騰訊財報對新文創的三個回答

騰訊財報對新文創的三個回答

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文/莫昭

來源:字頭社(ID:zitou23)

在《騰訊的「背水一戰」》一文出來24小時後,騰訊第一季度財報也新鮮出爐。

騰訊第一季度總收入1080.65億元,同比增長26%

這彷彿是一個趕巧、幽默、又不失氣度的回應:營收超出預期、業務增速不錯、遊戲業務強勁……在積極投入抗疫工作的同時,騰訊的財報數字也充滿底氣。過去很長一段時間,外界關注騰訊的收入遠勝戰略,但其實持續性穩健增長的背後,要說是沒戰略支撐是絕無可能的。

比如,近期閱文被外界所關注,而管理層的變動也與騰訊整體戰略佈局有關。這次財報裡也有提:「隨著閱文集團新管理團隊上任,我們將深化與該附屬公司的合作,將其文學類IP改編為各類媒體形式,例如電視劇、動畫及遊戲等,利用我們的分發能力擴大其使用者覆蓋範圍,並探索產品創新及新技術,強化其內容生態。

背水一戰一文,雖然重點談到了新文創,但其實完全沒理解新文創到底是什麼,屬於門檻都沒進去的臆測。反而昨日釋出的騰訊財報中,有不少與新文創構思相關的業務表達。這些實際上回答了與新文創相關的3個核心問題。

新文創的邏輯是IP還是流量

「新文創,是一種以IP構建為核心的文化生產方式,透過強化文化價值與產業價值的互相賦能,最終打造出更多屬於中國的文化符號。」這是騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武對「新文創」做的完整闡述,其新增的一個身份,還有閱文集團CEO。這背後,是騰訊高層對打通業務實行IP戰略,長達8年的支援。

往前再走七年,程武還提出了一個叫「泛娛樂」的概念,這也是新文創戰略的前身。如何定義的呢:「基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟」。

在這兩個戰略裡,IP,都是核心關鍵詞。事實上,正是泛娛樂的提出,才帶來了IP概念在中國的真正普及。

所以我們理解新文創的邏輯,繞不開IP這個題眼。它作為新文創的圓心,牽引著騰訊從「以作品為單位」變成「以IP為單位」的文化生產方式轉變。

造一個IP難不難?難於登天。按照程武的表述,IP是經過市場驗證的可以承載人類情感的符號,不只是一個有知名度的東西。所以,比起流量的運營,IP的打造顯得更為笨拙,起碼是非常長線和需要有耐心的。

再來分析騰訊的業務構建,遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的業務矩陣,構成了騰訊在數字文化領域的基礎能力。這種佈局邏輯,從一開始就是以IP為圓心畫半徑。文學和動漫,是IP的源頭,可以低成本、快速地驗證故事和IP;影視和遊戲,是IP的價值放大器和更大商業價值的載體,電競更是可以打通線上線下,融入城市發展之中。完善的業務底盤,給了打造IP的充分條件,而這種戰略佈局,正是圍繞IP的生產邏輯,而不是背靠流量一統天下的粗暴運營。簡單把IP理解為,投資,聯動和流量的結果,未免對IP想得過於膚淺。

有人會問,IP是不是流量?只能說IP帶有流量,流量是結果,但並非是流量本身,但IP之下的流量收益是對構建者耐心培育的回饋,而外界口中的流量,很多時候其實功利而速朽。

反之,IP的孵化、挖掘、塑造甚至生態的構建,每一步都很難速成,因為要打造出能承載人們情感的符號離不開優秀的作品,也離不開好的業務聯動機制,更離不開以戰略的方式所構建的有序迴圈的業務生態。它最後指向的是文化資產的積累。而文化資產的積累,說到底,考驗的是IP的系統開發能力。

回顧2019年的爆款劇集,繞不開《慶餘年》。這是騰訊影業以網路文學作家貓膩的同名小說《慶餘年》為IP核心,採用「五年三季」的模式,打造劇遊聯動的作品。在三聲的採訪中,騰訊相關負責人就表示:「圍繞一個IP做若干部系列劇開發的方法有很大的風險和困難,由於創作時間的不連續,對於劇本開發、演員的表演、檔期安排、場景搭建和後期製作都帶來了更大的挑戰。但是,騰訊影業願意去探索和嘗試。」

這種耐心,既是對IP打造的商業規律尊重,也是對流量至上一說的根本價值否定。

2020年一季度,騰訊遊戲收入同比增長31%,其中手遊收入同比增長64%。而在這個季度,騰訊並沒有發行任何重量級遊戲,持續貢獻收入的,仍是財報上點名的那幾位IP遊戲:《王者榮耀》《和平精英》等。特地點名了「《和平精英》與火箭少女101(騰訊旗下的偶像少女組合,來自我們大受歡迎的綜藝節目)的合作相當成功,推動使用者活躍度再創新高,也顯示出騰訊內部跨IP合作的協同效應。」

這其中對於IP價值肯定的意味,不言而喻了。

新文創是開放共建還是劃地為圈

問題出現了,騰訊的業務線極其廣泛,到底能不能圍繞IP,做工業化流水線式的內容生產?如此,不管新的時代主角是不是短影片,只要騰訊抓到上游內容,結合下游的社交平臺這個渠道,騰訊的流量帝國便可以成功渡劫新時代。

聽上去,似乎可行。閉門造IP,畫個圈,劃塊地,所有的內容都在這塊一畝三分地上茁壯成長。

「新文創的目標,既然是要打造具有世界影響力的中國文化符號,很多時候必然就是系統工程,甚至不是騰訊一家公司能夠實現的,需要一個具備多元產業能力的生態。」程武在青騰大學長江商學院的分享課上,如此表達生態的重要性。

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從騰訊以往的作品來看,我們不難發現外部合作伙伴的重要性:《從前有座靈劍山》電視劇由愛奇藝、騰訊影業、恆星引力傳媒、ABB良品製作出品;熱血國漫IP《西行紀》,由騰訊影業、百漫文化兩大製作委員會成員公司進行全版權開發。它們無一不是合力的結果,又無一不在這場新文創的實驗中獲得利好。

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事實上,IP的長線塑造非常依賴成熟且健康的工業體系和產業生態,這就決定了騰訊離不開上下游版權、協作等領域的合作伙伴——可以說,新文創的產業規律,決定了它無法打造產業閉環。

除開內容的構建,新文創還試圖在區域IP聯動和產業IP融合上提供解決方案。其中,無論與故宮、敦煌的文博合作,還是與雲南省政府共同推出的「新文旅IP戰略合作計劃」,都仰賴於與外部合作伙伴緊密無間的合作,而騰訊在這些專案裡收穫的經驗和能力,也將輸出到文博、文旅等線下行業,讓更多合作伙伴受益。

還是財報裡的那段話,騰訊要做的,是「利用我們的分發能力擴大其使用者覆蓋範圍,並探索產品創新及新技術,強化其內容生態。」只有與行業、合作伙伴共融共建,在開放的環境中做內容做IP,才能談得上真正的生態構建。

新文創生態的密碼要義,其實就是共生,只有如此,才能實現連線、共創和共贏。

新文創有文化輸出嗎

第三個回答,與騰訊新文創的文化輸出相關。「背水」一文認為,騰訊的遊戲、影視等內容在國內表現強勢,卻無法輸出到海外,影響更多受眾。

首先,我們看一下騰訊到底有沒有文化輸出。

由文旅部、國家廣電總局、北京市人民政府聯合釋出的《成就新時代的中國文化符號:2018-2019年度文化IP評價報告》(以下簡稱《報告》),對國內各領域IP出海情況首次進行了評估。報告顯示,74個頭部中國IP中,騰訊公司參與建立最多,為29個,是第二名兩倍以上。在TOP20中,騰訊佔據11席。《報告》還指出,文學成為「出海」最大的IP來源,TOP20中網路文學有10席,這其中,騰訊旗下的閱文作品佔據7部。

再來看騰訊文化輸出的具體效果。

以閱文集團為例,早於2017年5月正式上線的海外門戶「起點國際」(Webnovel),在GOOGLE PLAY的營收榜單上,長期位列圖書分類的頭部。例如講述年輕人熱血拼搏故事的《全職高手》等,在海外讀者中有著很高的人氣。在海外網文原創的推動上,截至目前,海外作者已超6萬人,共稽核上線原創英文作品超10萬部。

在遊戲領域,騰訊已經有打造全球化遊戲產品的能力,其參與研發或發行的《PUBG Mobile》和《COD:M》是這兩年全球範圍內的現象級遊戲,而今年騰訊在日本發行的《龍族幻想》,創下了國產MMO手遊日本最佳成績。值得一提是,騰訊也在嘗試透過自有IP產品來實現文化輸出,比如在東南亞等地極為火爆的王者榮耀國際版(AoV)就將呂布、貂蟬、趙雲、牛魔王、孫悟空等代表中國傳統文化的形象帶到海外,許多玩家透過這款遊戲,對中國傳統歷史文化產生了濃厚興趣。

在影視領域,查閱這份報告時,筆者還意外發現一個有趣細節。當屆評估出的IP總榜top1,正是近日《背水》一文中,認為騰訊錯失跟進的《流浪地球》。但在《報告》中卻提到《流浪地球》IP,在影視領域由騰訊影業等公司聯合出品。進一步搜尋資料發現,騰訊影業不僅參與出品了《流浪地球》,馬化騰還與小說原作者劉慈欣共同站過臺,海報為證,怎麼能說「錯失」呢?

騰訊財報對新文創的三個回答
騰訊財報對新文創的三個回答

如果這些都不算文化輸出,那可能是對騰訊有什麼誤解。

真要論對於數字文化的出海推動,中國網際網路公司應該沒有誰可以超越騰訊了。只是因為文化差異的存在,整體而言,文化產品的出海並不簡單。以日本為例,其最強勢的漫畫、動畫產業,也是在戰後發展40多年後,才逐步在西方立足並影響全球。而索尼也是依靠收購哥倫比亞電影公司,才慢慢在西方影視行業開啟局面。相較而言,遊戲出海成功率更高,這是因為遊戲是需求差異相對較小的內容產品,沒有那麼大的文化鴻溝。此外,遊戲可以不斷版本更新,更容易做調優,也更方便做本地化——這也是騰訊在遊戲出海上不斷取得成功的原因。

事實上,無論哪一種內容形態,文化輸出都不是一個立竿見影的事情。潤物細無聲,造物也需時。對待文化輸出,我們更需要的,或許是一點耐心。而不是去指責一個已經邁出更大步伐的公司。

結語

批評固然暢快淋漓,建設卻需要紮紮實實的實力和投入,在國內,打造出下一個「美猴王」,下一個真正具備全球影響力的超級IP,也許還需時日,但不可諱言的是,騰訊在內容領域的思路與佈局,可以說是目前網際網路公司裡最有誠意,也是做得最好的了。

任何成熟的商業文明背後,都是穩固且善意的商業價值觀。起碼騰訊看起來是有的,而且已在行動。

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