UE4指令碼操作
指令碼操是在虛幻編輯器中啟動的“編輯器實用程式藍圖”,方法是在“內容瀏覽器”中右鍵單擊“資產”,或者在“層”視口 (如上所示)或“世界大綱”中右鍵單擊“Actor”。
在此過程中,將從一個支援指令碼操作的父類中建立一個新的Editor Utility Blueprint類,併為該類設定一個新的事件圖,該事件圖將顯示為指令碼操作。
1.在“內容瀏覽器”中,右鍵單擊要在其中建立新類的資料夾,然後從上下文選單中選擇“編輯器實用程式”>“編輯器實用程式藍圖”。
2.確定是要讓指令碼操作對在“內容瀏覽器”中選擇的資產,還是對在“水平”視口或“世界大綱檢視”中選擇的Actor進行操作。
如果要讓指令碼操作對Assets進行操作,選擇AssetActionUtility作為父類,然後按Select。
如果要讓指令碼操作對Actor進行操作,選擇ActorActionUtility作為父類,然後按Select。
3.在內容瀏覽器中為新班級指定一個描述性名稱。當執行其指令碼操作時,將不會看到該類名稱。如果需要修改指令碼操作或以後新增新的操作,則將其與專案中的其他Blueprint類區分開即可。
4.雙擊新類以在“藍圖編輯器”中將其開啟。
5.要為此類建立指令碼操作,可以建立一個新函式,也可以在該類的事件圖中建立一個新的“ 自定義事件”節點。
確保在功能輸入節點或“自定義事件”節點上選中“呼叫編輯器”框。建立新功能時,此操作會自動為您完成,但是如果選擇使用自定義事件,則必須自己完成。
例如,AssetActionUtility上的此新功能遍歷在內容瀏覽器中選擇的資產列表,並在“ 級別”視口中列印每個名稱。
下圖顯示了在ActorActionUtility上實現的類似功能。
可以在“開發”>“編輯器”類別下找到一些有用的“指令碼操作”藍圖節點,包括上面示例中顯示的節點,這些節點返回執行指令碼操作時所選物件的列表:Get Selected Assets,它返回指向在“內容瀏覽器”中選擇的所有資產的引用陣列,以及“獲取選擇集”,它返回當前在級別中選擇的Actor陣列。
還需要安裝Editor Scripting Utilities外掛(如果尚未安裝),以訪問用於與Assets和Level Actor一起使用的其他功能庫。之後儲存並編譯Blueprint類。
最終結果
儲存並編譯了Blueprint類之後,在上下文選單中為Assets或Actor 看到一個新的Scripted Actions
子
選單,具體取決於你為Blueprint類選擇的父類。該子選單包含Blueprint類中設定的每個功能或自定義事件。
例如,在內容瀏覽器中右鍵單擊一個或多個資產時:
或在“級別”視口或“ 世界大綱檢視”中右鍵單擊一個或多個Actor時:
在AssetActionUtility或ActorActionUtility類上設定的每個功能和自定義事件在上下文選單中都可以作為單獨的選項使用,可以在一個Blueprint類中根據需要建立任意數量的不同指令碼動作,也可以建立多個Blueprint類並在這些類之間分配指令碼動作。
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