洲各個國家的民族音樂、樂手、曲調、樂器等,比如我們使用了大量的中國傳統樂器,還有傳統的民歌作為音樂的一個元素。

再來看幻想,幻想指的是一種具有融合性的,因為我們清楚,現在這個網路時代,資訊同步能力很發達,全球的玩家都已經很習慣了3A遊戲,電影帶來的聲音審美,我們也必須結合這些優秀的音樂元素和音樂風格。

最後我們再讓音樂有一定的情緒框架,30%的厚重悲壯,70%的激情戰鬥感。

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手機遊戲裡面,UI的聲音是非常重要的,可以說是最先表達遊戲風格的聲音型別,並且就像我之前所說的,手機遊戲的跟電視遊戲不同的是,我們通常會讓手機的UI聲音更誇張一些,增強遊戲的體驗。

那麼當我們製作的時候,也遵循著東方幻想的風格來製作UI。首先找到一些東方色彩的音色作為特色的基礎,比如阮,是中國的古代樂器之一,它的聲音很有特點,不過這個聲音有點過時了,不夠現代,也不夠豐滿。

於是我們就加上了現代人喜歡聽的元素,比如Impact,Whoosh,Magic等各種類別很酷的聲音讓這個聲音具有很好的現代感。

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在人物的技能和動作方面,我們也是按照東方幻想的風格去製作的。

以雲纓為例,她是一位使用紅纓槍的青年女性。在製作這個英雄的時候,我們首先從動作出發,去動作捕捉中國紅纓槍大師的動作作為參考,確保動作是正確的。

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音效方面我們先錄製了紅纓槍的前面的刀鋒的聲音,再錄製了槍的身體的聲音。讓聲音富有足夠的東方感,然後再混入一些火的元素進去還有一些打擊感的聲音。最終就形成了這種帶有東方的特性的且具有現代遊戲應有的聽感。

動作上,我們會先借鑑真正的紅纓槍的動作。然後變成最終的一種呈現,都是圍繞著東方幻想的這個關鍵詞進行設計。

講完了《王者榮耀》的音訊風格,就來到了我們製作內容裡面要考慮的最深層次的一個點,就是內容之間的聯絡。

我們知道對於一部電影和一款3A遊戲來說,所有的BGM都會有互相的聯絡性,比如漫威宇宙裡面的每個電影,都會有自己角色的音樂,同時漫威自己也會有自己的主題音樂等等這種設定,還有《戰神》系列的遊戲,通常都會堅持自己的主題,在每一代產品中都會被引用和提及。

對於王者這麼一個產品來說,我們的挑戰和願望,也是能夠使所有的內容,用一定的設計邏輯來設計。

那麼我們的設計邏輯是什麼呢?

《王者榮耀》的世界中,有王者大陸的概念,整個大陸是類似於地球這樣的,而每個區域的自然景觀、特點,都不太相同,有著跟地球類似的外貌。每個英雄都有自己的家鄉,而自己家鄉的自然環境、文化,都會影響英雄的技能和外貌。

以稷下學院為例,這是王者大陸東岸的一個城市。這個地方主要是培養學生進行技能訓練的,來自這個區域的學生會被分成為三個流派,分別是武道學,魔道學,機關學,然後來自這三個學院的學生和英雄都需要有自己的專屬音樂。

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那麼我們的工作就是首先,設定好整個稷下學院,也就是這個區域的音樂,然後再到三個學院的音樂,再到角色的音樂。

首先大家請記住這個稷下學院的主題音樂。

然後是魔道學,他們主要使用魔法,我希望在這個學派的主題音樂中聽到稷下學院的主題動機。這個學派的代表人物是西施,是個使用魔法的少女,我需要她的音樂美麗,溫柔,且有魔法感。

武道學,是另外一個學院,這個學院注重的是身體和格鬥,所以我們用了很多打擊樂器,而主題我也希望是來自稷下學院。這個學院的代表人物是曜,這個人的速度很快速,我也希望他的音樂裡有很快速的元素。並且也能聽出來稷下學院的主題。

機關學院,是個製造機械的學院,我們希望它能夠聽起來像是有工業的感覺,我們設定了一個巨大的機械齒輪的聲音,同時我也要它有稷下學院的主題,而代表人物魯班大師,需要聽起來有追求真理、理性的感覺。

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透過這樣的音樂設計邏輯,就可以嚴謹的找到一個頂層的主題,到分支區域的主題,再到人物的主題,並且透過這樣的設計,讓我們未來所有的遊戲策劃和音訊策劃在使用這個區域進行新的內容創作時,都能夠用到當時我們的設計,讓一切就像是說明書一樣,能夠找到設計的邏輯。

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我們用這樣的方式設計了長城守衛軍,稷下,長安,海都,三分之地,玄雍,雲夢澤等,最後所有的音樂在設計的時候也遵循東方幻想這個概念,讓所有的音樂有一個共性,就像是一張專輯的曲子一樣。

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目前王者榮耀已經變成了一個IP系列,它擁有非常多的衍生產品,包括了遊戲,電影,體育賽事,CG動畫,音樂會等等,這些需要我們在《王者榮耀》這個產品裡面把設計的邏輯做好,並且嚴謹地在其他所有的衍生產品裡進行統一和使用,最終就會對於整個王者世界的IP故事進行非常完整的傳達,並且讓我們的玩家有很強的記憶度。

結語

那麼最後做一下簡單的回顧。

首先我們講述了“整合”這個話題,我們運用了一些技術方式,讓聲音跟玩家的行為相關,關注資訊的傳遞。同時,透過動態的混音讓重要的聲音被玩家聽到,專注於戰場的重要資訊,最後我們講述了保證版本釋出的技術工具。

然後是如何做出產品的特性。包括先建立印象深刻的聽感,並且讓聲音有自己的獨特的風格。然後讓所有的內容之間有深層次的關係和聯絡,並且重複的去使用經典材料、工具。

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希望全世界有更多的人能夠看到我們的遊戲,聽到來自亞洲遊戲開發者的聲音,謝謝。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5621 字。

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