十年遊戲老兵,獨立研發出了一款備受玩家期待的“類魂”遊戲
我常認為遊戲是一個很浪漫的行業,因為其中的遊戲人大都曾經懷有一份赤誠的熱愛與夢想,雖然事實上,經過現實的洗禮,依然能在忙碌的生活中不忘初心的人少之又少。當然其中也有特例,比如茶館最近認識的火火,就是一位入行十多年,卻依然能夠保持熱愛、堅持夢想、並努力將夢想變為現實的遊戲人。今日,我們就一起來聽聽獨立遊戲開發者火火和他廣受關注的首作——《深沉之火》的故事。
一個“預謀”了10多年的遊戲靈感
遊戲茶館:請問你進入遊戲行業有多長的時間了?進入遊戲行業的契機是什麼?
火火:正式入行有10多年了。當時國內遊戲行業還沒有獨立遊戲,甚至也幾乎沒有單機商業遊戲公司的概念,所以我就選取了其中一個最喜愛的環節——畫畫作為切入點,去應聘原畫師了。
遊戲茶館:在積累了十多年行業經驗後,你為什麼突然選擇個人開發,你有沒有想過組個團隊?
火火:因為《深沉之火》是我自己最喜歡、最想做的東西,它在立項時個人想法佔了絕大部分,所以想先自己把它完成。而且我覺得一個人去把遊戲製作的所有環節跑一遍本身就像打遊戲,遇到很多不懂的事情就想辦法克服它,非常有意思。關於團隊,目前我的工作還是竭盡所能完成和最佳化《深沉之火》,組建團隊的事情暫時還沒有計劃,需要合適的時機。
遊戲茶館:好的,那我們聊聊《深沉之火》這款遊戲吧,這款遊戲是什麼時候正式立項的,你為什麼選擇這個時間點開始著手?
火火:正式立項是在2020年的2月20號。個人來講,我覺得自己各方面的能力也積累已經足夠;市場來講,我覺得近年來“類魂遊戲”正在受到廣泛歡迎。跟我的喜好是一致的,於是就開始動手製作了。
遊戲茶館:你創作《深沉之火》這款遊戲的靈感最開始來源於哪裡?
火火:沒有單一的靈感來源,這個作品來源於我日常的積累,包括遊戲、動漫、小說、甚至現實生活。如果要說一個創作的動機,最早的動機來自於《惡魔之魂》系列遊戲,這個可以追溯到十幾年前了,2007年左右,我第一次玩到《惡魔之魂》的時候就被震撼到了,後來我又持續玩了很多“類魂”遊戲並深深喜歡上了這個系列,這個系列甚至可以說是改變了我的一生,因為它將我想成為一名畫師的想法變成了想成為一個遊戲製作人。在進入遊戲行業之後,我就一直渴望著自己有一天也能夠做出這類讓玩家有深刻感受的遊戲。
首作推出“類魂”動作遊戲
遊戲茶館:既然靈感來源是“魂類”遊戲,那麼《深沉之火》這款遊戲哪些部分受“魂類”遊戲影響最大?
火火:影響是方方面面的,從遊戲氛圍,裝備和升級系統,高難度、高成就的體驗,地圖探索和各種近路結構都有“魂”的影響。影響最大的肯定是遊戲中的格擋動作,《深沉之火》中的格擋反擊和盾防元素都受到了“黑魂”的影響,但是在《深沉之火》中,盾防的正反饋比“黑魂”還要強很多,玩家在盾防之後還會啟用一個特殊技能,這個“半主動”的格擋技能是我們的獨創內容,歡迎大家在遊戲上線後來親自體驗!
遊戲茶館:《深沉之火》這個名字有什麼深沉的含義嗎?
火火:“深沉之火”這個名字基本上代表了這款遊戲的世界觀和基本元素。比如在“黑魂”系列裡面,“魂”就是遊戲中的基本元素,遊戲內容基本都是圍繞著“魂”來進行,對應到我們這款遊戲裡面,基本元素就是“火”,“火”在遊戲中代表了一切有序能量,比如生命、空間、時間、智慧等都是“火”的不同表現形態;再加上整個遊戲氛圍是孤獨、絕望,同時又充滿希望的一種感覺,所以最後就定名“深沉之火”了。
遊戲茶館:在研發過程中,你更看重遊戲的爽感設計還是產品的內容深度呢?
火火:我的目標一直是要做一個有特點、有深度的動作遊戲。首先玩家在地圖推進方式和推進流程上擁有極強的自主性,玩家不同的遊戲路線、不同加點、不同的慣用武器和技能、不同操作習慣都會產生完全不一樣的打法,玩家完全可以用自己喜歡的方式來過關。當然,熟練精確格擋操作之後,玩家同樣能夠玩出《只狼》般的快感,連續啟用格擋技能推圖也是非常爽快的。總之,《深沉之火》希望突出的是操作的策略和深度,數值成長是輔助玩家進行策略選擇,而不是透過數值碾壓敵人。
遊戲茶館:能給我們簡單介紹一下你的研發思路嗎?
火火:我認為獨立遊戲的玩法和特色的優先順序應該在視覺表演之上,因為後者是很難跟國外的高成本單機遊戲競爭的,於是我在這個基礎上開始琢磨應該怎麼做。
首先,我很早就確定了橫板動作(銀河城)這個基本型別,因為它是一個上手和理解門檻低、素材需求量相對少,而拓展面很寬的型別。橫板動作遊戲經歷了二三十年的發展已經非常成熟,這個“挑戰/探索/成長”的大框架是從立項開始就確定的。其次,我想的是怎麼把“類魂”的感受融入橫板動作玩法裡,而我自己的特色又是什麼。
(最早的草案,重點是如何控制的“氣血條”,還有推箱子等元素)
最開始,我打算做一個“氣血條合一”的創意,玩家透過控制自己的“氣血條”刻度,獲得不同的buff。在製作過程中,我也邀請了一些朋友來試玩,大家都認為這個系統太被動,體驗不好,反而“格擋瞬間回血和擊退敵人”這個設計引起了我朋友們的興趣。然後,我在去年9月放出了一個小Demo並收集了玩家的意見後,才完全確立了以“格擋技能”為特色的研發路線。
遊戲茶館:在你基本上完整經歷過一次獨立研發過程之後,你認為你自己得到提升的最大技能是什麼?
火火:寫程式碼算是我新展開的一個技能樹吧。在立項之前,針對專案中的程式需要,我大概花了幾個月的時間去學習,在實際應用過程中也是一邊做一邊摸索。
遊戲茶館:那麼可以說,《深沉之火》這款遊戲是100%出自你一個人之手嗎?
火火:不能說是100%。比如遊戲中的音效是在Unity商店買的商用素材,遊戲中的背景音樂則是一位職業編曲師——伏夏雪人老師寫的曲子。
有望2022上半年上線EA
遊戲茶館:在遊戲PV釋出之後,各個平臺上都能看到大量玩家表達對這款遊戲的期待,TapTap的預約人數也已經快到15萬了,你覺得這款遊戲能夠吸引這麼多玩家的主要原因是什麼?
火火:我認為玩家對《深沉之火》能夠吸引玩家的注意力可能有兩方面的原因:一是“魂類”題材受到了玩家廣泛的喜愛,所以很多玩家會衝著這個遊戲品類而來,在國內做這個品類的獨立遊戲開發者相對較少;二是遊戲本身的玩法演示和畫風比較匹配,玩家們能GET到我想表達的樂趣。
遊戲茶館:目前這款遊戲研發到什麼階段了?遊戲大概什麼時候能與玩家見面?
火火:遊戲內容已經完成了EA版本的75%了,目前已經完成的版本大概通關的時間在12到16個小時,正式版本完成之後應該可以達到20個小時以上。我們計劃今年年底做一次內部測試,然後在明年上半年上線EA版本。
遊戲茶館:這款遊戲有沒有移動版本的計劃?
火火:有的。我到想先透過PC版本驗證一下游戲玩法、系統等,等遊戲內容經過玩家驗證之後,我會繼續推進移動版的研發。
遊戲茶館:截至目前,你認為《深沉之火》這款遊戲的整個研發過程主要給你帶來了哪些影響和收穫?
火火:主要是讓我有了更清晰的自我認知。《深沉之火》這款遊戲的製作過程也可以說是一個自我探索的過程,透過這個過程,我瞭解了獨立開發一款遊戲所需要的時間和成本、也對自己未來的目標有了更加清晰的方向,這也是日後我創作之路的起點。
遊戲茶館:那能分享一下你對未來的大致規劃嗎?
火火:短期的話,肯定是先把《深沉之火》這款遊戲做好,之後可能會上線一些DLC關卡,其他遊戲中廣受歡迎的挑戰模式、競技場模式這些都會透過更新方式加入;長期來看,我會一直做獨立遊戲,在《深沉之火》這個專案之後,我希望能夠保持一到兩年一款遊戲的節奏,尤其是想去做一些比較有個性的、有實驗性的東西。